虚幻引擎4!制作高品质模板化科幻机库场景关卡流程分享!-丨...
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发布于 2022-7-16 13:55:23

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本帖最后由 CG小苏 于 2022-7-16 15:24 编辑

         

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作者: Leonardo Betancur



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/Nxnl4g
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Hola Mundo!我是 Leonardo Betancur,来自哥伦比亚(LATAM),我是一名自学成才的艺术家,目前[micxp_wxonkey]wxv_2116190074068336641[/micxp_wxonkey]
我正在学习机械工程,但我正在利用这种流行病将更多时间投入到我最喜欢的爱好上;3D 艺术。在本文中,我想与您分享我正在做的环境的细分。

这个机库将用于我与一位伟大的西班牙艺术家和朋友 Lobo 共同创作的短片的一个场景中。在那个场景中,我们将重建一个机库来登上陨石采矿车。我们正在寻找一些工业化的东西,同时,一些大规模的东西,一些大的,非常大的东西。在这个项目中,主要目标之一,即为场景营造环境的一部分,是提高我的照明、建模和纹理技能,并接受挑战从头开始创建一个能够登上重型太空设施的巨型太空设施——值班车辆。该项目使用 Blender 进行建模,使用 Substance Painter 进行纹理处理,使用 Unreal Engine 4.26 进行渲染。

灵感和参考


我总是对 Halo、Doom 和 Star Citizen 等电子游戏中的场景设计感到惊讶,最后一个在这个机库的灵感和设计上是超然的。回忆参考资料并找到合适的图像来了解我们正在看什么是一个挑战,因为我们正在寻找工业的东西,像采矿站一样粗糙,但像未来派空间站(空间奥德赛风格)。我的第一个想法是在 Artstation 中搜索,以了解我想要在哪里进行照明和资产设计,当然我重新复制了特定图像以进行研究:



模型


在这个阶段,关键字是快速的,我在搅拌机内以更快的方式对一堆模块进行建模,以开始可视化我想要的资产设计。有了规模和方案的想法,我开始创建非常快速的道具,只使用原始网格来更快地捕捉我的想法和我想在模块中实现的主要形状,一直在寻找一个模块化功能来在最终获得元素设计,以在机库内以不同的用途迭代相同的道具。






Rover(Lobo 制造的车辆)是定义机库颜色、风格和规模的重要部件,是为短片创建的第一个资产,有了那辆车,我对模块的规模有了了解机库:







建模和展开


在完成块并定义分布、比例和主要形状后,我开始对每个资产进行建模,在这个阶段,blender 允许我使用的修改器非常有助于创建资产,重用现有资产,使用非破坏性修改器变形和迭代那些资产获得不同的新资产。我试图在这些资产中保持较低的多边形数量,以推动搅拌机和 UE 的良好性能。

这里的关键字是可重用的,从我构建的第一个元素开始,其余的,一旦我构建了一个作品,我就会使用修改器寻找同一作品的不同变体,接近非破坏性建模方法。

使用 A 资产创建 B、C、D 和 E 资产等。例如; 在上图中,您可以看到我如何使用资产 A 生成接下来的四个资产:使用修改器创建了资产 B、C、D 和 E,在本例中,我使用镜像和阵列修改器来获得这些结构。而且我还使用了早期道具的一些网格部分来创建新的。使用某些资产的网格部分来创建新道具。



一些有趣的元素是使用简单的变形修改器和曲线修改器制作的,以更快的方式捕捉干净的形状。

无损建模以创建新道具。基础网格采用干净的拓扑结构,以避免修改器的着色和拓扑问题,并最大限度地利用这种建模方法。我在搅拌机内展开了展开,在这个阶段,我担心在较大的碎片中保持高纹素密度。对于该任务,其中一些具有唯一的独特 UV 集,而不太相关的部分与其他部分共享 UV 空间。

UV空间分布。为了在纹理中获得清晰的细节结果,我使用了纹素密度插件在资产中设置了适当的 TD,我只使用了 1 个 UV 通道,因为我为每个资产实现了独特的纹理。下面是 Texel Density Checker Addon 和 Assets Texel Density 概述。



由于资源较多,我使用了blender自带的智能UV投影工具,轻松解开一些道具。通过一些更正,我获得了适当的 UV 以在 Substance Painter 中工作。对所有内容进行最后的 UV 检查,资产已准备好在 Substance Painter 中导入。



