Blender+ZBrush+Substance 3D Painter制作风格化马车模型流程分享!
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发布于 2022-11-11 11:24:30

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本帖最后由 CG小苏 于 2023-4-26 10:22 编辑


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          640 作者:Jacob Brown
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/zD3JkL

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介绍                                
你好!我的名字是 Jacob Brown,我目前在德国慕尼黑的 Realmforge Studios 担任初级 3d 艺术家。

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关于                                
本文将详细介绍我最新的风格化游戏道具“光谱解决方案”,这是一款基于才华横溢的Becca Hallstedt概念的风格化旅行车。

如果您经常阅读细分文章或从事游戏美术工作一段时间,那么您可能已经掌握了获得最终模型所需的所有基本和必要步骤。因此,我将仅简要介绍这些内容,并尝试将本文更多地集中在我使用的一些技巧/技巧/技术和工作流程上,您可能不知道这些技巧和工作流程,希望能帮助您将您的下一个支撑提升一个级别!
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白盒                                

好的,让我们从封锁阶段开始。通用封锁规则:从大处着手,细化到细节。一开始没有木板,没有螺丝或螺栓。如果您查看参考图像并稍微交叉眼睛以使其模糊,则在锁定所有主要形状之前,您不应该对看不到的任何东西进行建模。
以下是一些有用的屏蔽提示:


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灯光,相机,动作!                                

Blender 有一个名为 Eevee 的实时渲染预览,这使得使用一些照明信息预览模型变得非常容易,所以设置一些灯光!没什么复杂的,只是一些基本的点光源和默认的 HDRI 预览就可以了。为什么要这样做?阴影和光照信息可以改变我们看待形状的方式以及它们之间的关系。为我们的模型添加阴影可以帮助我们发现我们可能遗漏的错误或需要调整的区域。请记住:此图像中的遮挡是包含所有细节的最终遮挡,因此在此阶段应该看起来更简单。



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添加颜色                                

为遮挡添加一些简单的颜色可能是您可以做的最有用的事情,原因与添加灯光的原因大致相同。它将帮助您发现缩放和形状方面的错误以及部件之间的关系。它不会看起来很漂亮!但目前不应该这样做。


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ZBrush                                

这部分是一个无耻的插件,但是它是免费的!当你想将模型引入 ZBrush 时,你必须确保它在细分时能够正确平滑。执行此操作的传统方法是添加支撑边缘循环,以便您想要紧的边缘紧,其余部分是平滑的曲线/弯曲。然而,这可能需要很长时间,而且非常无聊。幸运的是,我有一个为搅拌机制作的插件,它可以自动(最重要的是,非破坏性地)执行此操作。它是免费提供的,您可以在此处查看下载链接和。
下面是雕刻。

好的,所以我们现在应该在 ZBrush 中拥有我们的模型。我喜欢将整个道具作为单个 obj 网格导入,这使得整个准备工作变得更快更容易。
然后我们可以使用 auto polygroups 功能将所有网格分割成它们自己的 polygroups。

您可以使用 shift F 预览它,然后您可以使用选择功能在同一个子工具中选择您想要的任何多组并拆分。我喜欢将我的网格划分为需要进一步细分/平滑的子工具和可以立即进行动态网格化的子工具。
使用 Dynamesh“组”功能,我们可以避免我们的多组焊接在一起,使我们能够在单个子工具中拥有多个网格,并且不会阻塞我们的子工具列表,是的!


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木头                                

好的,所以这个道具主要是由木头制成的,所以在这篇文章中,我将专注于雕刻技术,以保持它的简短(呃)和甜美。你可以找到很多关于雕刻风格化木材的教程。其中一些效果非常好,但雕刻一块木板可能需要很长时间。这些技术将专注于速度,同时也会给你一个看起来不错的结果。

