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编辑:木木
看CG技术性专访!就看CG世界!木木我带着国内一线大神又来啦~
这一次我们的专访大神,把如何创建作品的一、二、三……步骤都给详细的罗列出来了!还不快拿小本本记好!找到最适合自己的创作方法!
作品多次登上A站首页——任奕豪
咱们先隆重介绍一下今天的大神!任奕豪!一位非常擅长刻画女性角色的3D艺术家,在A站粉丝高达两万多人,并且大神一出新作必是精品,木木我也不想一直夸他,可是他的作品多次登上A站首页哎!点赞量基本也是上千加,这种大神不拿出来分享分享经验,简直太可惜了! https://www.artstation.com/yihao_ren
于是!任奕豪大神的专访来咯!采访中大神还特意分享了几个创建角色的小技巧,小编我超级感动,直接先收藏关注!
分享作品中的实用技巧——专访
1.哈喽,大神,终于能采访您了,在A站总能刷到您的作品,TQL。非常感谢老师可以接受我们CG世界的专访,请先介绍一下自己吧大家好,我叫任奕豪,今年27咯,目前就职 腾讯 天美工作室
2.您是从什么时候开始接触艺术的,可以谈谈您的从艺之路吗? 小时候受到我爷爷熏陶比较多,我爷爷是县文化馆馆长,喜爱国画书法,小时候跟着学过一阵子。后来毕业了就去从事3D方向工作了,也是一步步从菜鸟走来,开始那几年每天感觉都在解决问题中度过。
3.从什么时候开始接触3D软件和创作的?看到老师您的作品大都用到了ZBrush、Maya以及Arnold,这些软件是您自学的吗?在学习的过程中有什么学习技巧吗? 我是16年正式学习影视角色制作的,不过A站上的作品都是近两年内的。之间那几年都是在学习沉淀,赚钱糊口。我使用的大部分软件都是在学习期间以及工作中慢慢磨出来,学习积累的一些技巧和方式。相比自学我更建议大家多学习学习其他人的方式和聆听别人的方法论,理解并积累下来,总结成自己的一套方式。在我发表个人创作期间也一直在完善自己的一套思路和优质的制作方法,我相信大家在工作的前几年都是如此。
4.您的作品大多以女性人物角色为主,据我了解其实在雕刻和渲染中,女性角色在美型和皮肤质感上是很有难度的,能否讲讲在用ZBrush雕刻还有渲染时有什么技巧和经验? 女性作品更能表现柔美和情绪感。美型角色更讲究归纳,粗看可能觉得比写实角色要简单很多,其实不然,做的好看的同时也要区分好比例和结构,归纳表现角色的结构特点。 在雕刻中女性比男性结构处理要更柔和,需要理解不同部位的写实结构特征起伏,才能更好的去归纳处理。 建议大家想练习雕刻可以尝试先做做男性角色或者老人角色,这两种结构都比较突出好理解,美女并不是没有结构,大家可不要都做成鹅蛋脸了。美型也是美颜相机,结构该弱化的时候就该弱化归纳。这之间的尺度就是美型角色制作中的衡量标准。
5.人物的头发一般是用什么插件,每个角色的头型都各具特色,请讲讲头发制作的心得。 头发的制作使用xgen系统较多,可以分享给大家一个头发制作的小技巧。 就是使用模型大型塑性再转毛发制作的思路,虽然听起来和做起来都会感觉非常的绕弯路~ 但是这样可以帮助我们在创作中不用同时关注造型好不好看和怎么去制作的问题。 大体制作思路分为以下6个步骤: 第一步,我们需要模型塑性,这里我用很简单 的几个体块来表现我们的发型第二部,按我们的需要提取模型的曲线,这里我们要注意,提取的越多,塑性越准,但是不便于后面调节第三步,把提取的曲线在Xgen里转化为引导线第四步,生成毛发,并添加成束修改器以导线生成,这样呢我们就已经得到了一个发型的雏形。第五步,修饰引导线,这里我们把引导线调节的更自然一些,或者按照我们的需要去处理更多的变化,第六步,添加其他修改器,我们这里只添加了最简单的两层noise,和一层切割,可以看到我们的发型就已经比较有细节了。
