虚幻引擎5!如何制作-((龙血树之城))-流程分享!- |
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发布于 2022-7-31 12:51:31

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作者:Raúl Blázquez González


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Raúl Blázquez González 谈到了他的第一个独奏环境的创造,解释了工作过程,并讨论了植被在环境艺术中的重要性。
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介绍
你好!我的名字是 Raúl Blázquez González,我最近在瓦伦西亚的 ESAT(Escuela Superior de Arte y Tecnología)完成了我的学业,我在那里学习了 3 年的计算机游戏动画 HND。我一个月前完成了,所以我还没有机会加入劳动力市场。感谢过去的一年,我决定了我的职业生涯,并发现我真正想成为一名环境艺术家。在过去的 9 个月里,我参与了学校的最后一个项目,其中包括与一个由艺术家、程序员和设计师组成的团队为视频游戏制作演示。在所有参与者的努力下,这款游戏终于在 Steam 上发布了。这 9 个月结束后,我决定做这个项目,现在我已经开始找工作了。




龙血树市项目
完成学业后,我想做一些可以展示我在这三年中学到的东西并享受工作的东西。我觉得有必要在一个难以创造的环境中工作,这是我一直想要的,必须等到我完成课程。这是我自己做的第一个环境,直到现在我还没有机会做这样的项目,我真的很想尝试一下。所以,当我看到徐武斌这个奇妙的概念时,其中有一些东西启发了我,我知道我必须这样做。在视觉上,我一直喜欢风格化的环境,所以我试图将工作重点放在这种风格上。



在开始阻塞之前,我制作了一个参考面板。我总是把它分成相同的部分,尽管它会根据我正在做的工作而有所不同。在这种情况下,我将它分为我想在场景中传达的情绪或感觉、我想接近的风格、一些装饰参考、我需要的纹理,最后是植被参考。




对架构进行块化、建模和纹理化
第一步是在 Unreal 中使用非常基本的形状制作块,这有助于我了解尺寸。这帮助我以正确的比例对每个元素进行建模,并让我大致了解场景的情况。

对于这个项目,我决定为场景的许多资产使用修剪纹理,因为我认为在创建这样的环境时这是一种非常有用的技术。在开始建模之前我做的另一件事是准备 Trimsheet 和一些我将用于图块集的纹理。对于资产的建模,我使用了 3ds Max。在分析最初的概念时,我尝试分解每个建筑物并规划我需要能够在虚幻引擎中组装图块集的每个部分。我试图保持并尽可能忠实于原始设计的形状和结构。特别是对于 Trimsheet 的建模,我使用了 3ds Max 和 ZBrush。





使用 Trimsheet 和一些基础材料,我对构成图块集的所有资产进行了纹理处理。大多数纹理是在 Substance Painter 中制作的,但有些像在 Substance Designer 中制作并稍后在 Substance Painter 中绘制的瓷砖地板和渡槽块。






植被
我认为植被是环境中最重要的部分之一,因为它使场景充满活力。此外,我想传达一种自然正在逐渐“接管”城市的感觉。我决定制作不同形状的灌木丛。我遵循的过程是 Dragos Matkovski 在他的文章中展示的过程。我发现这篇文章很棒,因为他在为场景准备植被时展示了许多技巧和窍门。









造型
对于叶子,我模拟了一个简单的由 3 个四边形组成的交叉网格,这些网格包含叶子纹理,并将其散布在一个更大的表面上,类似于树枝上的大量叶子。由此产生的叶子组的法线指向各个方向,所以我编辑法线指向外面以创建平滑的外观。然后我把叶子组放在树干周围,专注于树冠的轮廓。因为法线是按每组叶子而不是整棵树进行平滑处理的,所以光和阴影部分为树添加了更多的定义。树干和树枝使用样条线建模。

我为顶点动画准备模型的方法是用从上到下的渐变绘制顶点颜色的 alpha 通道,并使用它来控制资产在其 y 轴上的弯曲强度。然后我使用绿色通道来绘制树枝和树叶,并给它们一个具有更多噪音的辅助运动。






纹理
我特意让所有的纹理抽象。一个叶子纹理是散了几下的刷痕,另一个纹理是散落的正方形,松针是蹩脚的线条。我使用带有 alpha 的白色纹理作为植被,以 256×256 的尺寸压缩。场景中的所有颜色都通过材质的颜色属性进行控制。这允许对资产进行简单和即时的颜色更改,并使场景着色的过程更像是在应用程序中绘画。





