人美图炸的5D概念艺术家!超有灵气的数字雕刻前沿玩家!5个步骤教你做出写意质感!...
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发布于 2022-8-11 18:51:38

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Entei Ryu个人作品

数字雕刻前沿玩家
2D、3D兼修的“5D大神”
真正不设限的创作手段

柔软笔触绘出万物生灵
丰富的底层世界观赋予作品自然灵气
仅是白模就能让人无限心动





















Entei Ryu个人作品

A站三千赞作品是基本操作
实物雕像在展会现场暴风吸粉
却鲜有人知她是一位高颜值国人小姐姐!



Entei Ryu个人照片

毕业于东京大学建筑系
现主要从事主机游戏开发与电影美术设计
参与过《最终幻想》《刺客信条》系列项目

同时也跨界原型雕刻、插画与珠宝设计
个人作品致力于通过数码绘画
雕塑和立体刷印等新式创意媒体
去表达自己的艺术语言




Entei Ryu

知名概念艺术家、数码雕刻家
第五届GGAC大赛评委

作品曾收录于Spectrum艺术年鉴
3D World magazine、ImageFX
日本CGWORLD等出版物和设计杂志
并于东京银座Gallery、俄罗斯国家博物馆展示





Entei Ryu个人作品

本期内含复杂对象的图形归纳方法
以及从头开始制作雕像的全过程分享
(教练说这种实打实的干货必须要学)


··· 东方文明幻想志 ···
Entei Ryu


GGAC:Entei Ryu老师您好!请和大家做个简单的自我介绍吧!首次担任GGAC大赛评委有什么感受?

Entei Ryu:大家好,我是Entei Ryu, 长期在东京生活工作的中国人艺术家,电影和游戏的概念设计师,以及偶尔出一出立体作品的自由原型师。

今年首次作为评委参与到GGAC大赛中来感到非常荣幸。我虽然长期不在国内发展,但是会用微博之类的平台,国内平台高质量的作品和社区蓬勃的学习氛围对我来说一直都是激励。尤其这两年在GGAC这样的活动中诞生了很多新生的创作力量,还有优秀的2D、3D作品。本次可以近距离参与其中与大家交流感到非常荣幸。









Entei Ryu个人作品


# 学建筑的经历让我能更宏观地思考 #


GGAC:聊聊您的艺术启蒙经历吧!老师本科加上研究生7年时间都是学习的建筑专业,是因为什么原因和契机进入了游戏美术行业呢?

Entei Ryu:其实和很多人想的相反,我是中学开始就打算做概念设计师所以才有意选择了非美术的专业。所以问题可能就变成了为什么要去学建筑。

因为画画也好创作也好,对我来说是决定了就要做一辈子的事,既然未来都要一直做,所以我就希望在学生阶段的几年尽可能的接触不同的知识。这些知识可能不会让你短时间内画的更好,但是可以增加你的思维广度和深度,我当时觉得这些才是一个人做设计和创作更核心的能力。





Entei Ryu个人作品

建筑是一个非常有意思的专业,本科时间就比一般专业长,杂七杂八会接触很多领域的知识。从偏工程的结构,美术方向的水彩速写等表现,模型制作立体构成,和人类栖居相关的一切社会学人文学历史学,甚至空间心理学,近几十年还有和计算机深度结合的运算化设计方向,而且还会要求学生有很强的沟通和协作能力。

虽然现在这个专业有点夕阳,但是学建筑的过程给了我很多去宏观的思考自己创作方向,创作方式以及审视自己的内心和外界的关系的机会。





Entei Ryu个人作品


# 对我来说2D、3D本质上都一样 #


GGAC:您常被大家称为既擅长2D原画又精通3D建模的“5D艺术家”,您是如何熟练掌握这么多技能的呢?“5D”之间的互相辅助给您的创作带来了哪些帮助?

