分享一组自己写的实时折射、镜面反射shader
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2022-7-23 09:50:23

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Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。
包里4个文件
Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体
Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体
Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图


使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数:
Main Material Blend Level:主材质的混合浓度
Bump Rate:法线贴图强度
Reflection Rate 反射强度
Reflective Color 反射颜色
Reflective Distortion 反射图受法线影响强度
Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明
Distortion 反射、透明受法线影响的强度
另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置


Mirror脚本参数:
Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置
Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。
Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的
Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层


shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版
由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。


注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题
尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确
实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用




描述:实时镜面反射

1bb9abde9c82d15882c41ac3830a19d8bd3e42aa.jpg
实时镜面反射


描述:双镜面反射

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实时双镜面反射


描述:配合法线贴图的哈哈镜效果


实时双镜面 哈哈镜效果


描述:配合法线贴图实现雨天路面效果


配合法线贴图实现实时雨天路面反射


描述:配合法线贴图实现水面反射效果


配合法线贴图实现水面反射


描述:透明球体折射模拟


模拟透明球体折射


描述:模拟球体反射


模拟球面反射


描述:透明+反射 玻璃效果


同时反射透明 模拟玻璃效果


描述:彩色玻璃 透明折射+反射


官方DEMO升级版 同时反射折射的彩色玻璃效果模拟


描述:毛玻璃效果



模拟毛玻璃效果

评分

参与人数 6元素币 +69 活跃度 +25 展开 理由
mototail + 11 + 6 收藏就对了
liudongdon... + 14 + 10 有内味了
chiba222 + 8 + 5 原创作品发元素,日积月累成大触。
houjiajian + 10 + 1 还让不让人休息了
angelanany... + 6 + 2 太赞了!
kbydfhy + 20 + 1 都这么卷了吗?

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