如何制作高品质-((恶魔之魂))-雕刻技巧流程分享!- |
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发布于 2022-7-25 19:33:55

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作者: Ivanna Liittschwager


作者A站:


https://www.artstation.com/artwork/xJLRZE
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嘿 Ivanna!你能介绍一下你自己,让我们更多地了解你和你的工作吗?



大家好!我是 Ivanna Liittschwager,我是 Santa Monica Studio 的 3D 环境艺术家。我已经在这里工作了 2 年,这就是我在这个行业工作的时间。在此之前,我是一名学生,在 Gnomon 学习游戏环境艺术并发展我的技能。电子游戏一直是我整个生活的重要组成部分,尤其是由 FromSoftware 创建的游戏。因此,我们今天将通过我不久前制作的我的恶魔之魂粉丝艺术场景来完成。Soulsborne 系列激发了我在游戏开发方面的职业生涯,尤其是《黑暗之魂 3》和《血源诅咒》。最近,Bluepoint Games 发布的《恶魔之魂》重制版的大量细节和华丽的艺术作品让我大吃一惊。一旦我完成了那个游戏,我立即去我的电脑并开始创建粉丝艺术场景。我很高兴你们喜欢它足以让我写一篇关于它的文章!



您如何准备用于雕刻的网格以及一旦您进入 ZBrush,您的起始工作流程是什么?


老实说,我的开始工作流程非常基本。我用人体比例模型在场景外做了一个块,以确保一切都感觉像正确的尺寸。我使用 Maya 做任何事情,除非我是雕刻,这总是在 ZBrush 中。在我们进入 ZBrush 之前,在开始雕刻场景之前要注意这些事情。



块出是非常基本的几何形状,以便按照我想要的方式获得形状、构图和缩放比例,以及美容镜头的一般框架。由于我们正在为游戏进行雕刻,因此我们还必须牢记哪些东西可以是模块化的。当我在 Maya 中粗略地遮挡场景时,我一直在思考如何重用碎片。

…既然我们是为游戏雕刻的,我们也必须牢记哪些东西可以是模块化的……”如您所见,该场景的大部分内容都使用模块化工作流程。模块化工作流程的原因是为了节省您的时间,而不是独特地雕刻每一件作品。当我的模块化部件布置好后,终于到了雕刻的时候了。从那里,我将采用我想要开始的任何模块化部件(让我们选择这个支柱)并自动分组/分组掩盖我想保留为一个子工具的部件。

我不喜欢把这样的东西作为一个大的子工具,我把它们分解成碎片。例如底座、花型设计、砖块是个性化的等等。只是更容易操作和更清洁的工作方式。在我分离我的子工具后,我只是用高分辨率对每个部分进行 dynamesh,然后我开始雕刻!我最好使用 dynamesh 来“分割”按钮来向上我的多边形,因为分割保留了来自 Maya 的线框,并且只是在它上面细分。当你雕刻时,这可能会导致奇怪的几何形状。(这是 110 万个多边形,但它的分辨率仍然很低,多边形是不均匀的。)


这是 130 万个多边形的 dynameshed,你可以看到多边形均匀分布,笔触很好而且很平滑。‍

这通常是我开始雕刻我的资产的工作流程准备。从这里开始,一切都只是有趣的雕刻。

我相信您以前已经多次讨论过这个问题,但是您能否详细说明一下您的有机雕刻方法,例如石头和木头?


当谈到有机雕刻时,它实际上是关于参考和尽可能模仿你所看到的。以及记住事物实际上是如何形成的。例如石头。

这完全是关于参考和模仿你所看到的尽你所能......”‍一切都在讲述一个故事,哪怕是一块石头。如果您以这种方式处理您的雕刻,它可能会帮助您开发看起来逼真的形式,并且您不会盲目地进行雕刻。这堵石墙有过大断裂、裂缝和缺口的历史。你可以从你的参考资料中获取这些想法,并将它们放入你的雕塑中,以某种方式讲一个故事。


模仿这些现实生活中的形状对有机雕刻有很大帮助。像木头和岩石这样的东西可能很困难,因为它的频率太高,很容易最终看起来很程式化。对岩石或木材进行现实生活中的扫描,并为真实细节创建 alpha 或画笔,才能使其看起来逼真。