Entei Ryu:谢谢大家的溢美之词,我会在流程中用到2D和3D的工具,但确实不能说都很精通。我觉得重点恰恰在这里,就是“舍”和“得”的关系。

每个人的学习时间和注意力都是有限的,所以需要非常主观地去优化自己的工作流程和工具,不需要完美掌握所有软件,适应自己的流程能够为自己所用即可。在全世界都让你不断学新东西的洪流中规避那些无效信息,多给自己做减法,把大脑空间留给创造性的部分。









Entei Ryu个人作品

也不需要太划定2D和3D的界限,对我来说2D和3D就好像炒蛋和摊鸡蛋的区别,本质上都是一样的东西。

2D就是在描绘一张立体事物的截图,3D就是在空间中画画。之前在GGAC的讲座中也和大家交流到,人在小时候做创作其实就不会给自己设限,希望表达一个东西的时候有时候会捏粘土,有时候会折纸,或者在粘土上画画,人长大之后才逐渐被工具所限制了思维。

如果说“5D”之间的互相辅助给我带来了那些帮助的话,增加了工作效率当然是一方面,但是最重要的大概还是帮我找回了小时候那种不被限制的创作的状态。





Entei Ryu个人作品


# A站5千赞作品的诞生全过程 #


GGAC:可以选一幅作品给大家讲解一下您数字雕刻的创作过程吗?

Entei Ryu:和大家分享比较完整的《The Lovers》创作过程。



Entei Ryu个人作品《The Lovers》

项目的概念和灵感

我平时很喜欢科幻和奇幻这样幻想的世界观,但是我却希望把创作的焦点集中在平凡的个人的视角和真实的细节上去展示我建立的世界观。比如这是关于在未来的某个时空,在旅途中的两个女孩故事,他们各自有着残缺和强大的部分,但是她们彼此之间的链接却让她们在这个严酷的环境中变得无比坚强。

有趣的是这个概念在一开始并不存在,一开始只是我的头部雕刻练习,在工作之余断断续续做完了全身、服装、props(道具),直到完成。我很喜欢这两个脸,我会在每次练习中做新的尝试,之前没有尝试过的面部个性特征会作为出发点,在雕刻中一直激发我的兴趣。会让我想象她们是个什么性格的人,有什么样的时尚品味,是怎么相遇的,如何在生活中帮助彼此,也会因为喜欢吃的东西和电视节目而吵架吗?







Entei Ryu个人作品《The Lovers》

在这些思考上,很多设计细节就顺理成章的添加上去了:老爹那里继承的带着机油的夹克,杂乱细碎的鬓角毛发,精致的妆容和美甲;紧皱的眉头上提的嘴角,黑眼圈小雀斑,试图牵住的双手等等。而且她们是一组成对设计,很多特征是对照存在的,比如体态,身高和表情,这些也是发展设计中有趣的地方。

这些随着作品深入逐渐建立起来的形象本身就是我的inspiration(灵感)。另一个启发到我的可能是我去年玩的the last of us 2,我非常喜欢里面的女性角色,Ellie和Abby等。我对坚强而有个性的女性形象非常感兴趣,也许她们并不完美,但是却真实且非常有魅力。





Entei Ryu个人作品《The Lovers》

雕刻的顺序,如何处理特征,细节和动作

我一般是从脸开始雕刻的,脸部则是从眼睛开始雕刻,因为脸部能够调动我雕刻时的情绪。因为这次是两个角色,所以顺序大概是A针织帽女孩(knit cap girl)的头→B太阳镜女孩(sun glasses girl)的头→两个身体。角色的服装和身体特征设计是服务于,我在雕刻中逐渐确定的角色们的性格的。




比如A身经百战,有一些颓废气质,怕麻烦的性格,看起来不太好相处。但是通过对表情的微妙雕刻。希望能暗示出她性格里单纯直率的一面。和B比起来会有更多的肌肉量和较大的体格,便捷的背心牛仔裤和军靴,衣服偏实用。




B的装扮会更精致一些,Girly(少女感)的一面更强。大的世界观决定他们身上的污渍会看出旅途的艰辛,但是在此之下衬衣的花纹、耳环、chocker和植物这些细节想展示出她细腻的一面。虽然体型较小,但是体态和面部表情却镇定和平和,这些细节塑造也在两个角色之间产生对比。

其实角色身上的很多细节都可以像脸一样拥有表情,调动情感和展现角色的性格,我觉得这就是设计角色有趣的地方。




机械设计在这个作品中,比起功能性我更注重外轮廓的印象,比较sketchy(粗略)和有机,我会主要考虑什么样的硬表面义肢链接在女性的身体上看起来自然流畅,让女性身体和机械的部分的魅力互相衬托,相得益彰。但说实话在这件作品中机械部分还有很大的深入设计的空间,也许之后我会重新做一些机械的细节。




