Zbrush+Substance Painter 制作写实的武士佣兵流程分享!-丨
CG小苏CG 2117 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-7-16 13:45:42

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:20 编辑

         

61b386b9a3917d908b85bef90ff4ff6e.png


作者:Robin-Julian Lee



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/XnAxRL
--------------------------------------


介绍


嘿!我是 Robin-Julian Lee,目前是 Elite3d 的一名初级 3D 艺术家,过去几年我在那里参与了几部 AAA 制作。在本文中,我想向您展示
我用于创建最新项目 Samurai Mercenary的工作流程和技术。在这个项目中,我想完成盔甲创作的整个流程,从概念到最终渲染。因为我习惯于在工作中做道具和环境,所以做一些新的和不同的事情真的很令人耳目一新。



规划



像任何其他项目一样,我从收集想法和参考资料开始。我从一开始就知道我想以某种方式将猫头鹰主题整合到盔甲中。我对仓鸮特别着迷,它的颜色决定了武士的染料。我在规划阶段遇到的第一个主要问题是装甲板的设计。我只是对参考表中的那些不太满意。环顾四周后,我得出的结论是,最好自己设计它们。



建模工作流程


继续建模和阻塞。在这里你可以看到我用来设计肩板的方法之一。我是非破坏性迭代工作流的忠实粉丝。它们允许您快速更改设计并保持网格清洁和一致。在这种情况下,我经常使用数组和晶格修饰符。这使我能够在处理未变形的简单网格时很好地预览最终结果的样子。就我而言,我使用了 Blender,但有多种方法可以在其他 3d 软件中复制这些结果。
我强烈建议您探索每个工具集的功能以获得更有效的工作流程,这真的很有帮助。始终对寻找新的做事方式持开放态度,永远不要满足于您当前的管道。在处理行业工作时,这种做法也会对您有很大帮助。这里的事情总是在变化。
在这个项目中,我在 Blender 中做了很多前期工作,然后将其放入 ZBrush 中添加最终细节。我只是觉得在我的建模软件中屏蔽东西更舒服。但我可以看到自己在未来更多地转向 Zbrush 以进行阻塞。



衣服


对于服装,我使用了 Marvelous 设计师。我很幸运在网上找到了一些很好的图案,这对我帮助很大,尤其是裤子。最大的挑战是在创建所有图案之后,让我告诉你,以正确的方式获得形状和折叠是一个艰苦的过程。最后,我使用了在 Blender 中建模的额外网格来支持形状。
这部分对我来说更像是一次尝试和错误,改变一些设置并按下模拟按钮。我真的不太为我必须在这里做事的方式感到骄傲,但仍然对我最终得到的结果感到满意。
在 ZBrush 中雕刻
在对形状和整体块感到满意之后,是时候将所有东西都放入 ZBrush 中了。在这里,我开始添加褶皱和装饰品等细节。我为这部分使用了很多不同的 alpha 和自定义拉丝。迄今为止最大的挑战是胸片。我真的很想提高我的雕刻技巧。所以广阔的区域给了我做大事的绝佳机会。为了创建猫头鹰和云彩,我首先掩盖了主要形状并逐层挤压它们以赋予雕刻一些深度。之后,我雕刻了精细的细节。我真的爱上了这里的 Slash2 Brush,它在雕刻羽毛时派上用场。



纹理


现在我想更详细地了解纹理。在处理纹理时,我总是在不同的通道之间切换,主要是反照率和粗糙度。这让您对您的资产有不同的看法,并真正有助于改善您的最终结果。我通常喜欢添加具有不同粗糙度值的污垢和泄漏类型,这将使您的纹理立即更有趣并赋予它们更多深度。对于调色板,我选择了前面提到的谷仓猫头鹰的颜色。
少即是多。在纹理的早期阶段已经出现的问题是装甲板的均匀性。这让整个盔甲看起来很无聊。我的解决方案是选择一些行并赋予它们不同的颜色。结果还可以,但我在这里仍然不满意。为了进一步推动它,我选择了随机瓷砖并给它们一个小色调。这确实使整体颜色更有趣,并为其添加了一些讲故事的内容。随着时间的推移,板会被更换。
小心不要过分这样做,你不想最终得到一个闪闪发光的彩虹武士。保持色调微妙,不要让所有的盘子都是单独的。你想要一些变化而不是颜色的爆炸。
为了进一步推动材料,考虑材料的工作方式、它们的分层方式以及它们的创建方式确实很有帮助。想想你的材料加班的方式等等。
在这一点上,我想推荐 Jason Ord 关于 Artstation 学习的手钻教程 –  https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter -pushing-your-texturingfurther/chapters/d3J/introduction,我使用了他的很多纹理技术,它确实帮助我提高了项目的整体质量。我真的没有多少可以添加到他的课程中。



索具和姿势


现在,这就是您的角色真正栩栩如生的地方。对于姿势,我使用了一些通用的武士姿势。我真的很喜欢我能够离开这里的结果。
对于 Rig,我使用了 Blender 附带的标准 Rig,我只需要稍微调整一下,但总的来说没有大问题。由于盔甲主要由板组成,因此重量涂漆完成得相当快速和轻松。完成设置后,我可以从摆姿势的有趣部分开始。



渲染


最后,我在 Marmoset Toolbag 4 中渲染了我的结果。对于照明,我使用了硬光和软光的组合。这里没什么特别的,来自 HDRI 的柔光和来自聚光灯的定向光和硬光以突出某些区域。对于我通常的设置,我为每个人的镜头创建了一个额外的相机和一个天空。这可能听起来有点乏味,但它确实有助于提高每次拍摄的质量。当我对结果感到满意时,我会以超高分辨率渲染图像,并在 Photoshop 中对其进行一些后期处理。



最终建议


现在你会经常听到这个,但如果它不重要,我不会再说一遍。永远不要回避征求反馈意见,尤其是当你在一个项目上工作超过几个月时。随着时间的推移,很容易形成狭隘的视野,并忘记最明显的错误。我知道有时这真的很令人心碎,但拥有这些额外的眼睛确实有助于将项目推向新的水平。
我的项目的分解到此结束。我知道有时通读整篇文章是多么困难,所以如果你做到了这一点,你真的赢得了我的尊重。我尽量保持简短,突出我的工作流程中更重要的方面。我希望你在阅读我的旅程的这个小总结时有一些乐趣。
最后,我要感谢 GamesArtist.co.uk 的团队给我这个机会来写我的项目。这样做让我很开心,这也给了我一些时间来反思我的旅程。

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Axo0gdDtfyN_6sOrdWgk_Q
授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
逆水寒  发表于 2022-7-16 21:59:41  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表