拥有这些细节的 alpha/笔刷库可以帮助您创建逼真的雕刻并帮助您提高雕刻速度。并非所有事情都必须手动完成。然而,当像这样使用 alpha 或画笔时,我会一直深入它们并用手强调它们以供我自己触摸。这个木拱门是木材阿尔法/刷子的组合,但也手工进入,并用更深的切口、其他刻痕和凹痕来强调它们。





















我还想补充一点,我有一个视频教程,其中详细介绍了我的雕刻过程。在雕刻有机物时,有很多元素要讨论。可以在此处找到与 Experience Points 合作的本教程:
[micxp_wxonkey]wxv_2064898818420047872[/micxp_wxonkey]https://www.exp-points.com/exp-ivanna-liittschwager-zbrush-sculpting-games









在过程接近尾声时,您如何处理大量的多边形,同时在雕刻中保留大量的微观细节?



是的,当您继续雕刻大场景或详细资产时,多边形数肯定会变得令人发指。当我知道我已经完成了一些东西的雕刻时(比如一个部分的柱子已经完成了,它有 500 万个多边形)。我会尽可能地减少该模型,观察它如何影响雕刻。您会惊讶于 ZBrush 中的抽取工具有多棒。我可以将我的雕刻从 500 万个多边形减少到 100 万个多边形,并且仍然保持雕刻的精细细节。我会尽可能地减少所有内容(确保它不会丢失细节!当你向上或向下调整抽取百分比时你会注意到)并且不再雕刻那些,因为它们对我来说被标记为“完成”。



说到细节,你个人是如何在噪点和细节之间找到平衡的,尤其是在远距离观看时?



在处理您知道离摄像机或播放器更远的资产时,更多的是关于形状/轮廓而不是细节/噪音。由于我们不会近距离看到它,因此您不想将时间浪费在事物的超精细细节上。


以这块砖为例,它的细节很少,因为它是一块较小的砖。而在场景中,你可以从这么远的地方看到它:

你可以看到那些小细节都丢失了。但是你会看到更多的一般形状和更大的裂缝和凹痕以及可能导致阴影的东西。当我知道某物的大致距离时,我会少放一些小细节和噪音,而更多地处理从远处读取的内容。

这是一个更好的例子。柱子离我们相对较远,但你看到的是砖块中更大的细节,而不是小细节。

您的资产为场景提供了一定程度的高频细节和完全独特的印象。您使用的工作流程在多大程度上转化为生产,或者如果时间至关重要,您将如何改变您的方法?


啊哈,这就是我们使用我上面提到的模块化工作流程的原因!能够理解哪些资产可以重用是关键,因为这样你就可以让模块化的部分看起来很棒,把很多细节放进去,并在整个环境中更多地使用它。随着您雕刻的越多,您变得越快。您可以找出有关如何创建岩石、木材等事物的方法。还有一些技巧可以通过使用贴花、顶点绘画或在顶部添加其他模块化部件(如苔藓或植物)来隐藏重复资产。在雕刻那个模块化作品时,您还可以以不同的方式雕刻事物的每一面。所以你可以多次使用它,旋转它,没有一个会更聪明。例如,柱子的一侧可能看起来很漂亮和原始,但如果我在另一侧旋转它,我可以雕刻那个超级破碎和混乱的东西。所以它是一种资产,但几个方面有不同的外观。


这种方法几乎适用于所有模块化部件。我在地砖、栅栏和木拱门上也这样做了。它可以节省您的时间,并使一切看起来都相对独特。

您的原始雕刻场景在 ZBrush 中渲染,然后在 Marmoset 中通过烘焙和渲染进一步进入游戏艺术过程。你采取了哪些步骤(除了烘焙)来确保雕刻更适合实时渲染?


是的,我最初在 ZBrush 中将整个场景制作成一个雕塑,最终决定将它进一步带入实时游戏艺术场景。值得庆幸的是,当我刚刚雕刻时,我已经在所有资产上使用了模块化工作流程。所以这已经节省了大量时间,因为我只需要烘焙/纹理几个资产。










那个场景的大部分实际上只是由这些主要部分组成。因此,除了烘焙之外,我还使用了这些资源,对它们进行了纹理处理,并在 Marmoset 中组装了场景。我唯一做的另一件事可能就是把雕刻品打磨得更漂亮一点,这样烤出来的东西会更好看。以及为他们创建低多边形版本。
通过低多边形资产创建,我只是将我的高多边形雕刻并疯狂地将它们删除。


这在多边形中可能更低,但由于我知道场景很小,我对多边形计数并不严格。然后取高低,烘烤,将其放入您选择的纹理程序中,就可以了。


对于独特的烘焙工作流程,您是否介意更详细地了解您的纹理处理过程?对您来说,这会因您是在为平铺资源还是模块化资源制作纹理而有所不同吗?