材质的处理

我是在Substance Painter里面进行上色的,工作流程是在Zbrush里面自动展开UV贴图,然后通过Goz插件和Blender的桥接,一键把模型导入Blender中,在Blender里对部分Parts的贴图进行调整,然后再通过Blender和SP之间的连接插件Xolotl把模型导入SP中(材质完成后的渲染也是通过这个插件把模型从SP导回到Blender)。

和雕刻一样,我习惯在上色过程中保持手工感,不追求模仿现实的写实texture(质地),而是基于自己的感受赋予颜色,并保留粗糙brush stroke,所以虽然我用PBR shader,但会有一种真实又不真实的风格。





Entei Ryu个人作品《The Lovers》

后期处理的要点

我在Photoshop中的通常后期一般包括调整整体构图、饱和度和对比度、强调光晕、增加特效和质感等。角色身上的paint over往往脸上比较多,尤其是眼睛和,模型上的材质在动态中也许足够,但在静帧中往往不能每个角度都完美,我会通过绘画调整瞳孔的通透感,让它们看起来更鲜活。还有头发,2D的笔触更容易轻松画出细腻的发丝和反射。其他还包括为模型中定义不够的部分补充更多设计细节,比如机械部分。

此外后期还有一个非常重要的功能,而被很多人忽略的,就是做减法。渲染图有很多张,我不希望所有图体现所有细节,而是每张都有重点的,以不同的角度展示作品。所以当一个部分在构图中成为配镜时我不仅不会增加细节还会用画笔概括、减少或者模糊细节,以此突出主体。



Entei Ryu个人作品《The Lovers》

总结和建议

我在工作之余断断续续的制作大概花了一个月左右的时间,其中最花时间的就是雕刻的部分,我会把很多在贴图阶段加入的细节放在雕刻阶段。

如果说有什么值得分享的建议,我认为是,即使刚起步,对工具的掌握还不够熟练,也要更大胆和自信的表达,享受其中。比如我是一个概念设计师,在角色制作上不如3D Artist具备更多的技能,模型也不够完美,但是我可以用有限的知识乐在其中,并发挥我绘画的特长弥补短板,并最终成为我的特点。







Entei Ryu个人作品


# 概念雕刻就是设计表达的一部分 #


GGAC:可以看到老师在创作前、中期会不断丰富世界观,以便更好地去刻画作品细节、表达作品主题,您会如何看待世界观设定与狭义上的作品本身的关系?

Entei Ryu:一般流程中的雕刻是对已经设计好的角色原画的再现,但是概念雕刻就是设计表达的一部分,会在雕刻塑造的过程中逐渐完善设计,所以世界观、角色的深化也是随着角色造型的完成逐渐成形的。

当然每个人的设计流程和习惯不同,我更习惯于在创作中放出足够多的可能性。如果下笔前设计是完全确定的,那雕刻过程其实更像施工而不是创作。





Entei Ryu个人作品《沙之声》

就像上文分享的制作流程,因为3D和一般绘画还是有些区别,制作流程会比较长,先从自己感兴趣的地方着手,让自己在整个制作过程中保持被调动的情绪和想象力,丰富肉眼可见的视觉细节的同时也在大脑的某个区域不断编织被塑造对象画布之外的设定。这两者是一种有机的,互相促进的关系。





Entei Ryu个人作品《沙之声》


# 把复杂构图抽象理解为简单图形 #


GGAC:多位角色模型集中在同一场景当中,您会如何处理各个角色之间的层次关系和交界处的材质转变?

Entei Ryu:对于多个角色(也包括角色之外的所有复杂构图元素),不要先入为主的定义成角色或者特定的某种类别,而是统一地抽象地把他们理解成图形。

图形之间,和材质的交界处注意融合关系,包括不同材质的渗透,颜色的过渡等。除了客观上的材质外也要注意光影的运用,在强烈明暗的支配下很多时候微小的材质和颜色变化就微不足道了。所以要注意始终整体的去观察画面。









Entei Ryu个人作品《沙之声》


# 自然、动感、调和与生命力 #


GGAC:您的作品风格独树一帜,有不限于常规的柔软质感,要怎样才能形成这样独特的风格呢?

