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本帖最后由 CG小苏 于 2022-8-5 19:19 编辑
作者: Morgan Camenen
作者A站:
https://www.artstation.com/artwork/PoWeyo --------------------------------------[micxp_wxonkey]wxv_2100979393870233602[/micxp_wxonkey]
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介绍
你好,我叫 Morgan Camenen,毕业于环境艺术家。我将要介绍的项目帮助我在就业市场上站稳了脚跟。它最初的目标是磨练我的模块化技能,并在虚幻引擎中找到新技术来增强我的模块化环境原本沉闷的外观。我将主要使用 3Ds Max、ZBrush 和 Substance Painter/Designer……当然还有 UE5!
参考
我的前 3D 教授曼努埃尔·马丁从法国蒙彼利埃的一座建筑里拍了很多照片。随着我的学年即将结束,我最终找到了时间将所有这些照片用作我以下个人项目的参考。该建筑由两座古老的排屋组成。我只对重建建筑本身感兴趣,而不是花园和周围的街道。由于它们的数量(大约 850 张图片,而且并不算太多),依靠这些照片是一个很好的练习。不幸的是,困难的部分是猜测围栏和边缘后面是什么。这是我没有复制花园的原因之一。谷歌街景可能是一个很好的补充,可以完成参考甚至谷歌地图的屋顶天空视图。
规划
在真正的工作开始之前,我通过分析建筑物正面的照片在 Photoshop 中规划了我的模块。好吧,在这种情况下有几张照片,因为树木和灯柱隐藏了部分立面。这也是我已经考虑需要多少纹理的机会。您不必坚持您在 Photoshop 中的计划。它只是想成为一个思想的开端。 两年前,当我还是一个完整的初学者时,我尝试在 3D 中重现同一建筑物并失败了。为什么?我一点也不有条不紊,我直接在门和古典控制台的高多边形模型上努力工作。甚至在模块之前。我因此感到气馁,我没有完成这个项目。我学到的教训是,为了一个项目,最好先从全局形状开始,然后再处理细节。
尺寸
很抱歉告诉你,但是是的,尺寸很重要。重要的是要在开始时花一些时间来确保您的建筑物的大小真实且可玩(与角色大小和玩家的相机相符)。我的第一份工作是通过查看门上有人的照片来计算门的大小。然后,我能够推导出每个元素的近似尺寸。 现实:检查。 我继续建模包含门和窗户的底层模块的粗略遮挡。然后,我将它们导入到 UE5 中并测试了与玩家角色相关的游戏大小和感觉。大多数情况下,您必须在电子游戏中使开口大于现实生活中的开口,以方便玩家通过门。当一楼看起来不错时,我复制了变体并逐层制作了变体。然后我们在 UE5 中进行了一轮比赛,我的所有楼层都已建模。这一次,我查看了关于玩家相机的整个建筑物高度的视觉印象。如果您的 FOV 已经由游戏设计师设置,但您对建筑太/不够气势感到不满意,最好的办法可能是修改模块的大小。就我而言,结果令人满意。 可玩性:也检查。
造型
调整全局大小后,我改进了一些区域的形状:例如,拱门开口需要更多的多边形。然后,我为中等规模的建筑细节建模:主要是阳台、绳索和檐口。它们由几个没有任何细节的挤压面组成。阳台的金属栏杆具有更复杂的形状,但由于使用了样条工具,因此很容易实现。它们后来在平面上烘烤以形成装饰片纹理。
UV展开
我尽快转到 UV 步骤,以修复模型中的最后一个小问题。就像建模一样,我首先布置了最大部分(墙壁)的 UV,然后再处理装饰板。当模块或多或少呈方形时,很容易在平铺 0 到 1 UV 空间上展开模块。但是非方形模块呢?在我的截图示例中,我通过隔离挤压部分保留了边缘的平铺。您应该利用拐角来打破和分离 UV 岛。 即使它主要是石膏,我也宁愿在网格角度上有良好的 UV 过渡。因为即使有少量的砖纹理,UV 中的突然切割也会变得可见。此外,如果我们在边缘添加倒角,最好有 UV 平铺,我们稍后会看到。
在做檐口和阳台的 UV 之前,我必须烘焙一个快速修剪表,至少要在 UE4 中测试法线和不透明蒙版。我将一个正方形平面分成 10 个等份,以极大地方便 UV 布局。我的高聚装饰板的大部分条带都比飞机的条带大,以确保它可以无缝烘烤。也正是因为这个原因,我的修剪表的模型会爆炸:否则,环境遮挡可能会在不同的频段上泄漏。
雕刻
下一步包括在ZBrush中雕刻小细节,这些都是控制台上的经典装饰品。我从头开始雕刻它们以尽可能地坚持原始参考。我主要使用mask+inflate进行硬表面挤压雕刻,并为每种成型使用分离的SubTools。但是,我确信我可以立即找到一些带有所有必要成型的刷子包,以获得更好的效果。我无耻地使用 Decimation Master 工具创建低多边形,并在 3Ds Max 中进行了一些清理。如果我必须为游戏创建更优化的资产,我将不得不在 Maya 中重新拓扑我的高多边形资产。
边缘