对于模块化和可平铺纹理,我的纹理处理过程相对相同。我是 Substance Painter 用户,几乎很少使用 Substance Designer。这只是个人喜好,因为我在 Substance Painter 方面有更多经验,而且速度要快得多。使用 Designer 我觉得有些局限。我知道其他开发人员感觉相反,或者更喜欢将 Designer 用于可平铺纹理,将 Painter 用于模块化资产。我的过程是烘焙一个颜色 ID 贴图,以便使用 Painter 中的“按颜色选择蒙版”工具来单独对事物进行独特的纹理处理。



通过这种方式,我可以创建一个图层组,由颜色遮蔽,以独特地纹理该模块化资产的各个部分。我通常从基础材料(在这种情况下为岩石或混凝土)开始,然后在其上建造。在顶部添加苔藓,在空腔中添加污垢,突出边缘,添加微细节法线贴图以在表面上提供额外的细节。

我的瓷砖砖也有同样的过程。唯一的区别是让边缘上的砖块具有相同的颜色 ID,这样当我遮罩和纹理时,它会在我平铺时匹配。




虽然光线昏暗,但仍然可以清楚地看到场景保持了一定程度的清晰度和凝聚力。您建议采取哪些步骤来确保环境中的资产在颜色和细节方面作为一个统一的整体呈现?



当涉及到小的封闭空间时,照明很棘手。你必须想办法让光源不是来自太阳。所以灯笼、手电筒、火等等。在这个场景中,我选择了蜡烛来保持真实的恶魔之魂在游戏“The Nexus”区域中的表现。老实说,我在照明方面有些挣扎。这是我觉得非常困难的事情,也是一种独特的技能。然而,我从这些年的学习中学到的东西,我不得不提醒自己,把事情蒙在鼓里是可以的。字面上地。不要害怕让事物处于暗影或黑色中。您不想照亮整个场景中的所有东西,因为这没有为焦点或氛围留下空间。在这个场景中,我主要关注“雾墙”作为其主光源和蜡烛作为辅助光源。
您的眼睛会立即被场景的主星——雾墙所吸引。这就是我想强调的。
蜡烛在那里提供更多情绪照明和辅助光源以照亮场景的某些部分以提供一些反射光。在地板上添加水坑也有助于吸引眼球并为场景添加一个很好的细节。
照明的棘手之处在于,根据颜色的不同,它可以为您的整个场景着色,并使纹理看起来不像您想要的那样。但在这种情况下,我希望这个场景在对比色中充满活力,因为这就是恶魔之魂的外观。
无论主光源是什么颜色,我都倾向于使用与主光源互补的辅助光源。所以在这种情况下,蓝色和橙色。您可以看到在蜡烛下方,许多围栏区域变成黑色或只是暗影。这对我来说没问题,因为感觉很真实。
您必须接受并非所有资产都会在全光下展示以展示其全部荣耀。只需强调场景的重要元素或用灯光取笑它。


你必须接受,并不是每一项资产都会在全光下展示它的全部荣耀......”

您目前是否正在开发任何新技能或研究新软件,让您对游戏艺术和整个行业的未来感到兴奋?


一直在学习,并乐于学习新事物!这个行业有很多知识,而且它一直在变化。我觉得这对开发人员来说是一个如此幸运的时刻,因为这项技术是如此惊人并且每年都在变得更好。目前我只是想每天提高我的雕刻和纹理技能。
我很想了解更多关于照明的知识,并在这方面做得更好,这样我就不会那么挣扎了。在环境场景结束时将它们整合在一起是我最喜欢做的事情之一。至于软件,我对学习Houdini很感兴趣,对虚幻引擎5的发布感到兴奋!
         
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校长/老六  发表于 2023-2-10 09:40:25  
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