Entei Ryu:雕刻上的柔软质感其实本质上来说就是自然的,动感的,调和的,可以感知到生命力的等等。

具体阐述一下这些条目。自然即是为人所造但却罕有刻意的痕迹,仿佛浑然天成,就该存在于那里,真实的细节和结构被安排的有说服力。

调和是和谐的,合理的,平衡的,符合美的规律的,就像悠然流淌的音乐或是恰到好处的美味,这样作品让观者得到愉悦的感官享受。





Entei Ryu个人作品《Cobra Throne》

流动,是让静止的被塑造物运动起来,在静止的作品中注入时间的维度,不如说是把作品延伸到动态的时间中然后捕捉那一瞬间。你仿佛可以在没有生命的雕刻材料中捕捉到能量的传导,作品中的每一个细节都像指针一样指引着力的方向。

生命力,从零开始赋予一个作品呼吸的能力,他和创作者紧紧相连,赋予它自己的故事,自己的性格,然后他就独立于你而存在了。每一个见到作品的人都可以与他产生各自的对话。在创作时有意的去打开自己的感知,多维度的观察实物,可以作品变得更自然更柔软。





Entei Ryu个人作品《Cobra Throne》

此外如果说到个人风格,其实每个人也都有自己的风格和看待事物的方式,可以去学习某种风格但风格并没有绝对的好坏,最好是能够找到属于自己的风格,虽然不是一件很容易的事。关于如何让找到自己的风格以后有机会再和大家细说。





Entei Ryu个人作品《Cobra Throne》


# 比起场景更喜欢刻画生物和角色 #


GGAC:人与自然、女性角色和奇珍异兽是您作品中的常见的主题,在创作主题选择上会有哪些偏好?后续还会有哪些想要探索的新风格、主题?

Entei Ryu:比起场景我更喜欢刻画有生命的东西,比如生物和角色。写实动物啊奇幻生物一直都很喜欢,平时也会看很多动物和恐龙的纪录片等等,工作中生物设计也是很大一块。

角色方面,虽然大家好像都喜欢我做的女孩子但其实我更喜欢做老人和各种长得奇怪的人,尤其喜欢做每一条皱纹里都刻满故事的帅气老爷爷。





Entei Ryu个人作品《Demon Dragon》

现在在某工作室一门心思做项目,脑子里都是项目的东西了,希望能有一天公开出来让大家看到。此外如果还有时间做点自己的作品的话,希望自己每个新的东西都有突破,不想做跟以前重复的内容。





Entei Ryu个人作品《Demon Dragon》


# 作品的魅力离不开做人的体验 #


GGAC:对于零基础或刚入行的新人,您有什么希望大家提前了解的知识、技能吗?

Entei Ryu:对新人的建议的话,比起一开始就扎入一个垂直领域,可以在初期先广泛的接触各种东西。因为现在网络信息发达学习资料充沛,尤其是blender这种无料软件资源这么多,初期入门一个工具或技术的成本很低,大致熟悉了各种领域之外才能知道自己真正擅长和喜欢的是什么,长远来看也是最节省时间的策略。









Entei Ryu个人作品

不只是概念设计和CG领域,很多人入行时间比较早,接触的信息也非常有限,是一件很可惜的事情,不要一直对着电脑,多看不同领域的书多结识不同行业的人,充沛自己作为人的部分的体验,也是做出有魅力的作品的必不可少的条件。









Entei Ryu个人作品
《Leviathan: Deep sea parade》


# 计算机无法取代人类的创造力 #


GGAC:对于数字雕刻技术的未来趋势您有哪些看法?

Entei Ryu:不只是数字雕刻,也包括数字艺术,不管时代怎么进步,ai如何发展,创造类的工作都是无法被替换掉的工种,因为这是人类error的一面。造物者的miss写进我们的基因里才造就了万物间个体的差异性。

从传统绘画到电子媒介,是信息量上的跃迁,比如以前画一个人脸就要描摹一整年,写实信息是捕捉是一种稀缺性,那么现在我们只要扣个图一秒粘贴就可以得到各种人脸,有了这些信息量创造性思维该做的是如何在这之上统合信息建立新的秩序,现在的素材也好,3d也好就是曾经而言的颜料,各代艺术家前仆后继把实践的可能性推到新的高度上。







