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将中国传统武术和游戏角色结合 打造成一部动画CG是什么样子?
近日火影忍者手游公布了 “决斗场见真功夫”的一系列活动 并发布了首个功夫忍者日向宁次 《咏春宗师》CG片
本着对该片制作过程的好奇 小G也深入的解了一下该片的幕后制作过程
本片由腾讯魔方工作室 联合上海乌兹文化和广州齿轮映画一起协助制作
乌兹文化是由深圳点维创意科技投资 负责《咏春宗师》项目的中后期创作 由导演黄成希创立广州齿轮映画 负责此项目前期分镜和导演的工作
另据了解本次音乐制作上也更是吸引来了 周星驰、徐克御用配乐大师黄英华进行谱曲 制作班底阵容可谓豪华
本片创意原点由腾讯魔方工作室市场品牌创意团队亲自打造原案分镜以及整体氛围概念、招式设计由齿轮工作室担当
对于导演、创意、分镜、美术概念的部分小G也有幸跟黄大做了深入沟通并给大家带来了这部分的一些幕后故事以及创作理念
黄成希
中国内地原画师、动画导演
毕业于广州美术学院数码动画专业 是首次负责制作《火影忍者》单集的中国导演
担任《一人之下3》动画武术导演
# 黄导解析《咏春宗师》幕后创作故事 #
黄成希:这一次齿轮工作室承接了片子的导演、创意、分镜、美术概念的部分。魔方很好地诠释了如何让一个经典的 IP 在世界传播的过程中通过本土化的结合去换发新的活力与市场价值,而我的课题更多的是去思考如何具体将咏春的元素与宁次的故事线结合。
“笼中鸟”在宁次心中一直是无法摆脱命运加锁的象征,咏春带给玩家和观众的观感不应只局限在招式层面上,咏春只有三板斧,讲求以最短的距离实现最有效的打击,千拳归一路。
因此招式之外我们通过这段一分钟的故事所讲的主题核心是宁次通过咏春实现精神层面上的冲破牢笼与突破自我。在原案阶段我们通过沟通确定了短片的三个部分
1.通过练木人桩法呈现宁次的咏春入门
2. 通过与布帛影子的战斗展现宁次与不同对手的过手并扫清心中的犹豫 3. 通过与自身的战斗突破自我的界限,以飞鸟冲破牢笼作隐喻。
在大方向确定好之后难点其实也在于如何把咏春的动作设计与故事相结合,并且要通过咏春门人老师的验收。实战咏春其实并没有多少大开大合的动作,这对动画形式来讲某种程度是有表达限制的。
在一般展示型的 pv 中机位运动更多讲求变化幅度大的推拉镜与绕摄,这一次我选用的还是相对平稳的机位,力图把重心放回动作招式的展现以及影子与笼中鸟的概念,让观众看清动作细节,感受咏春一招一式的魅力,并且在其中与宁次的精神改变发生共鸣。
咏春的二字钳羊马并非大开大合,因此在对抗过程中并不会产生多余的移动,但也因此不适合表现过多的移动距离,因此这一次我也选用了更多中景的景别去规避这一视觉弱势,把更多咏春的手法实战运用的逻辑放大给观众看。
在一连串的招式对攻之后,回归拳法的本源,结合宁次能看清一切的白眼,摒弃所有的招式,以一拳打破自身加锁,配合笼中鸟的飞出,回归到文本表达上。
《咏春宗师》概念原案节选
黄成希:分镜里展现的 C23 前期特效设定,这是在全篇唯一的对于咏春拳力量感以相对夸张的氛围展现,由我们工作室的 jay1 实力担当
《咏春宗师》前期美术概念设计
黄成希:此次美术的同学也是火影手游的资深玩家,在保证原 IP符号的基础上结合本土的文化特征的庭院设计。
我们选用了岭南文化的特征之一遛鸟文化与宁次的笼中鸟作为结合,选用盆栽式的树结构去勾勒宁次所在的修炼道场,配上布帛的环绕去呈现故事前半段硬核功夫片的质感。
特别是避免气氛过分柔美但也不能让场景过分硬核的色彩气氛,为此我们的几个美术小伙合力调整了不少版本。
《咏春宗师》的精神世界
黄成希:精神世界其实也是一个难点,魔方的同学希望场景不能太过虚幻,我们尝试了不少概念,包括用布帛隐喻鸟笼,以及树叶的叶脉去呈现精神层面被封印的感觉,在不断修正后我们最后选用了让精神世界更加简洁的方案,维持了美感与故事性的平衡,其实我们在精神世界内墙也选用了书法文字的偏旁笔画作为基本的元素构成,只是制作周期太紧我们还无法完善到最优的状态,留有些许遗憾。
作为工作室参与的第一个落地的作品,我们工作室也在多方协作中磨合了自身团队以及流程机制上的学习。也因为有我们制片为我安排时间,以及结合魔方和乌兹给到的时间表合理地安排我们的反馈周期,才让我能和多方协作减少了沟通成本。最后,能够获得观众的认可无疑也让我们有了更强的信心。
分镜镜头C21
