从求职″遭拒″到商业插画天花板!参与过的英雄联盟插画超百张,爆款皮肤是基操!......
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发布于 2022-9-5 10:02:14

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本帖最后由 GGAC 于 2022-9-5 11:19 编辑
















































潘大绘制的《英雄联盟》插画

从求职″遭拒″到首席插画师一入行就是业界顶流!
只要你玩过英雄联盟就一定看过他的作品他经手的英雄联盟角色插图多达百张许多都火爆出圈名声享誉全球
A站拥有11w+粉丝
并在2021年荣获A站全年最高人气榜插图部分排行第一














潘大绘制的《英雄联盟》IG冠军皮肤插画

他为IG设计的冠军皮肤
融入了中国风的水墨元素
在全球范围的游戏内传播中国风格
他就是拳头游戏首席插画师潘诚伟

作为拳头游戏 × GGAC美术创作挑战赛评委
看他是如何打造人物角色性格以及氛围感冲击感
一起往下看看吧!




潘诚伟
拳头游戏首席插画师
负责过众多英雄和皮肤的原画制作
其中包括IG冠军皮肤、幻灵战队、神龙尊者等皮肤插画
拳头游戏 × GGAC美术挑战赛评委
曾担任第一届、第二届GGAC大赛评委

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潘大近期生活照


# 一直追赶强者,不经意间慢慢成长 #


GGAC:可以和大家分享一下你的艺术启蒙和在北京电影学院的求学经历吗?当时在北影毕业的时候对自己的未来有哪些计划?

潘诚伟:其实在考电影学院的时候是想去读动画专业的,因为我真的很爱动画,一直到那么多年后的现在一直没变,可惜因为学的比较晚,考的不太理想没被动画系录取,但是比较幸运的被漫画系录取了成为了电影学院的第一届漫画本科生。







潘诚伟绘制的《英雄联盟》插画

当时在学校里我算是比较吊车尾的,因为我们那一届也是公认的藏龙卧虎,旁边的同学都是有过出版物经验的“老画师”所以我作为小白就一直在追赶他们的步伐。

不过就因为一直追赶强者,自己也在不经意间慢慢成长了。毕业后本来是要去日本的,但是阴差阳错却到了美国继续学习动画专业。









潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 拳头动画导演让我别去暴雪展台 #


GGAC:在什么机遇下入职拳头?作为拳头游戏首席插画师,目前主要工作是什么呢?

潘诚伟:我是在2012年的GDC有幸找到拳头的实习工作。当时有个小插曲,拳头的一个动画导演看了我的作品集,也听到了我对英雄联盟游戏的热爱后立马打电话给艺术总监让他从酒店赶过来,并且告诉我在此期间不准动不准去暴雪的展台!

其实他不知道我已经去了,暴雪那边看了我的画表示并没太大兴趣。但是就是那一刻我觉得这事儿应该有戏。







潘大绘制的个人项目

现在作为首席插画师最大一部分的工作还是在出图,出高标准,高质量的角色插图,保证队内质量的高标准线。其次就是反馈外包以及带队内新人,偶尔也会有招人面试方面的工作。









潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 近十年《英雄联盟》风格演变 #


GGAC:您在2012年入职拳头,在拳头游戏度过了10个年头,您绘制和负责修改的《英雄联盟》皮肤插画有近百张,您觉得《英雄联盟》的插画风格在这10年都有哪些变化呢?

潘诚伟:在插图组的10 年里,经历过几个阶段的风格演变, 最早期的时候基本就是在3D模型的基础做一些绘制和调整就放到游戏中去,理论上都称不上插图,也是那个时候腾讯方面画师出了一批国内用的英雄联盟插图,质量要比北美的3D模型改图好的多。

后来公司招了一些小有名气的网络画手并且他们都很了解英雄联盟,所以创作出来的插图就稍微好看一些,但是还称不上有任何突出,例如老版本的男刀,小鱼人,微恩,都是那时候出的,我也是在那个时候加入公司的。





《英雄联盟》早期英雄原画

比较巧的是几乎在同一时间我们招来了改变英雄联盟艺术走向的艺术总监Adam,一上来他就为拔高公司艺术水准做了一系列动作,插图部分就是请到了当时红极一时的无极黑工作室给我们做内部标杆图,好运姐,上一版莫甘娜都是他们做的标杆。