提高一些基本模块化资产的视觉质量的一个好方法是平滑边缘。根据情况,我使用了两种不同的技术。 第一个是众所周知的。它包括将我的低多边形模块转换为“中多边形”模块。我在 90° 角的边缘添加了一个倒角,使用平滑组和加权法线。在平滑边缘之前,我等待 UV 完成。实际上,对我来说,在模型上没有任何倒角的情况下,解包并使 UV 可平铺要简单得多。“保留 UV”选项效果很好,之后我只有几个 UV 需要修复。不幸的是,我对倒角的厚度太害羞了。结果,平滑的边缘不够明显。 第二种方法由仅放置在墙角上作为贴花的边缘耐磨装饰片组成。我只是在 ZBrush 中雕刻了一些断角,然后在带有透明蒙版的平面上烘烤它们。很难找到关于这种技术的教程,这是我知道的唯一一个,来自 Leonardo Iezzi:https ://www.artstation.com/artwork/l3wwa
纹理
石膏、砖块和屋顶是 Megascan 的基本纹理。即使在 Substance Designer 中制作它们很容易,我还是想在这个项目中尝试照片扫描纹理。 为了更好地控制笼子,装饰板、雕刻的装饰品和木制开口使用 Marmoset 烘烤。然后在 Substance Painter 中使用一些污垢、边缘和垃圾快速地对它们进行纹理化。我将这些纹理导出到三个 2k 贴图上:基色、正常和压缩环境遮挡/粗糙度/金属。由于阳台的金属栏杆,装饰板需要额外的不透明度贴图。 在我的项目开始时,我发现了 Carlos Sánchez 关于为 PUBG 创建建筑物的非常有趣的文章:https ://80.lv/articles/creating-diverse-buildings-for-pubg/
他谈到为每个建筑物提供一个独特的面具,以在不使用 Vertex Paint 的情况下提供一些污垢变化和损坏。总而言之,我们经常使用第一个 UV 通道来使我们的模块可平铺并保持我们的纹素密度。但是我们也可以使用第二个 UV 通道将来自墙壁的所有 UV 打包到 UV 空间中(就像我们为道具所做的那样)。在这个 UV 通道上,我们绘制了几个蒙版,以便在 Substance Painter 中赋予建筑物独特的外观。 这是在不重复模块的情况下带来变化的好方法。我绝对想尝试这种方法。Substance Painter 在处理第二个 UV 通道的蒙版时有很大帮助。我创建了一种智能材质,分别使用红色、绿色和蓝色通道在整个建筑物上投射环境遮挡、一些垃圾和水分。好消息是 2k 纹理看起来足够清晰,并且在引擎中没有像素化。当然,如果建筑物的对面立面完全相似,最好节省一些UV空间。这就是为什么我将两个立面与四个立面隔离开来。奇怪的是,Substance Painter 只识别了第一个 UV 通道。因此,我必须使用第二个 UV 通道作为第一个创建我的建筑物的复制版本,并将其导入到 Substance Painter 中。
着色器
R 和 B 通道为纹理提供了一些色调和亮度变化。来自 G 通道的垃圾蒙版被用作混合我的石膏和砖纹理的一种方式。我将主材质导出为具有不同应用的实例化材质。例如,一种专门用于屋顶并在空隙中添加苔藓。在截图示例中,AO/Roughness/Height 纹理被分开以提高可读性,但您必须将这些纹理打包在一起。关于着色器,我还有很多东西要学习。事实上,我们可以用几个面具完成更多的事情。我爱上了程序化方法,因为这种方法允许我在没有任何顶点绘制或贴花的情况下添加细节。
此外,我在尝试为窗户使用玻璃着色器时感到很有趣。这一切都始于一个 hdr 图像,其中“InteriorCubeMap”节点链接到 UV,给人一种窗户后面有一个房间的错觉。然后我投影了几个面具来模拟污垢、水滴等。最后,我添加了一个“CameraDepthFade”节点,以便在玩家靠近时使立方体贴图内部更加可见。这很微妙,但最好只在一定距离内清楚地看到内部,以避免窗户之间的重复。
场景设置
UE5 的流明系统改变了游戏规则。仅使用定向光,它很快就提供了如此出色的照明氛围。我用 megascan 资产填充了场景,以创建一条街道。我通过 Speedtree 使用他们的地图集创建了一个城市树。在着色器中,除了次表面之外,还有一个轻微的自发光来模拟穿过树叶的光线。 道路和人行道基于一个简单的着色器,再次使用一些蒙版,混合两种纹理并添加珍贵的细节,如新的沥青方块。这样,我只为白线和井盖添加了一些贴花。默认情况下,UE5 材质仅支持 16 个纹理样本。在处理景观材料时,此限制可能会出现问题。解决这个问题的一种方法是在每个纹理采样节点的参数中选择“Shared: Wrap”作为采样器源。
结论
这个项目花了大约一个月的时间完成。我花了一些时间学习新技术,现在我意识到这只是我旅程的开始。第二个 UV 通道中的 RGB 遮罩方法非常有前途。我想在虚幻引擎中学习着色器节点背后的数学原理,以便下次获得更好的结果。我要感谢 Games Artist 给我这个机会来解释我的工作流程,感谢 Arthur James 和 Lucas Dziura 审阅我的文章。并感谢您的阅读!我希望这篇文章至少对你有用。如果您有任何改进工作流程或着色器的技巧,我会很高兴听到的!
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