然后在制作中也可以区分以下两种情况:
第一种:体块塑性,常用在一些偏风格化角色的表现上。这类角色往往需要我们用比较分明的体块关系去表现头发的分区和走势。
第二种:体块加面片去塑性,其实就是做的更细致一些,可以看作大的体块上需要更细节和丰富的变化,这个方式可以涵盖我们的大部分高精度需求。
5.再说说服装设计吧,每个角色服装是最吸引我的,都太美了。一般服装的灵感来自哪里?又是如何制作的,比如近期那幅《虞美人》简直太美了,多次登上A站首页,可以谈谈创作过程么?比如灵感来源,特别是服装设计我个人感觉太漂亮了! 这里先放个服饰的过程图吧!服饰上因为我并不太会画画~ 所以每次只能边做边想边设计,首先肯定是找一大堆参考拉,确定自己想做的是古风,就去搜寻相应的古风素材,途中看到喜欢的首饰图和可以提供设计灵感的图统统拉过来。
然后不要纠结,直接开始做Tpose,边做边想。古风最重要且占面积最大的就是裙子,因为一开始就想好了大概最后想要的pose想要仙一点,所以裙子没有采用正常传统的长方布设计,而是从荷花上找到灵感,给自己挖了个天坑,做了个莲花裙子~为什么是天坑呢,因为这个设计根本用不了MD~然后就去maya用一个Box拆面后一点点拉出来了~。然后再用maya做好的大型细分丢到MD根据姿势做解算(可以看到MD内的打版就没有几块布),然后返工到maya根据算好的布料细化身上其他部分的装饰和衣服(这部分比莲花裙子要痛苦一些,上半身抹胸的搭配尝试了好多种不同的样式)。接着到ZB-细化-细化-细化,去SP做材质完事~。饰品一类主要以找到的参考图样式去做修改变化结合为主,最后附几张在Maya中的饰品图(也是个体力活)。
7.对于我来讲,我个人非常喜欢您的那幅《Summer-檬》作品,您可以分享一下这幅作品背后的故事吗?这副作品中关于裙子、丝袜、玩偶以及抱枕的细节刻画的非常逼真,可以聊一下关于这一部分的制作与刻画吗?这副作品主要源于一阵子压抑后的发泄,很早在网上看到过一个照片,想试着也做一个这样惬意午后,少女午睡在沙发的画面。那也是个夏天,纪念在那个夏天认识的朋友。
这个作品制作思路又有点不一样,一开始是直接用一个绑定好的素体,快速制作沙发场景摆好姿势,去MD进行布料运算,然后再去ZB进行雕刻细化。这样的好处就是快~ 我能抓住脑海中那点想法去迅速的实现她。然后接着就细化-细化-材质~。不好处就是,所有的东西都是不对称制作,雕刻时需要点耐心。场景中的闪片和星星是用Maya的MESH功能去撒上的。材质上留了一个微信二维码样式的爱情密码,不知道有多少人看到这个图尝试着拿起手机去扫了试试~右上角的玩偶来源于我的朋友们给我起的外号哈哈,所以也象征着自己,在这个夏天陪着你们卷。
8.渲染您是用Arnold对么?渲染女性角色皮肤上挑战是很大的,能讲讲渲染的一些经验么?个人作品渲染我一直使用Arnold,它的好处在于在版本更替中,所有的渲染器流程下,Arnold是最完善完整的物理渲染器,它可以很优质地帮我们表现此表面散射(SSS)和透射等材质的质感,当然如果我们从Arnold1.0版本看过来,可以发现Arnold单在SSS对于皮肤塑造上,每个大版本都给予了简化,优化。这里我举个渲染皮肤的经验例子,希望能给大家给予到制作上的帮助。首先皮肤和我们制作的皮肤纹理息息相关,这里大家常用一些纹理素材进行烘培或者投射,基本可以解决。但是素材一定只是为我们提供一个底子,修饰和在ZB里优化,是必须的。否则只能得到一个没有灵魂的bump。渲染材质方面,我介绍一下我的方法。
