您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册
x
本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:20 编辑
作者:François Larrieu
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/oA4dAJ --------------------------------------
参考资料和想法
大家好,我叫 François Larrieu,目前是 New3dge 的学生,也是居住在法国巴黎的 Dekogon 的签约艺术家。 自从五年前开始使用 3D 以来,我立即知道这就是我一生想要做的事情。这份工作带给我一切,创造力、专注力、想象力和个人批评意识。 通过这个项目,我想展示我童年的很大一部分:布列塔尼。我回去已经两年了,我很想念它,所以我想通过重新创造布列塔尼最具象征意义的东西来表达“敬意”,钓鱼(还有薄饼,但也许以后再说)。 我对这艘船的描述存在于现实生活中,它被称为 STRINKEREZ-DOUR,是一艘来自布雷斯特的旧刺网挖泥船。看到这艘船的照片,我立刻知道我想代表的是他,当然还有一些个人风格,比如不太一样的船舱或船体。 像任何项目一样,首先要做的是收集尽可能多的参考资料。它们必须尽可能精确并且数量相当大。寻找推荐的最佳地点当然是互联网,就我个人而言,我经常使用 Pinterest 和 Google 图片,Pinterest 的优势在于,一旦您知道要查找什么,它就会为您提供大量相同风格的图片。 一旦我有很多参考资料,我总是做一个清理阶段,只保留对你有用的参考资料,通常我尝试有很多参考资料,但这比其他任何事情都让我困扰,确定你想要做什么不要迷失在照片中。一旦确定了所需的道具,请在它们上寻找尽可能多的参考资料。
造型
一旦这项工作提前做好了充分的准备,就到了触及问题核心的时候了。让我们先从建模开始,就个人而言,我使用 Blender,这是一个我已经使用多年的工具,我发现它非常好,我首先在更改软件之前创建场景的通用 LowPoly。我所有的 LowPoly 都是在 Blender 中创建的。 始终按比例工作很重要,为此我使用 Unreal 人体模型来确保我不会在尺寸上出错。 耗时最长的部分是创建所有绳索,我同时使用了 Blender 曲线和 Marvelous Designer 模拟。小绳子和绳结都是用曲线创建的,成堆的绳子在 Marvelous 中模拟。
使用曲线的绳索
对于绳索的模拟,我使用了我在Marvelous中模拟的通用网格,我建议您在模拟参数上加一点压力,使绳索不会自己崩溃,然后我在Blender中用手轻轻触摸它. 绳索是我项目中最重要的部分。
Marvelous 中模拟的绳索
LowPoly 建模完成后,我会转到 UV,这里没有什么特别有趣的,除了您必须尽可能干净地制作它们以免受到纹理的干扰。 为了帮助我完成这项任务,我使用了两个 Blender 插件:UV squares 和 UV Packmaster,它们为我节省了大量时间。一个允许我对我的 UV 进行平方,另一个允许我根据多种选项自动打包它们。 你工作时最重要的事情是组织。如果你没有,你会很快迷路并放弃,所有东西都必须正确存储在文件和文件下,如果你的场景中有2个道具这不是问题,但是当你有50个时,它可以得到复杂得多。 Blender 提供了非常简单的工具来在集合和子集合中正确组织场景。 我总是保留一份我的低价、我的高价和导出资产的副本,这样我就可以随时返回,以防万一。 完成 LowPoly 后,是时候继续使用 HighPoly 了。就我而言,我在 ZBrush 中完成这项工作,我喜欢这个软件来创建我的高潮,它非常快并且干净利落。 我这里的工作流程很简单,一旦道具导入ZBrush,我把所有的硬边折起来,为此,我使用ZBrush的“折边”,它允许我按照一定的角度值进行折痕,我完成当缺少一些折痕时,剩下的用手。 然后,我只需要细分我的网格和 Dynamesh。对于这部分,我不需要在我的 HighPoly 中放入很多信息,纹理会完成剩下的工作。最后,我在 Blender 中抽取并导出。 烘焙速度非常快,我使用 Marmoset Toolbag,因为在我看来这是最快和最准确的工具。重要的是您的两个道具 High 和 Low 位于同一位置并具有良好的命名法,例如:
