下面是一个简单的黑白闪Shader:
```
Shader \"Custom/BlackAndWhiteFlicker\" {
Properties {
_MainTex (\"Texture\", 2D) = \"white\" {}
_Speed (\"Speed\", Range(0.1, 10)) = 1
_Intensity (\"Intensity\", Range(0.1, 2)) = 1
}
SubShader {
Tags { \"RenderType\"=\"Opaque\" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include \"UnityCG.cginc\"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
float _Intensity;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
float time = _Time.y * _Speed;
float flicker = smoothstep(0, 1, sin(time) * 2);
float bw = dot(texCol.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
bw = lerp(bw, flicker, _Intensity);
return fixed4(bw, bw, bw, 1);
}
ENDCG
}
}
FallBack \"Diffuse\"
}
```
此Shader包括3个属性,分别为纹理、速度和强度。Shader中使用了时间函数,基于正弦曲线计算出了一个闪烁效果,并将其与灰度值合成以生成黑白闪烁效果。可以在属性面板中调整速度和强度来改变闪烁效果的频率和幅度。
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