这一次最大的收获是和魔方以及乌兹文化一起肝中后期的制作,在我个人方面也完善了导演的反馈流程,同时也体现出高效率的呈现与修正能力,有幸乌兹的伙伴们最大限度地还原了我们对于庭院和精神世界设计的光影和色彩气氛,还在有限的时间内给与了我们最大的调整空间,我印象最深的是 c13 与 c23 的动作镜头。
分镜镜头C23
因为涉及动画独有的动作力度和节奏表达,无法用真人动捕的素材作为参考,在每个镜头节拍点都达到十几二十个的情况下改了好几个版本,动画导演辉哥还连夜重key了一次镜头;在二维特效上,因为是远程工作以及周期很赶,我对特效造型也有执念,但他们依然还是给到了最专业的态度为我们返修,真的很感谢。
# 《咏春宗师》中后期制作幕后解析 #
本次CG的开始创作正值上海疫情期间,为了争分夺秒的进行创作降低执行风险,在制作方面负责中后期环节的乌兹文化也在创作初期就一起参与了项目的整个制片安排工作。
正因黄导团队在分镜中体现的咏春功夫招式POSE及构图非常明确,三方团队在综合分析之后,动画部分在初期分镜完成时也同步进行了动捕的协作。
咏春动捕
动捕武术老师由佛山市南海区文化广电旅游体育局及佛山南海武术协会提供的专业咏春拳指导老师进行表演。
除了前期各个环节的争分夺秒,在中后期阶段为了在有限时间内完成制作环节的迭代也成了制片工作中的重中之重,为此腾讯&齿轮映画&乌兹文化专门为《咏春宗师》这部 CG 采取了敏捷式制片流程体系。
即角色道具模型/场景/绑定/动画/特效/渲染合成/剪辑等各个环节进行同步交互迭代式的推进,同时跟导演及项目组进行高密度的反馈沟通,保证了该项目的中后期创作在约 6 周左右时间得以高效产出。
制片档期图
在动画阶段,从开篇宁次与木桩的对练到最终与自我幻像的过手,涉及大量专业的咏春武打动作,虽然难点重重,但在三方协作之下也顺利完成,并在上线时候得到了观众的高度认可。
另外负责这次后期动画导演的二次元 bug/彭鹏辉老师在谈到动画制作难点时候说,“这段 Sc23 镜头算是整个片子中最难的,从分镜到最终动画,最难处理的是最初的运镜和角色走位之间的问题,三维要考虑多个空间方位。
Sc23各阶段镜头
最终在摄像机视角呈现出最佳的剪影和构图,由于是咏春武术,所以一招一式还原也需要很强的把控和理解力。这一点,黄大的分镜和反馈帮助挺大的,LY阶段用动补数据打好摄像机和最初的走位;BK阶段提取关键pose进行优化,进行运镜节奏和构图的调整;ANI阶段继续优化关键帧,为了实现最佳的二维动画风格,所有的头发和衣服等附件都是手K。
之后在渲染和合成阶段进行调整包装,会强化这种视觉效果,让整个打斗提升很多层次。总之好的CG动画,离不开每个环节和流程协助,团队协作才能制作最好的作品。
“由于火影的日式动漫风格区别于传统的三维制作体系,在角色、物体的渲染上和传统三维动画渲染出的物理反射效果截然不同,其更注重还原二维风格特有的亮部与阴影部细节区分;同时将三维特效以及二维特效进行后期处理使之融入画面,CG将在这一阶段呈现出作品最终想要的画面效果。”以上是来自乌兹文化对日式动漫风格制作的一些见解总结。
据了解乌兹文化虽然才成立了短短的两年多时间,但是在三维动画方面,制片团队以及制作团队都有着丰富的电影以及番剧全流程制作经验,对于强美术风格的片子也有着独到的流程体系。
为此我们也有幸从乌兹文化拿到了 这部登上B站热门CG的渲染合成环节制作的部分干货 作为看官的小G表示过程及其考验制作老师的 技术美术能力以及制作思路功底 话不多说,在此奉上
制作人员名单: 导演:黄成希(齿轮映画) 音乐:黄英华 音效:马越 腾讯品牌:91 腾讯项目 PM:紫玉 腾讯创意指导:嘉瑶、Alvin、树
齿轮映画 项目制片:叶可欣 前期视觉开发:Alex 山大 袋子的梨子 歪 PP 分镜:黄成希 分镜助理:春花 JAY1
乌兹文化 摄影监督:朱政 CG 担当:桂亮、光仔 监制:杨健平、钟志敏 项目总制片:糯米 项目经理:胡瑛 模型:马世雄 绑定:朱杰 3D 动画导演:彭鹏辉 3D 动画师:管安毅、韩毅、冯建军 陈思钦、刘金玉、宋玉林、宋豪、 刘皓明、史俊、钟伟杰、姚远航 特效:罗浩、赖小华、宋凯旋、马子威,彭磊 动捕棚提供:上海影科数码科技有限公司 公众号地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ElytNGnL2M4MuJkGnjiVDA
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