3Ds Max +Zbrush+ SP制作写实的乔丹鞋流程分享!- |
CG小苏CG 2826 1
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发布于 2022-7-21 20:04:29

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作者: Nicole Cardenas



作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/XnKmoD
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介绍


我的名字是 Nicole Cardenas,但我的朋友们都叫我 Nicky。我目前在 Secret 6 实习。我刚刚完成了 Voxel 学校的硕士学位。我为我的最终项目制作了这些 Nike Air Jordan 鞋。我仍然认为自己是一名学生,我认为 3d 最美妙的事情之一就是你永远不会停止学习。我最重要的目标之一是提高我在视频游戏的艺术和技术领域的技能。对于这个项目,我的目标是创建一个看起来和感觉上都可以存在于现实世界中的英雄资产,我想分享一些关于如何创建这件作品以及我在这个过程中学到的东西的技巧和建议。


你用的是什么软件?


这件作品是在 3DS Max 中建模的,然后我在 Zbrush 中添加了细节,在 3DS Max 中完成了重新拓扑,在 Substance Painter 中进行了纹理处理,并在 Marmoset Toolbag 4 中渲染。


参考/灵感


之所以选择制作这些特定的鞋子,出乎意料地来了。偶然看到一篇新闻,说迈克尔乔丹在1985年用的球鞋售价数千美元,这就是我的灵感来源,这是新闻文章的链接。

https://www.bbc.com/news/business-53761933我用来收集所有引用的程序是 PureRef。参考文献是该过程中最重要的部分之一。您必须确保您有足够的道具不同角度的参考图像。拥有良好的参考图像可以大大减少猜测的时间,并让您更有效地利用您的时间。




造型


在建模过程中,我从遮挡开始。我将注意力集中在良好的形状和体积上。准确的比例起初有点棘手。保持拓扑简单非常重要,这样您就可以轻松地进行调整。我使用带有前视图、左视图和底视图的参考,这有助于我更好地了解比例。一旦我对形状感到满意,我就开始对鞋子的面板进行建模,然后添加修改器、外壳和 turbosmooth,最后将对象导出到 Zbrush 中。

首先,我验证了一般形状和体积并进行了任何必要的更正,然后平滑了边缘。对于细节,我在 ZBrush 图层上添加了主要和次要细节,以便更好地控制它们。然后我专注于用手中的参考来雕刻皱纹,并增加了一些磨损/撕裂的使用。



我使用多个画笔来获取主要和次要细节。然后我使用 Alpha 来获取皮革皱纹的额外细节。对于针迹,我使用了 Zbrush 中的 IMM 针迹笔刷。



一旦我对资产感到满意,我就会考虑重新拓扑它。我决定一次处理所有的高多边形,然后转向低多边形,而不是 1 个高多边形、1 个低多边形等。没有正确或错误的方法来解决这个问题,你应该做任何适合你的事情。




模型重拓扑


这部分过程有时有点乏味但非常重要,因为您的资产进入实时引擎,并且必须对其进行优化,因此该过程必须手动完成。为此,我使用 Maya 的 Quad Draw 工具,因为它非常适合 Wacom 平板电脑的使用。






UV



对于 UV,我使用 Maya 的 UV 编辑器。您必须记住几何图形需要适合 0-1 空间。确保知道在哪里添加接缝,首先优先考虑较大的形式,然后从那里开始工作。

鞋底通常会烘烤以优化几何形状,但在这种情况下,由于这是一个个人项目,我决定将其保留下来,以便能够更多地处理纹理的实质。




纹理


整个道具在物质画家中被纹理化。我的第一步是在材料部分观察我的PureRef的参考,然后我开始快速研究我要覆盖什么类型的材料,如果是面料,什么样的面料和面料编织,还有什么类型我的资产拥有的材料以及它将如何老化?一旦我进行了研究并整理了我的参考资料。我将画家设置为 2k,从头开始制作基础材料,然后慢慢建立图层以实现真实感。我组织纹理的方式是将它们分成 3 组。底座、质地、污垢和磨损。基础:在这个组中,我用纯色创建图层并用颜色选择进行选择。

纹理:在这组中,我添加了材料的纹理层,例如人造革、皮革、织物以及每种材料的相应编织。污垢和磨损:在这个组中,我添加了材料外部的所有东西,污垢、污垢、灰尘、泥土、磨损、划痕。所有这些图层通常都是智能图层,但我从不离开它们,我总是编辑或组合它们。










最后说明


使某些东西看起来很棒可能具有挑战性,但请记住,与参考文献保持密切联系,不要忘记这是我们的热情,在创建您的个人项目时享受乐趣并保持耐心。

最后,我要非常感谢所有帮助我成长为一名艺术家并为我的成长做出贡献的人。
         
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白韵  发表于 2022-7-23 09:58:38  
2#
太油了
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