Entei Ryu设计的胸针

类比如果未来也有技术的革新,也应该是让当代人为之努力一生的东西一秒实现的跃迁吧,比如美也不再稀缺了,AI可以制造我们现在所有的电子艺术了,知识的获取也更模块化快速化了,人类就可以腾出手来探索更跨界的东西,比如和材料学,物理学,化学,生物学打破边界的艺术表达。

所以从业者在校准自己方向的时候,也没必要因为技术的迭代而慌张,着重打磨计算机无法取代的人类的特质部分永远是没有错的。







Entei Ryu设计的胸针


# 启蒙源于早期迪士尼动画 #


GGAC:您有哪些喜爱或深受影响的艺术家或艺术作品?

Entei Ryu:一些大家耳熟能详的古典油画家和雕塑家就不提了,启蒙性质的作品的话大概是小时候看的迪士尼早期的动画作品,比如幻想曲1940、小鹿斑比1942和睡美人1959。

这两年也会反复看一看日本八九十年代的动画作品,大友克洋,安彦良和,押井守,今敏的作品等。







Entei Ryu个人作品《狼与仙鹤》


# 东方哲学在天地间自处的分寸感 #


GGAC:“东方文明”在您的日常生活中会有哪些体现?如果只能用一种元素去表现“东方文明”您会选择什么?

Entei Ryu:我觉得没办法用一种元素去代表整个文明,用任何东西去代替都会难以避免的变成刻板印象的符号化。

如果说在经历了西方体系的教育和现代文明的洗礼后有什么很东方的特质残留在我身上的话,我觉得是对形之上“神”的重视,也可以称之为“写意”。







Entei Ryu个人作品《狼与仙鹤》

就好像西方的园林是理性的,规整的,几何的,体现人的掌控力量。东方的园林是师法自然的造景,不会去过度修剪干涉,这种在天地之间自处的分寸感就体现着东方人的哲学。这样的性格特质也会体现在我们的生活中,工作中。











Entei Ryu个人作品《狼与仙鹤》


# 用真实填充“幻想”的翅膀 #


GGAC:作为评委,您会如何解读第五届GGAC大赛“东方文明幻想志”这个主题?

Entei Ryu:我觉得这是一个很吸引我的主题,在这个西方文化和技术主导的时代下找到并表达自己的文化基因,是很多东方背景创作者或多或少执着的课题。

幻想其实是一个很难的题材,儿童的枕边书和马丁的冰火都是幻想,是不是有足够的现实中的历史人文积淀决定了你的“幻想”的可信度和存在感。金庸的作品也是因为和真实历史的深度结合才这样历久弥新,不是浮于表面而是流淌着血肉的。生物设计上来说一个虚构的生物也是因为有了对现实中生物的解剖学理解才能够立得住脚。





Entei Ryu个人作品

这样的命题下,需要把“幻想”这个翅膀用真实的骨肉填充起来,如果只是用流行文化赋予的东方符号拼凑的话就很难做出有深度的作品。

至少从我的角度来讲,衡量参赛者作品的不只是表层的绘画和雕刻技术,更是对设计主题的挖掘和研究能力。你对哪种古典艺术形式和文学流派感兴趣,你对哪个历史人物和事件有怎样的解读,哪个朝代的什么样的风貌吸引你,这些在你的“幻想”中变成了什么形态?或者不拘泥于框架,只是用全新的笔触描绘了自己生活的乡土或者用东方的视角去看待现代的主题,我觉得也不错,可能更吸引我的会是有这样明确立足点和表达欲的作品吧。











Entei Ryu速涂作品


# 备赛是自我沉淀的好机会 #


GGAC:您期待在第五届GGAC大赛中看见什么样的作品?有什么想和参赛选手们说的吗?

Entei Ryu:希望可以在第五届GGAC大赛中看到有自己表达和思考的作品。

也许平时快节奏的社交媒体会冲淡大家对这样的好作品的注意力,但是为竞赛准备的时间是难得的可以沉淀自己做一些不负时光的作品的机会。希望大家最终都能取得理想的成绩,最重要的是在有明确目标的创作过程中成为不断打磨并更好的自己,加油!

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好人好事  发表于 2022-8-12 07:56:38  
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