资产组装


零件的组装过程与资产创建并行进行,但我一直在寻找一个完全对称且有序排列的阵列,这在工业工厂中很常见。我按照令人愉快的有序视图的功能组装了模块。









一旦我准备好 UV 的工作,我开始手动创建每个纹理集,因为我希望设计一种独特的工业风格,一些清醒但同时粗糙的东西,我认为这个任务不能只使用可平铺的纹理。
第一阶段是配置 Substance P. 以将默认线性空间颜色与 UE 中的 ACES 空间颜色外观相匹配,为此我使用了自定义颜色 LUT 配置文件。我遵循 William Faucher 的这个教程,如果您想更好地了解如何在 UE 中看到您的资产,强烈推荐它:https : //youtu.be/Yu8wR4df0IE。
设置 Substance Painter 后,我开始制作纹理。第一步是设计更具吸引力的元素;图案和细节,所有这些都直接进入观众。我使用了 NOVA – Shawnell Priester 的 17 Detail Alpha 包和 JRO 免费样品 HS alpha 包来实现高度细节,我将所有这些都放在一个专用于这些高度细节的图层中。‍
下面,HS 高度细节层。

那些细节不是随便放的,我一直牢记70-30规则或Primary, Secondary and Tertiary Shapes原则,关于这方面的更多细节,我建议看ArtofSoulburn的视频专栏:[micxp_wxonkey]wxv_2116174353145856004[/micxp_wxonkey]


一旦我对细节感到满意,我就开始为所有资产创建基础材料,这是一种智能材料,具有程序生成的粗糙和破坏性细节。这种材质是专门为作为基础油漆层应用于所有资产而创建的,完整的图层、蒙版和其他使用的细节如下图所示:

这种智能材料具有三组主要层;一个控制粗糙,另一个控制金属磨损细节,最后一个设置基色。我只在每个资产中使用了两到三种颜色,以保持良好的色彩和谐。这个主要油漆层的结果如下:下面,基础油漆层概述。

当基础材料完成后,我开始添加油漆和颜色细节,如信息贴花、警告贴花等。我手动添加了磨损和油漆缺陷,擦除了油漆中的一些部分,这是一组图层油漆细节:

就像你意识到的那样,这些图层非常简单,但颜色经过精心挑选,以匹配覆盖 90% 颜色的高对比度橙色,结果是这样的:下面,绘制细节层概述。

在最后一遍中,我添加了最后一个粗略的手动缺陷细节和自发光:

带有完整油漆层的最终层设置如下所示。我在所有资产中都遵循相同的过程。







灯光


如果没有正确理解如何驱动灯光功能,很可能会丢失一堆你想要展示的细节和东西,这就是本节关键字的原因;“功能性”。我用了两组光;功能灯;这就是资产具有的基本灯光,例如灯和细节灯,它们的功能是显示额外的形状和细节。
在这种情况下,机库有一堆灯有两个原因:1. 在工业工厂中,通常会看到太多的灯以无法正确照亮工作位置;2. 因为我希望将每个细节的最大数量浓缩框架。下面是一些功能性和详细的灯光示例。

在通过虚幻引擎中的资产之前,我决定使用 EEVEE 渲染引擎在 Blender 中试验照明。我开始在我需要显示细节的地方设置照明,灯应该在哪里照亮工作位置或公司一些资产灯,模块灯和车辆的灯。
我使用体积散射着色器来获得拍摄中的大气情绪和体积光。我一直在寻找一种冷酷的情绪,这在科幻电影中很常见。在第一个光照探针中,我使用点光源来显示细节,并为灯使用矩形光源。以下是 Blender、渲染和世界设置的示例。





如你所见,点灯被容纳以展示有趣的形式和形状,它们是主要负责暴露冷酷情绪的。


有了这个“Sketch light”,一切就可以进入虚幻引擎了

虚幻引擎中的材质设置



主材质很简单,因为我在 SP 中制作了所有纹理,并且每个资产都有一个独特的纹理。这算上暴露的参数,以根据相应的资产替换纹理集,并且可以选择适应粗糙、正常和发射强度,还允许打开或关闭我在某些道具中加入的灯光。下面是具有公开参数和实例化材质示例的主材质示例。此外,第一个模块查看 UE 内部。








照明:第 2 部分



有了想要实现的灯光的想法,我从头开始设置灯光,出于性能原因和硬件限制,我只使用动态灯光,以补充和提高我使用 SSGI (Global Illumination) 特征和网格距离场以获得更好的 AO 和阴影效果。第一步是将模块封闭在一个立方体中,以开始适当的内部照明过程,这也有助于不破坏灯光和图像,背景是用于体积照明的指数高度雾生成的背景。