无极黑工作室绘制的莫甘娜和好运姐英雄插画

当时可以说是提高了整整一个档次,从还比较偏卡通的风格一下变成了比较写实的风格并且加入了夸张的角色表演以及不一样的摄像机角度。

我觉得那时候也是我们队伍成长最快的时候,大家每天就是看着标杆图不停的学习和钻研,当然压力也很大,因为大家都在为努力追赶希望达到无极黑艺术家的水平。

再往后就是英雄联盟插图的成长期,我们招了像Alex、Suke这样的当时水平就很高的画师,当然还有很多大家可能都不知道名字的影藏大佬。





潘大绘制的血月戴安娜插画

从那个时期起我们就开始把英雄联盟插图往电影的方向上推,质量和细节程度也是在一步步提升。也是那个时候开始英雄联盟的插图就成了当时业内标杆级的水准了。

现在回国头来看,我也是在那个时候成长最快, 创作出了像血月戴安娜或者源计划薇恩,未来战士女警和黎明使者瑞雯这些插图。







潘大绘制的源计划薇恩插画




潘大绘制的未来战士女警插画


# 用插画绘制出一个新的世界观 #


GGAC:在您的笔下,有众多经典插画例如厄斐琉斯、KDA女团插图、IG冠军皮肤、卡莎、源计划维恩等等,您最满意的的作品是哪一幅呢?原因是什么呢?

潘诚伟:我个人比较喜欢的是黎明使者瑞雯,和卡莎原皮肤插图吧, 黎明使者当时还是一个新的世界观,所以我们的插图就起到了给这个世界观定基调的一个作用。

我当时找到了很多比较灰色调子的电影以及动画CG做参考,想把整个基调往写实的史诗级战争去推,Alex纸笔瑞雯的劲敌亚索插图,也是非常赞同我当时定的方向。







潘大绘制的黎明使者瑞雯插画

所以我们就一起画了一幅连轴的长画幅插图以宏伟的战争和灰暗的世界观做背景,从趣味性和挑战来说都让我觉得那是断难忘的经历。



潘大绘制的黎明使者瑞雯连轴插画

卡莎也是我在英雄联盟当中最喜欢的一个角色,一直在虚空世界里求生存,并且用上一切能帮助她生存下去的资源来战斗,这个设定本身就很酷,在加上当时生化战甲这个概念在英雄联盟的世界观里还没太被用过。

所以想都没想就选择了做她的原画插图,并且努力的去还原和设计我心目中虚空战甲的形态,卡莎的面容部分我也是尽量的去做到那种虽然美丽但是却透露着坚韧不拔品质的感觉。









潘大绘制的英雄卡莎插画


# 拳头游戏首席画师的创作全流程 #


GGAC:您上个月发布了《英雄联盟》新英雄尼菈的角色立绘深受大家的喜爱,可以就这幅作品分享一下一幅新插画的创作流程吗?

潘诚伟:尼菈是我们游戏中第一个以印度文化做参考的角色,这就让创作变得有趣,游戏中从尼菈的武器很特别,是一种双鞭,而且是由带着法力的水构成的鞭子,用的时候从腰间的魔法球里拉扯出来。





潘大绘制的新英雄尼菈插画

所以我在构图的时候就画了很多时间去处理水在这个画面中的流动性,让画面中的魔法水鞭既有优雅的弧线和烂漫的水花,又有一种锋利感,当然也因为太难平衡导致改了好多版。





潘大绘制的新英雄尼菈插画

头发是另外一个难点,因为特别的发型本身就有比较高的处理难度,再加上团队一直对头发那种有点微卷的材质有要求,所以我在头发的造型上下了不少功夫。

但尽量去还原材质并且把头发后面的大辫子和水鞭的弧线做成了一个叠加的双弧形构图。





潘大绘制的新英雄尼菈插画

最后是衣服材质部分,我给她黄色的服装上面加入了一些有宗教色彩的花案,并且加入了精致的缝合的细线,这样从服装上面就可以感受到她的生活背景,让尼菈这个角色更饱满和真实。





潘大绘制的新英雄尼菈插画


# 与The Shy选手特殊羁绊 #


GGAC:一直看到您和知名电竞选手“ The Shy ”有很多互动,也在不同时期为他创作过不同的插画作品,您觉得这些插画作品有哪些变化呢?这些变化和“ The Shy ”的成长有哪些关联呢?