SM_Table_A_low 和 SM_Table_A_high。 然后你只需要将它们导入 Marmoset 并烘焙,就我而言,我总是以 4K 烘焙,只有正常和环境遮挡。
纹理
烘焙完成后,我可以继续我最喜欢的,但也是最复杂的步骤,纹理。 对于这一步,查看我们的参考资料非常重要,因为它们将真正决定我们的纹理,如果您拥有的参考资料不够精确,您显然可以去寻找更多。 对于这个项目,我真的想给一个“旧船”的外观,有点破旧和生锈,我建议你总是使用很少使用/废弃的样式,道具背后的纹理和故事将是更有趣,而不仅仅是光滑、干净的纹理。请记住,您的道具必须讲述一个故事。 对于纹理,我首先设置我的 Painter 视口,为此,我在我推荐的教程视频中使用 Jason Ord 的设置帖子,它非常好。 https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter-pushing-your-texturing-further/chapters/6BO/base-materials 我经常以同样的方式开始,从最大的开始,以最小的结束,细节到最后,基础材料必须首先正确。我的纹理是颜色变化、粗糙度、污垢、灰尘、模板等的添加...... 我想知道是什么损坏了这个表面,风,水,风暴,每个道具都是不同的,我们不会像给船做例子一样对武器进行纹理处理,但是层的构建逻辑是一样的,我们开始从最大到最小。 正如我们在这里看到的,轮胎因时间和与其他船只的撞击而损坏,可以看到许多油漆痕迹,可能是其他船只的船体。正是这些小细节将使您的道具栩栩如生。我的目标是在我的道具上转录这个轮胎的历史。 我首先创建轮胎材料的基础,树胶/橡胶质地,我赋予它颜色和粗糙度的特征。然后我添加颜色变化,这里是白色/灰色,损坏的轮胎倾向于这些颜色。然后我添加粗糙度的变化,轮胎不是很平坦,光线在里面反射,你还必须记住,在这里,我的轮胎可能是湿的。 终于到了我为轮胎带来生命的部分,细节。如上所述,我们看到许多油漆痕迹,震动。这是一组由程序生成或使用模板手工创建的污垢/灰尘层,我推荐 Rick Greeve 的视频,他很好地解释了这个过程。
渲染
渲染也是我最喜欢的部分之一,在这里你可以创建你的图像,你的构图。我在这里使用了 Marmoset 4 的光线追踪,我觉得它很棒,我经常使用它,并且设置良好,它可以提供非常酷的结果。 打开 Marmoset 时我做的第一件事是设置场景,对于我的大部分渲染,我使用带有正交 FOV 的相机,我喜欢它提供的渲染。始终激活 ACES 并稍微锐化,以避免产生过于模糊的结果,仅此而已。对于所有的合成,我个人更喜欢在 Photoshop 中工作,这让我有更多的控制权。 对于光线环境,我使用了 HDRI“室内荧光灯”,就我而言,它提供了最好的结果并且产生的对比度最小,它还允许有一个相当平坦的灯光,我可以在后面重新制作. 场景只由2个定向灯组成,一个照亮右侧,一个照亮左侧,我不喜欢使用太多的灯光,这会倾向于修改颜色或纹理的外观。,我真的希望它的感觉与 Painter 中的一样。最后,我经常使用经典的黑色背景,它可以让你看到主要元素。 对于 Photoshop 中的最后一部分,在这里我也尽量简化,我使用了一组合成图层,例如对比度、亮度、饱和度等……并尝试做出我想要的结果。 我还建议您添加一个高通滤镜,它可以更好地显示细节,但它比您想象的要高一些,因为 Artstation 倾向于稍微压缩渲染的质量。只需转到过滤器>其他>高通。您可能在屏幕上看不到差异,但尝试一下,您会发现质量有很大差异。
结论
我即将结束本次细分,感谢您阅读我的文章。 |