就像我之前说的(Lighting part I)我做了两个组灯:功能灯和细节灯,功能灯组放在第一位,然后我放细节灯组。这些灯的设置很简单,我只使用了半径距离很大的聚光灯和矩形灯,以产生柔和的阴影,以实现冷色调,一些功能灯具有柔和的蓝色。下面是完整照明设置的示例(细节照明)。







在某些灯光中,我禁用了投射阴影,这样做的唯一目的是在某些道具中显示额外的细节或强调我想要曝光的区域。下面是投射阴影 ON 和 OFF 的示例。





正如我之前提到的,在放置完所有灯光设置后,我添加了指数高度雾以在灯光中添加体积照明和散射分布,EHF 参数中的配置如下图所示:





我使用 UE 4.26 的全局照明 (SSGI) 功能来提高照明质量,从而增加间接照明的影响。您可以从项目设置或使用控制台命令启用它,我在 cmd 控制台中设置了一些参数以获得更好的外观。

要获取有关 UE 内 SSGI 的影响和实现的更多信息,您可以查看官方文档:https ://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/BuildingWorlds/LightingAndShadows/ScreenSpaceGlobalIllumination/为了增加某些区域的间接光影响,我使用了一个重要的光体积。

后期处理


在这部分关键词是“冷”,我希望获得一个深刻的形象,但同时又是蓝色的,以表达更好的科幻感。在很多电影中,在屏幕上看到冷图像是很常见的,所以我决定使用后期处理量来获得我想要的结果。对于这个任务,我使用了一个叫做现代反乌托邦的颜色 LUT 配置文件,我从 UE 市场上的放大 LUT 包中获取该颜色配置文件,有关更多信息,请查看:https ://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product /amplify-lut-pack以下是颜色 LUT 配置和 sat/contrast 配置的示例。

为了补充这种颜色编辑,我使用饱和度和对比度值来获得更强烈的冷图像:

可以使用带有自定义卷积核的布隆卷积方法生成很酷的水平镜头,在这种情况下,我在 Photoshop 中制作了一个水平光晕,这就是我用作卷积核的内容。要控制耀斑的强度,您可以使用高级泛光设置。它与后期处理量提供的默认镜头相辅相成。这是bloom配置设置。下面是自定义和默认卷积核差异的图像。

清晰的结局图像是使用后期处理材料获得的,我按照 Ervin Jesse 的后期处理锐化教程创建了此材料,请在此处查看他的精彩教程https://www.youtube.com/watch?v=9EDVPcQsyzs下面是启用和禁用应用锐化后处理材料的场景图像。





清晰的图像补充了一些曝光校正,并为图像添加了低色差强度。

装饰贴花



为了稍微修饰场景,我使用了一些装饰贴花(油滴和水坑)来尝试捕捉更工业化的感觉。这些材料是根据 Ben Cloward 的一些教程创建的,并辅以 Shawnell Priester 的 M16 – Harvester Environment Design 教程。下图是添加了贴花。着色器实际上非常简单,并且受到 Shawnell P. 在他的分解教程中公开的功能的高度启发。下面是贴花水坑和水滴的材料。



随着贴花的放置,我使用了一些球体反射捕捉来加强水坑和资产粗略变化的影响。

反射不是光线追踪的,也不会产生适当的镜像,但它们足以创造一个高度照明的地方的错觉,因为这些反射会产生更多的光信息,这有助于建立我想要的机库的想法展示。
在最后的打磨中,我添加了一些 VFX 效果,如蒸汽和粒子(随入门内容一起提供),只是为了补充场景,添加了蒸汽,就像工业场所管道散发的蒸汽一样,这对我有很大帮助机库使将观众置于工业场所的想法更加可信。

最后的想法



困难的部分是进行适当的视觉设计,让观众对他所看到的东西的规模感到惊讶,但同时不要因为一堆嘈杂的细节而失去他,始终重要的是要清楚设计的基础。我认为机库实现了适当而可信的工业氛围,但当然,这个项目仍在开发中,布景部分必须打磨,添加更多道具和不同的车辆变化。在我的 Artstation 帖子中,您可以看到其他
不同的照明组合和我拍摄的一些镜头的实验,请随时查看。亲爱的读者,感谢您花时间阅读本文,希望您喜欢。
         

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逆水寒  发表于 2022-7-16 21:57:11  
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