潘诚伟:哈哈,The Shy 的话可以算是我最喜欢的一个英雄联盟职业选手了,他腼腆的性格和游戏里霸道的作风形成了很鲜明的对比,让我看了一段时间他的比赛后就对他肃然起敬,从天赋来说也是一等一的奇才了。





潘大绘制为The Shy绘制的源计划剑姬插画

当时他还在IG的时候手很热,上单不讲理的压制力给人了很深刻的印象,特别是有一场玩儿的剑姬,飘逸灵动直接让我决定必须来上一张。

所以就创作了那张源计划剑姬的同人,主题是不畏死亡的瞬间,没想到就被微博疯转了四千多次,并且最终浏览量有一千万次。





潘大绘制为The Shy绘制的源计划剑姬插画

之后19年的The Shy 表现继续抢眼挺近半决赛,我也就毫不吝啬的画了一张源计划阿卡丽同人表示支持,因为阿卡丽在游戏中是一个反叛不屈的代表,我觉得很适合The Shy 的人设。
并且立下flag,如果The Shy 本人回应我就再给画一张天使凯尔的同人。结果在微博粉丝的推动下果然被他本人看到了并且回复了我,让我真的高兴坏了。






潘大绘制为The Shy绘制的源计划阿卡丽插画

最后就是我自己打脸立下的豪言天使插图了,这张图我构思了很久,构图部分就改了好几个月,最后又因为开课原因拖了很久,在憋了十个月左右的断断续续的创作时长后终于面世。

也成为了我为The Shy画过精度最高的一张插图,得到了5千多次转载九百万次浏览和The Shy本人的感谢。







潘大绘制为The Shy绘制的天使凯尔插画


# 氛围感是如何打造出来 #


GGAC:一直很喜欢您根据《英雄联盟》中的角色剑姬和卡特琳娜创作的同人作品,整体氛围感的打造非常到位,这一系列的同人作品创作是怎么样的动机?这种氛围感是怎么一步一步打造出来的呢?

潘诚伟:这两张图其实是我很久以前就在脑袋里面浮现出来想要绘制的插图了,还在高中时候就看了《攻壳机动队》剧场版电影,里面草薙素子有过很多个解体的场面,当时还是学生的我看到这种超级酷炫场面可谓是被震撼到了骨子里,起一身鸡皮疙瘩。





潘大绘制的个人项目

之后就一直在脑袋里面想创组一个类似机架或者赛博人解体的过程,在旧金山念动画研究生的时候还尝试过用二维动画绘制出来,结果当时太菜就放弃了,这个点子也只能存着等之后厉害点再说。





潘大绘制的个人项目

后来到了拳头绘制高精插图的能力慢慢上来了,之前的很多表达欲就又找了回来,正好当时源计划皮肤组还比较火,里面的剑姬又正好触到了我的审美点再加上TheShy 的剑姬无比霸道,所以就想都没想把很久以前的点子套用了。

从插图放出后的反响也能看出来这种能触到我灵魂深处的点子只要表达到位是很容易感染到他人的。



潘大绘制的个人项目


#  未来《英雄联盟》插画风格将会如何变化?#


GGAC:您觉得如今主流的游戏商业插画风格和前几年有什么变化?在您个人来看,未来《英雄联盟》的插画风格会往哪个方向进行探索和尝试呢?

潘诚伟:说实话我觉得主流的商业游戏插画有一些趋同的迹象,之间的质量差距也在慢慢缩小。

因为不可避免的一个事实是,商业插图服务的是消费者,也就是玩家。而玩家喜欢这些插图还是因为单纯的觉得好看或者酷炫。

那这就给创作商业插图带上了一个枷锁,就是你永远不能把商业插图当做纯艺来探索,因为一旦过了某种艺术高度玩家就体会不到了,或者说就没法儿认同了。











潘大绘制的个人项目

例如大家都知道莫奈的色彩棒,我也特别喜欢莫奈的色彩,但是这种点彩方式的画法和斑驳的色彩就没法儿去承载玩家想要看到像电影cg一样的细节,所以我再尝试了一段时间后就找到了一个边界,而游戏插画就注定只能在边界内求变化了。

也有可能我还不是那个牛人能做到打通游戏插图和纯艺术审美的边界,希望我的后辈甚至是我的学生能替我完成这个梦想。







潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 增强观众和角色间的链接感 #


GGAC:在作品画面构图和冲击感部分,老师有哪些技巧和经验可以和大家分享吗?