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修剪边缘                                

使用修剪动态画笔,我们想要刮掉/斜切木板的边缘。斜面的大小将取决于您想要的外观。您可以使用顶部工具栏上“笔触”菜单中的“懒惰鼠标”功能来获得更平滑的笔触。


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添加颗粒/线条                                

使用免费的球刷套装中的“球体裂缝”刷,我们想要添加我们的纹理线。我发现我经常使用 4 种笔画类型,并略有不同。

在制作这些线条以获得每条线条的深度和宽度变化时,改变用笔按压的压力很重要。您还想使用“懒惰的鼠标”并尝试让这些线条看起来平滑。我还喜欢将默认强度调整为稍强一些,例如 25 或 30。


好的,我们现在有了一些基本的风格化木板,但它们看起来还是有点乏味和统一,所以让我们打破轮廓。使用 ZBrush 中的蒙版套索工具,我们可以使用纹理线作为边框选择一些末端,然后将它们拉出或推入。如果你的模型允许的话,改变木板的长度也是一个好主意,并使用移动刷稍微弯曲它们,这样它们就不是完全笔直的。


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添加较小的细节                                

好的,我们的木板几乎完成了,我们只需要添加一些较小的细节来完成最后的润色。- 使用粘土刷,我们可以在木头上添加小点/结,以获得额外的魅力。
- 使用 H 抛光刷,我们可以挖掘边缘添加类似碎裂的效果您可以尝试更多的球刷包,并根据您的项目需要添加尽可能多的损坏或磨损。

好了,这就是我快速创建风格化木雕的工作流程。我从我工作室 Bastian Brem 的另一位艺术家那里学到了很多这些技巧,非常感谢他在我大三的头几个月对我的指导。。
低模和烘焙
关于低聚和烘焙过程,我没有太多要说的。如果您使用我在前面部分中推荐的 HSS 插件,只需移除修饰符、折叠任何不影响轮廓的边缘并移除背面以优化三角形数量,您就已经拥有了大部分的低多边形完毕。

对于通过网格名称集展开和准备烘焙,我建议查看我创建的另一个免费插件“Pre Wrap”,它有助于加快展开和烘焙设置。您可以在此处查看有关我如何在工作流程中使用它的
快速提示:如果您在物质画家中烘烤,请转到环境光遮蔽选项并关闭“忽略背面”。这将停止沿对象交叉点的烦人的未烘烤线。

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纹理                                

我为大多数对象设置的材料几乎相同,根据特定需求进行了一些变化。我将概述在我正在纹理化的 90% 的事物中,我在实质画家中典型的基本堆栈是什么样子的。基色和基色变化我将首先选择我希望我的对象的基色看起来像什么,然后我将再复制该层两次以用作变体。
很多时候,变化层 1,我只会使用饱和度和值来获得较浅的基础版本,并且与变化层 2 相同以获得较暗的版本,或者只是将层设置为相乘。这在很多情况下都有效,但如果你也想要一些微妙的不同颜色,可以随意改变和试验色调。
然后我将添加一个位图垃圾蒙版,调整缩放比例并在顶部添加一个模糊斜率过滤器。(模糊斜率过滤器是画家获得风格化笔触感觉的最佳秘诀)。


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亮点和裂缝                                

列表中的下一个是使用我们的烘焙曲率贴图为网格添加高光。你想变得微妙,不要在这里做太多。过去我肯定把我的亮点调得太高了。将级别过滤器添加到您的蒙版并使用它可以帮助隔离您想要影响的区域。现在对于添加变暗通道的裂缝或纹理也是如此,再次使用曲率贴图并反转级别。



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环境光遮蔽                                

使用我们烘焙的 AO 贴图作为蒙版,我喜欢在乘法时将图层设置为全黑,调整级别直到得到如下图所示的效果,然后调整图层的不透明度。这使您的网格 POP 更加流行,并赋予它风格化的手绘/烘焙照明感觉。



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梯度和木板变化                                

在这一点上,我会回到我的“基础”层并用黑色蒙版复制它,稍微调整颜色,然后在随机木板上将蒙版涂成白色,这样不是所有木板都是相同的颜色。对于我的最终货车模型,木板被漆成紫色,所以我没有做这一步。
转向渐变,我为深色渐变创建了一个图层,为浅色渐变创建了一个图层。在每一层的填充属性中将投影方式设置为“平面”,然后将较浅的渐变设置为叠加,将较暗的渐变设置为相乘。然后,您可以在视图中旋转/定位/缩放边界框,并使用“硬度”选项来获得您喜欢的渐变。我通常从上到下使用较浅的渐变,从底部使用较暗的渐变,逐渐淡出。


