【UE4】夏日街道-风格化制作思路
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发布于 2022-8-12 14:19:48

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作者:AU梦风筝 https://www.bilibili.com/read/cv17054043?from=search&spm_id_from=333.337.0.0 出处:bilibili
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UE4最终渲染图


【注:本篇专栏并没有讲述场景中某个效果的制作步骤,更注重的是制作思路和分析】

《夏日街道》原视频


一、原画分析与实际还原
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原画参考:三叠色作品
在做个人作品的时候挑选原画是最重要也是最关键的一步,当然如果你有较高的场景设计能力也可以自己设计概念图,一张适合做场景还原的原画应该满足一下几个要素:

①透视比例正确,有明确的近、中、远,三个层次。

②光影明确,有明确的光照特征。

③物件轮廓明确,避免过于抽象的概念。

④最好带有一定的新颖性,避免场景过于单调。

最重要的层次和光照问题这里会单独做出讲解。

1、层次问题
原画层次分析

这张原画有很明确的近中远三个层次,在明确层次后我们的制作就有了重点,原画近景的铁轨道路和两侧的景物就是我们重点制作的地方。中景和远景主要是成片的建筑,主要考虑建筑的错落感和空间感。

实际制作层次分析

★在实际制作过程中并不是一味的还原原画的构图,我在制作中刻意拉开了中景和远景的距离,并且在中景和远景之间加入了较强的雾效,使得画面更有空间距离感。

2、光照问题
原画光照分析

卡通二次元属于风格化场景中常见的一类,这类主要是在光照上有很明显的风格特征。从原画中可以看到有大面积的亮暗面产生直接对比,而并非写实光照中有灰面的过渡。
新海诚作品《你的名字》动画截图

↑这一特征我们可以从新海诚的作品中找出,大面积的使用亮暗对比强调光照的明度,使画面更有光感。

实际光照分析

★在实际制作中我为了刻意强调光感,在上面这些区域做了更明显的光照对比,加强画面的明暗对比,让画面的亮部有种光线刺眼的感觉。


二、引擎效果
1、制作步骤

在UE4引擎中还原场景,我们大致会经理一下几个步骤:

在搭建白模的时候重点关注构图和比例,一开始我们还是尽量还原原画的构图,等后续调优的时候再做特殊调整。

②调整光照,上纯色材质

确定好构图之后我们简单的打一个平行光,确定好场景的明暗,再给模型赋予纯色材质,方便我们观察效果。
③调整大气雾效

经过上面的步骤场景的基本构图和光照已经有了,这一步增加大气和雾效是为了拉开场景的远近层次,使画面更有光感。
④模型材质细化,光照调整

这一步就是深入制作了,从模型和材质着手,细化完每一个模型。这一步也是比较繁琐枯燥的,需要耐着性子去做完每一个模型。在资产全部制作完成后整个场景的基本也快接近尾声了,剩下的就是光照的调优,对照原画和自己的理解把场景的效果提升一个等级,而不仅仅是还原原画的效果。

2、光照

从光照细节图可以看出整个画面极少存在很暗的地方,这也是我在风格化处理中很重要的一点。为了强调画面的光感,我对画面的暗部做了调亮处理,没有完全照搬原画的暗部。如果按照原画近景的明度来做,那近景会显得焦黑暗淡,失去了二次元画风的灵魂。这一点我们可以多找找新海诚的作品来参考。

无主光源效果图

从上图可以看到主光源起到了极其重要的作用,除了平行光我在一些建筑的暗面做了点光补充,增强暗面的亮度。

3、天空

天空的制作难点是云,这种卡通云需要使用到UE4(4.26以及上)的体积云功能,关于体积云的介绍可以查阅官方文档,在B站和Youtube也有大量的讲解视频,下图我也放出了材质节点,跟着连也能出相应的效果。
体积云材质节点

4、材质

从场景的基础色能看出模型的材质都是很简单的纯色,并没有做过多的细节处理,去掉光照后甚至可以说是简陋。我在做这个场景的时候更注重的是画面的整体效果,没有过分的去刻画单个模型的材质。当然了如果有充裕的时间,还是可以把每个模型细化好。

整个场景我使用SD做了大概10种材质,也都是场景中常见的材质。通过这些智能材质就可以变换出很多种子材质,所以并不需要对每个模型单独做贴图。整个场景建筑的模型UV都是平铺展开的,然后使用这些智能材质球,就能变换出多种效果。

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以上就是《夏日街道》风格化制作的思路,这篇专栏并没有具体讲述UE4某个功能效果的制作步骤,更注重的是制作思路的讲述。我认为引擎功能都可以借助网络快速学习得出效果,只有制作思路才是我们应该重点思考的,有了科学合理的制作流程,面对不同风格的场景才会游刃有余。


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