潘诚伟:构图的话我从开始画插图到现在还是成长了不少,首先开始学到的就是如何运用不同的摄像机角度来构图,作为以前爱好在画画的时候,很多图都是以一个平视的角度去阐述。

原因有两点,一是不会画透视下的人物,平着放怎么都好说,仰视或者俯视就立马麻瓜了。二是想不出好的电影镜头,甚至是就没有想过什么是摄像机镜头,就凭着脑袋里的一个平面的画面去实施出来。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

很多初学者都会范这两个问题,因为平视角度操作简单,平时看了很多好看的概念插图也都是平视,所以脑袋里一旦构思自然而然的就把画面画平了。

但是英雄联盟插图以及很多现在市面上的游戏插图都讲究一个电影感和史诗感,不运用摄像机角度理论来构图很难做出很有共鸣且故事感十足的插图。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

当然有的人可能会说摄像机的角度跟构图是两回事,但是我认为摄像机角度定下的透视会在很大程度上影响到构图的表现力并且它的确是跟构图在同一时间去完成,所以把它作为构图时候的一个检查清单是很有必要的。

摄像机镜头还会派生出其他会影响构图的因素,例如我们把镜头可以作为第一人称也就是“目击者”视角,这样的构图方式会让观众有身临其境的感觉,增强观众和角色间的链接感。

例如塞恩的插图、血月伊芙琳的插图都是用了这个技巧,画面构图上把边缘放上“目击者”的双手就能让观众产生我正在和这个插图里的角色互动的错觉并产生强大的视觉冲击力。









潘大绘制的《英雄联盟》插画


# “表演”让人物更加有个性 #


GGAC:在利用画面打造人物角色个性上,有哪些方法和技巧可以让人物特色更明显吗?

潘诚伟:我个人觉得最能反应角色性格的要素就是表演,大方向上有身体动态,身体透视,这两个可以让玩家在看到角色剪影的情况下就能判断出,这是一个刺客正在朝我扑过来,或者这是一个法师正在咏唱某种法术。









潘大绘制的《英雄联盟》插画

从这个层面上来讲尽量要做到轮廓剪影的清晰,我的很多初学者学生总是会一上来就去钻角色内部的细节,例如五官啊,角色身上的一些配饰啊,却没把时间花在大的动态姿势以及外轮廓读取上,这样就会本末倒置,细节一堆却看不出这个角色是干嘛的,想要干嘛。

但是光有大的轮廓还是不够的,接下来就是我觉得比较难把握,甚至是区别优秀和卓越画师之间的区元素,微表演。因为很多时候插图不是一味的打打杀杀,或者非得用特别夸张的动态,而是可以有一种安静的压迫力,甚至是优雅的去展示压迫力。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

举个例子很多年前我创作的亚索插图就是这样,虽然亚索在游戏里面上蹿下跳可谓是动感十足的一个英雄,但是我在插图中表现的却是他休息的一个瞬间。

在自己的陋室前迎风而坐,后手用自己的酒壶支撑着自己感觉好像是喝醉了一样,眼睛也是微微闭起仿佛是完全放松了战斗的警惕。

但是另一方面从他紧缩的眉头和另外一只拿剑的手紧握的状态观众就能感受出,从看似放松到取敌人性命对于这个状态下的亚索而言只需要一瞬间的转变,甚至只是用大指头有没有把剑从剑鞘退出的区别。









潘大绘制的英雄亚索插画

以上我说到的这种插图就需要很多微表演的支持了,微表演在很多时候只是头微微扬起还是低下的区别,手掌是紧握为拳还是稍稍放松的区别,只是肩膀放松还是紧张的区别,只是目光坚毅还是空洞的区别。

这些表演之所以难其实往往在于画师创作的时候是否会精心安排,并且在平时看电影动画来为自己补充能量的时候是否善于观察,而不只是简单的画画的问题。





潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 如何进行有效练习 #


GGAC:关于练习方面,可以分享下您觉得亲测有效的练习方法吗?