风力动画
植被在两种动画类型的帮助下进行动画处理 - 顶点和 UV,两者都发生在着色器级别。顶点动画用于创建更大的摇摆和树枝运动,而 UV 动画则充当树叶的次要、微妙的摆动。它们可以单独打开和关闭以更好地控制性能。在着色器中,一切都由全局噪声纹理运行,该纹理在世界范围内平移并控制几何体的顶点偏移和纹理的 UV 动画。

真正卖掉效果并使其可信的是在叶子上添加了 UV 动画。我只是简单地摆动与顶点偏移同步的纹理。因为效果发生在世界空间中,所以每棵树和每片叶子都有自己的运动。我使用相同类型的 UV 动画在风中弯曲草叶,而不是仅使用顶点偏移来倾斜它们。





场景效果
我将尝试触及一些我在填充环境时通常会意识到的事情。

继续介绍文章:

第一件事是建模一个可以帮助我作为基础的形状,我用可以形成灌木的平面覆盖它,然后我使用相同的基础来窃取法线并将它们应用到平面上,并使用名为的 3ds Max 插件普通盗贼。这样,当光线照射到法线时,法线就会正确运行。对于树的叶子,我遵循了相同的过程。从那里我开始用植被覆盖这座城市。





材料设置

目前场景中有两种主要的主材质。一个是地图集资产的主材质,另一个是植被的主材质。关于tileset的主材质,我决定添加一个宏观变化,因为虽然纹理工作正常并且平铺几乎不明显,但我认为尝试它是个好主意并且我喜欢结果。我参数化了每个值,这样它就不会出现在我不感兴趣的那些实例中。

另一方面,我发现有必要使用“顶点绘制”工具,因为在某些区域,我认为模拟苔藓纹理可以让我放置植被的区域更有意义一些。我尝试了不同的可能性,首先我尝试了 Megascans 纹理,但它太逼真了,所以我最终决定自己做,这是最好的选择,因为它更适合我正在寻找的风格。

对于植被材质,我决定添加动画来模拟风。在这一点上,Prismatica Dev 的视频和技巧对我帮助很大,多亏了他的教程,我才能够给环境多一点生命力。这种材料使我能够通过实例管理每个元素的风强度。[micxp_wxonkey]wxv_2029983659847385095[/micxp_wxonkey]


构图、照明和后期处理
在整个项目中,主要构图保持不变,但我不得不在引擎内部修改一些结构的位置,直到我更接近原始概念设计的构图。虽然第一个块不是很准确,但一旦我对所有资产建模,我就会在场景中组装它们,以对最终构图进行第一个真实的近似。

对项目贡献最大的点之一是照明。在这个过程中,William Faucher 的视频对我帮助很大。在他的频道上有各种关于每盏灯、如何照明等的说明视频......这是一个伟大的发现。我参考了吴斌旭这个梦幻般的概念的灯光,虽然我最终做了一些我认为合适的改变来达到我想要的结果。[micxp_wxonkey]wxv_2029985682139447298[/micxp_wxonkey]由于场景模拟了一个外部环境,我的想法是只使用定向光和天光,我得到了很好的结果。即便如此,由于环境不会用于游戏玩法,我决定稍微增加光影之间的对比度,并在不同点使用一些点光源来模拟一些光反射。

我使用后期处理体积只是为了加强最后的外观,我更专注于在照明和阴影区域之间产生一些对比,因为我打算将所有注意力集中在主建筑上。




结论
The City of Dracaena 项目的整个过程花了我大约两周的时间。这对我来说是一个挑战,因为这是我第一次接触的环境,有时是一段艰难的经历,但同时也很有启发性。看到一切正在形成,项目正在朝着你想要的方向发展,这是非常令人满意的。此外,它帮助我巩固了我在过去三年中学到的所有知识,并能够在环境中以真实的方式应用它。对我来说最复杂的部分之一是灯光,因为这是我经验较少的方面之一,但即便如此,我还是很享受整个过程。使用虚幻引擎 5 非常棒,直到现在我才有机会尝试它。处理它并不是很复杂,因为我不需要详细介绍它的任何新功能。在我的下一个项目中,我正在考虑使用它的一些新增功能,例如 Nanite。[micxp_wxonkey]wxv_2029985913916686336[/micxp_wxonkey]最后,我想说,做这样的项目是一种非常有趣的体验,因为你经历了所有的过程,从建模到照明,再到场景的后期处理。这很棒,因为它可以让您详细了解此类项目所需的所有内容,并且您可以学到很多关于工作流程应该如何的知识。
再次感谢所有给我反馈的人。有些事情,经过这么多小时的工作,我们还是看不到,而这些小技巧最终会为我们所有的项目带来光明。我希望阅读这篇文章的每个人都觉得它很有帮助,就像其他艺术家的许多其他文章对我一样。
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dkYjgOv-jqhwTqYdhCPB8Q         
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