我要做的最后一件事是调整不同图层的粗糙度,或者可能添加一些带有垃圾蒙版的仅粗糙度图层以打破粗糙度。这几乎就是我的纹理工作流程。我绘制的 90% 的资产都使用了这个层堆栈,并进行了一些调整和变化。

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照明和渲染                                

在我看来,照明是一个项目中最重要的部分。不要忽视或匆忙这部分。单调或乏味的照明会使出色的模型看起来像垃圾,而具有高对比度、良好的饱和度和色彩协调的出色照明可以使“不出色”的模型看起来非常棒。
照明是我真正尝试推动、改进和了解每个项目的更多内容。我远不是照明专家,我确信我仍然会犯很多错误,但我学到了一些对我有用的技巧,我会尝试与你分享。


3点照明大多数时候,我会从基本的 3 点光源系统开始我的设置,除非我已经确切知道我想要它的样子。



三点照明系统是一个很好的基础。我发现它是最通用和互补的照明设置,可以快速启动和运行。“它很有效”,托德说。不要害怕玩灯光的高度和角度。我将让对象上方的“主光”指向下方以创建一些有趣的阴影。与我的背光相同,以获得一些漂亮的边缘照明。对于补光,有时我什至会将其置于物体下方,略微向上,因此与主光形成直接对比。这是有关一些的精彩视频。

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颜色理论                                

灯光的颜色与灯光的位置一样重要,如果不是更重要的话。它将有助于传达您的形象的情绪和故事。看图像时的情绪与颜色密切相关。迈克尔·法斯宾德 2015 年的麦克白电影就是一个很好的例子,我强烈建议您观看的电影视觉效果分解图。这里还有一个关于快速课程。如果您希望作弊码快速获得漂亮的照明。看看几乎所有的大型电影海报,例如开始战争/奇迹等。暖色键灯(最常见的是橙色)和冷色补光灯(蓝绿色或蓝色)以及用于边缘照明的强白色背光。这是照明中最常用的颜色组合,并且有充分的理由,它几乎总是看起来很棒。



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后期处理                                

虽然在技术上不是照明的一部分……但它确实是。它对您的最终颜色/对比度/饱和度有如此大的影响。我通常只是玩弄设置,直到找到我喜欢的东西,然后在整个照明过程中对其进行多次调整。
我最喜欢玩的效果通常是对比度、饱和度、锐度、光晕、色差、景深,有时还有微妙的晕影。另外,请确保使用您的相机设置。不同的焦距会对最终渲染产生很大影响。

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用光绘画                                

作为数字艺术家,在照明方面,我们比现实世界拥有巨大的优势。我们不必遵守现实世界的规则。一旦您使用 3 点照明进行了良好的基础设置,就可以进行试验并获得一些乐趣了。玩弄颜色和灯光位置。有些地方感觉有点太暗了。
添加一个具有低距离阈值和亮度的点光源来伪造一些全局照明。仍然,感觉一个区域需要一点色彩?添加另一个低距离彩色光来“绘制”该区域。如果您可以将此部分视为“绘画”或对模型进行纹理化的另一道工序,那么您一定会通过反复试验找到一些非常酷的颜色和灯光组合。查看此照明设置,以更好地理解我所说的用光绘画的意思。

它看起来有点过头了,对吧?当然,出于优化的原因,你不能在真正的游戏项目中使用这种方法,但对于一个简单的道具或作品集来说,一块疯了。

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结论                                

如果您在本文中做到了这一点,感谢您花时间阅读我对游戏艺术的漫谈。我希望我分享的一些技巧对您的艺术之旅有所帮助,并祝您好运!




END



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15548248620  发表于 2024-4-3 11:21:13  
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