潘诚伟:练习方面我觉得速写就不用说了,看着照片也行,有条件去外面公园或者咖啡厅写生也行总之这个输入的部分就是你画画的立足之本,它对人体动态的捕捉、比例的熟练有很大的帮助。





潘大绘制的个人练习

另外一个插画师练得比较少的就是创作部分,很多人会临摹,会画照片,画同人也还算不错,但是一旦要自己开始创作自己的角色或者画原创的东西就立马蒙圈儿,这个就是因为你没有在输出部分做足够的训练,曾今的临摹啊写生啊都是输入部分的练习,自然就不可能信手拈来。





潘大绘制的个人练习

输出的话我一般会给自己一到两个简单的参考图,然后根据这两个参考图提炼其中我想要的元素然后一边画一边发散性的去尝试。这些训练大部都是在黑白或者线稿的基础上完成的,因为我觉得这样已经足够能阐述我的想法了,算是设计类的练习吧。





潘大绘制的个人练习


# 2022年下半年计划 #


GGAC:在2022年下半年,在工作和生活上有哪些计划呢?

潘诚伟:哈哈,其实是有一些计划和变化的,这里就先卖个关子,等时机成熟我在和大家分享。



潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 如何用东方文明的元素去创作 #


GGAC:作为第五届GGAC大赛评委,您觉得本届大赛主题 “东方文明幻想志”中的东方文明在您的日常生活中会有哪些体现?如果只能用一种元素去表现东方文明您会选择什么?

潘诚伟:东方文明作为最古老的文明之一,一直收到世界的关注,游戏方面,影视方面也不例外,相比历史较短的美国而言可,东方文化可以开发很多与历史和神话挂钩的ip项目。

因为有历史和资料做铺垫很多角色是饱满和鲜活的,可能有的玩家或者观众不这么认为,觉得从小到大来来回回都是这些东西所以没有了新鲜感,觉得纯架空的ip更有想象力和更酷炫。









潘大绘制的个人项目

但是在我看来,只是这些历史或者传说元素被滥用了,并且真正可以算的上制作精良的寥寥无几,其实不是题材除了问题,而是怎么用这个题材作为载体创作出优秀的被人喜爱的游戏或者影视一直是一个很庞大的话题。

这次的比赛作品中我觉得很难用某一个固定元素来定调,是我自己选择的话我可能会用到神话或者某段经典的历史桥段吧,在他们的基础上做变化和延展,会比自己想破头原创出来的故事线要扎实一些。









潘大绘制的个人项目


# 画多角色插图需要注意哪些要素 #


GGAC:作为第五届GGAC大赛拳头特别赛道评委,对于如何创作⼀幅多英雄⻆⾊且富有故事性的作品,能给参赛选手们一些建议吗?

潘诚伟:多人插图有很多的挑战,例如主次关系的问题,角色多了自然需要分开主次,哪些角色我需要放在视觉重心哪些角色我要往旁边或者远处靠靠这个都是很有讲究的,因为如果一旦想法多了且部分主次,画面看起来就会“乱”和“满”这两个点会很大程度影响到画面可观赏性和叙事。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

所以在构图阶段,我建议画师们多做尝试,多出几版草图再做决定,很多人画画很急,立马就想进入细节刻画阶段,并且用细节刻画打动观众,这是大忌,因为插图是长期完成的美术工作,一旦开始画细节了调整起来就会非常麻烦并且浪费时间。

而所有关于画面故事,画面构图以及角色的大概位置和动态都是在小稿阶段就要尽量定下来的,千万不能拖到后面再解决。







潘大绘制的《英雄联盟》插画

另外一个就是空间感,复杂的大图空间感很重要,不然多人就会显得挤在一个平面内没有主次,观众看起来眼睛也会累,在这里适当的运用叠盖关系以及用降低明暗对比度的方法把一些角色或者物件“推远”是很重要的。





潘大绘制的《英雄联盟》插画


# 从想法点子到执行上都要花够时间和心思 #


GGAC:您期待在第五届GGAC大赛拳头特别赛道中看见什么样的插画作品?您在评判作品时会有哪些自己的标准呢?

潘诚伟:我个人还是想看到一些故事丰满,且完成度很高的作品,这里完成度高并不是说一定要渲染的多么精细,而是无论从想法点子到执行上都要让我感觉你花够了时间和心思。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

有的画师是喜欢想却不爱“动”,各种想法都以文本的形式提交了上来,画的东西却完全没有承载住这些有趣的想法。

另外一些画师呢又反过来,画的东西很惊艳,无论从材质表达还是角色五官的精致度还是光影的真实感都特别到位,但是画面却空洞且没有任何故事和想法在里面。





潘大绘制的《英雄联盟》插画

所以合理的分配自己的时间,想的时候让创作部分充分的发酵,然后画的时候胆大而心细,这是我对画师的一些小小嘱咐。

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