运用ZBrush,Maya和Substance Painter软件做出的“委屈囚犯”
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发布于 2022-8-12 18:13:50

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今天给大家带来艺术家Darko Mitev制作的一个被监禁但“无辜”的3D人形角色模型。通过这篇文章,你可以了解到:运用到ZBrush,Maya和Substance Painter软件的操作细节和作品制作流程。


介绍
在本教程中我们将介绍此角色制作的整个流程,从设计雕刻,生产模型拓扑,雕刻细节,纹理,修饰,照明和渲染以及最终合成中创建逼真的角色。
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设计雕刻
首先,通过对这个角色的具体描述,我在脑海中创造了一个图像,在脑海里大概形成了角色的大致形象。然后,我打开ZBrush并开始构造框架。我并没有让解剖结构呈现完全完美的状态,因为我想尽快把这个想法从我的脑海中带到画布上。
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提炼雕塑
在我完成最初的草图后,我花了一点时间开始修复我在最初的草图中引入的主要解剖学错误和肌肉块体。我开始添加更多次要形状,平滑画笔描边并确保比例正确。这个角色与我通常做的模型不同,那就是我在设计雕刻阶段很早就打破了对称性,所以之后的整个雕刻过程都是不对称的。在这个阶段,我没有去皱纹和毛孔细节,因为我想先应用拓扑学。



拓扑学
在提炼完雕塑之后,我从以前的项目中获得了一个头部模型,并使用ZWrap将拓扑转移到这个角色。这样做非常容易,可以节省很多时间。加载插件后,您需要通过放置点在具有拓扑和雕刻的模型上选择相同的特征。这将告诉算法大概特征的位置,而不是将拓扑包装在雕刻上。完成此操作后,我将雕塑中的细节重新投影到新模型。



多边雕刻
有了干净的拓扑结构,我开始真正地完善模型形状,确保它们看起来合理,并且体积是正确的。然后,我开始添加皱纹,毛孔和皮肤细节。



服装
一旦我完成了面部的雕刻,我就尝试了一些Maya的渲染,我觉得角色需要一个身体模型来更好地讲述这个故事。所以我回到了ZBrush,迅速塑造了一个基本的人体,我可以在Marvelous Designer中用作身体模特,并设计了服装。在完成设计之后,我对Maya中的服装进行了快速重新拓扑,然后将其带到ZBrush进行雕刻。



道具和背景
当我完成角色的最终模型时,我开始思考构图,以弄清楚我想要什么样的设置来呈现。我选择了一个简单的背景,主要由纹理驱动,以及角色站立的坚硬表面底座。然后,我制作了鞋子,手臂周围的袖口,并开始做一些测试渲染。



使皮肤纹理化
对于面部和手部皮肤的纹理,我没有做任何复杂的事情。我几乎在ZBrush中的Polypaint搞定了这些操作。我使用了Polypaint菜单下的新功能调整颜色。我一直使纹理饱和度下降,并手动开始绘制镜面贴图。完成此操作后,我又为微位移贴图的强度绘制了一张贴图,这是我使用之前雕刻的pore Alpha创建的平铺纹理。此贴图用于碰撞通道以分解镜面反射。



服装纹理
服装是使用Substance Painter里的纹理。我创造了一种模仿旧监狱服装的面料。我从Substance Painter附带的织物材料开始,调整参数以获得良好的基础,并开始在上面分层一些效果,使其看起来撕裂、漂白和风化。然后,我用不同的图案创造了第二种面料,并画了一个面具来混合它们。为了完成这项工作,我在接缝周围添加了一些贴花和缝线。



毛发
虽然我不打算为这个角色做一个疯狂的发型,但我仍然想添加轻微的头发和胡须来增加真实感。我使用Xgen添加头发。我复制了头部网格,提取了我喜欢胡须和头发生长的多边形,并将Xgen Collection附加到它上面。因为它是一个简单的头发和胡须,我只是放置了几个导轨来给纤维方向,添加了一些修饰符,如clump和noise,并称之为完成。我对脸上和衣服上的绒毛、眉毛和睫毛做了同样的事情。



照明
灯光是使用Arnold为Maya完成的。我首先放置了一个圆顶灯并加载了一个HDRI图像。我从这个网站上得到了一个免费的HDRI:www.hdrihaven.com,然后又放了两盏灯:一个关键指示灯(略带蓝色)和轮辋灯(浅灰色)。之后,我在场景中添加了一个大气体积节点,并将aiNoise插入颜色,并将其着色为蓝色。



合成
该项目的最终合成是在Photoshop中完成的。我使用Adobe Camera Raw滤镜来调整颜色,然后我开始在顶部添加一些渲染通道以增强外观。例如,我在“添加”混合模式的“美颜”渲染器顶部使用了镜面AOV,并绘制了一个蒙版,使其仅在嘴唇、眼睛和鼻子上可见。之后,我添加了胶片颗粒和色差,并开始设计UI。整个UI是在PS中设计的,并放置在渲染上。



渲染测试
我使用了各种不同的光照设置进行多次渲染,以确保着色器和模型在任何光照条件下都能呈现良好外观。




来源:https://3dtotal.com

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逆水寒  发表于 2022-8-12 20:01:26  
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