介绍下大家耳熟能详的材质界面结合一下我的理解权重--代表此表面散射(SSS)的强度(这个参数做皮肤为1即可,如果需要表现强弱区分,也不用在这里表现)皮肤色--就是我们的皮肤贴图表皮色--这里表现光线折射进模型后会反射的颜色(注意:颜色的明度也代表强弱)散射半径--这里根据Maya单位与模型尺寸对比演算模式--这里区分了几种散射的强弱模式,在做玉石类的时候对比比较明显各向异性--皮肤基本用不到这里的属性有两个是特别需要注意的,一个是散射半径,它代表你的SSS强弱。一般用模型耳朵或者手指在正视图做观察,以maya单位为1cm根据耳朵的厚度可以推测散射半径大约为0.4-0.5之间可以做一个均值。
表皮色代表我们皮肤反射的颜色,正常状态下,我们皮肤反射色大多为红色或者淡肉色。但是有一个注意点,颜色的明度强弱也代表强度。
当我们把滑杆变成黑白图和理解成数值,就方便理解了。所以当颜色越明亮的时候SSS反而会越透越不真实。
用Summer的皮肤材质举例,当我需要细节控制的通透感(比如果冻唇)的时候可以尝试在这里加一张SSS贴图控制。
9.在您个人创作过程中有没有遇到什么瓶颈期,是如何克服的?说明还有突破的空间。当有这个心理的时候我就会去翻翻图找找灵感开始下一个作品,不要去逃避。可以找一个想尝试并制作的材质效果给自己提供兴趣。如果遇到制作问题,就去想办法解决,或者找思路。渲染最有意思的就是,你永远猜不到你渲染出来最终的效果有多好看。
10.从最近您在A站作品更新来看,还是很频繁的,一般创作一幅作品多久?在个人作品和工作上是如何平衡时间的?除了热爱CG艺术创作,平时生活您还有什么爱好?当制作经验丰富之后,一般看到图大致就可以瞬间想到制作思路和方法。一般完整一些的全身角色可能一到两个月去花时间设计和思考,细细打磨,因为全身的重点并不在脸上,要考虑所有的地方美感设计。半身或者胸像就快了,想要抓住脑海那个转瞬而逝的想法,并且用三维的方法表现出来,脸和神态才是最重要的,这类两天到一周就要出图,要是会画画就好了,一晚上就可以记录下来。
我认为工作永远是第一位,个人作品就在放假或者晚上回家做,我还是属于很宅的那种,除了打游戏可以稍微放松最大的快乐就是做东西,也非常幸运有我女朋友在身边对我支持和指点。
11.现在有很多刚入行的同学想学习ZB雕刻,进入这一行,可能会有些迷茫,您有什么好的个人学习经验或建议么?学习和工作上中最重要的就是找到自己的兴趣点,当你真的喜爱这个过程,才会愿意为了它去花费时间精力。现在很多新人很幸运,早早在校园就通过论坛喜爱并接触到了这一行,更早去深入了解和探索自己的不足,完善自己在制作上的方式方法。现在的网上也有很多大神的分享和教程供以学习,比起我们当初只能到处去问要便捷很多。
这里再留给新人几句座右铭:你看到的所有方法论都是前辈用经验“简化”告诉你的,你要做的不是盲从,而是多看,多想。既然入了这行,勿忘初心,方能始终。加油
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真的实打实感受到大神很想让我们进步了讲的超级详细!最后大神给我反馈的时候,还觉得自己是否说的有点“啰嗦”啦!但是!根本没有!完全阐述了自己的技术经验。并且在最后所分享的座右铭,也是很能说到人的心坎儿里!这样的宝藏大神!真的很难不爱啊! end 公众号地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tMm6EPmt-M5GFjAwmPbNsQ |