虚幻引擎5!制作吉卜力风格房子场景流程分享!
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发布于 2024-1-6 00:10:10

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          640 作者: Stuart Huang Ji
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/zDvOAd

[micxp_wxonkey]wxv_2666418740485521409[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2666425984400850949[/micxp_wxonkey]资深灯光艺术家 Stuart Huang Ji 向我们介绍了受 Stray 和 Ghibli 电影启发的令人惊叹的环境 Coming Home,解释了场景资产的设置方式,并分享了 UE5 中的灯光工作流程。

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介绍                                
嘿!我叫 Stuart Huang Ji,是目前在上海工作的资深灯光师。我有六年的照明经验。我一直对游戏充满热情,尤其是那些具有惊人图形的游戏,这就是让我开始追求 3D 图形设计职业的原因。这些年来,我学到了很多技能,而这一切都始于我的水彩画教授,他用我很容易理解的图画教给我们构图和讲故事的理论。然后我将基础知识应用到 3D,这就是让我开始使用环境照明的原因。这些年来,我一直在做电影、直播和游戏。我总是喜欢以科学的方式分解艺术,所以我总是在不断地寻找某些艺术作品为什么有效。现在,我正在游戏行业从事一些非常酷的项目。我最近参与的项目是 Take-Two Interactive 的一款未公布的游戏,我热切地等待它公布。每当我玩游戏和看电影时,我总是喜欢分解每一个重要的镜头以及它们是如何制作的——色彩构成和平衡、色彩分级,如果是游戏,如何在当前的硬件限制下实现效果。

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计划                                
我是吉卜力电影和塞尔达传说的忠实粉丝:荒野之息,尤其是其中平静祥和的环境。我最近也玩过 Stray,我有了一个想法——如果我们在另一个宇宙中的橙色虎斑猫在经历了一次大冒险之后有一个舒适的小家可以休息,那不是很好吗?这也是一个空荡荡的吉卜力式房子,里面没有人居住,所以在某种程度上,它们仍然是“流浪者”,但有一个“家”。我只为所有猫选择橙色虎斑猫的原因是为了保持颜色成分干净。

在从一些参考资料中寻找灵感时,ArtStation 上的一件艺术品引起了我的注意——Ognyan Zahariev 的 Kuker House。我立刻被它描绘吉卜力感觉的出色表现所吸引,所以我决定制作我的新项目,回家,主要是从他的风格中汲取灵感。我从他的作品中选取了最突出的颜色,同时参考了我的情绪参考和吉卜力参考中的其他作品,我想出了一个新的构图,并扭曲了我自己的调色板。至于小房子参考旁边的龙猫风格的大树,我仍然希望房子成为主要焦点,所以我确保树干不会在尺寸上压倒房子,同时仍然为我提供很好的参考对于这种现象的放置和可行性。









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白盒                                
以上是我在 KitBashing 之前制作的简单封锁。主要主题是房子、猫和它旁边的大树干。我觉得在这种环境下只有一个巨大的树干会显得很奇怪,所以我在前景中添加了另一个大树干来平衡它。我确保光线的总体方向/感觉是正确的,房子和猫一起被照亮了,然后我就可以走了!由于Stylized Village Fatpack的原始房屋非常适合我,所以我直接在我的封锁中使用它,但将屋顶瓦片改为橙色。我也使用现有的树资产作为封锁,因为它已经存在于资产包中,节省了大量时间。https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/stylized-village-by-meshingun-studio主要焦点在中心,这是房子最亮的部分,但仍然在垂直三分法则上,因为场景的其余部分是动态的,所以中心焦点效果最好,因为它不会对眼睛造成太大影响.

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在资产上工作                                
由于我天生就是一名灯光艺术家,所以创作过程的主要部分是关卡和灯光设计。整个地形是使用 Stylized Village Fatpack 附带的原始地形材料以及同一资产包中的草和树雕刻而成。所有对象都使用原始资产包进行 KitBashed。我想要一些高大坚忍的树干,所以我试图从资产包中缩放一棵树。我跑过我的朋友们,他们都看不到它被缩放了。当然,在实际生产中,是否可以缩放或建模新资产,始终需要团队确认缩放。但由于这是我的个人项目,它可以帮我节省很多时间。我觉得主屋的橙色屋顶瓦片与我的项目组合非常相配,这就是为什么我将屋顶的颜色改为橙色以与环境中的绿色形成对比。

我已经更改了大部分材质颜色以适合我的场景,这些是一些经过更改以适合我的调色板的示例。一些材料已分为多个版本,以增强深度外观或阴影中的颜色。由于我在这个资产库中找不到房子的蓝图,所以我在演示关卡中拿下了主要的小房子,并进行了一些小的调整,扔掉了不需要的部分,将屋顶从青色变成了橙色,并将其组装为蓝图。

这样,我可以更改我想要的任何材料和位置,并且在新的级别上使用它时它会被保存为预制件。检查后,我准备创建一个新的空关卡。我通过创建后处理体积将 EV 固定为 1,设置无限范围(未绑定),并在曝光设置中将最小和最大 EV100 都设置为 1,并将曝光补偿设置为 0。




由于这是一个没有剧烈照明变化的一次性环境,因此我没有使用真实世界的 EV 值。灯的照明强度值基于眼睛和感觉是正确的。这是进行非 PBR 曝光值项目的最佳方法。然后我创建了一个景观并将房屋蓝图放入其中。做了一些封锁并插入了标准天空系统(定向光,天光,指数高度雾,天空大气)。

环境。Light Mixer 窗口是一种快速有效的方式,可以快速放置环境照明的必需品和一个整体视图表来调整正在发生的事情。从这里开始,我用库中的资源替换了草图,并使用 Stylized Village Fatpack 附带的默认景观材料绘制景观。


我添加了草和偶尔的花来增强这个地方,所以它看起来不会因为只有绿色而没有其他东西而显得太沉闷,即便如此,我使用的颜色更接近草的色调所以它是打破平衡的正确平衡图案但不太醒目。在这种情况下,它是花朵的亮黄色与草的暖绿色。两种颜色在色轮中都比较接近,所以它们不会太突出。而从黄色的花朵中,稀有的红色花朵散落在场景的其余部分,进一步打破了它。红色是绿色的强烈对立色,所以我调低了饱和度并将它们放在图像的两侧。因为我想为这个项目提供相当柔和的灯光,所以我添加了柔和的补光灯来强调某些区域并不断重新评估我的构图。最后,场景缺乏一些生命力,就像参考中的 Kuker House 一样,我添加了一些蝴蝶 VFX 来活跃空间。蝴蝶的比例不正确,如果它们来自 Marketplace 上的不同库,大多数资产也是如此,所以我缩放它们以适合我的场景。再次感谢 Ognyan Zahariev 指导我解决当前 UE5.0.3 版本中面临的一些主要挑战,这也导致他自己的项目出现问题。由于 UE5 的默认 Virtual Shadow Map 已打开,草和树叶有奇怪的自阴影,它会严重影响性能,使我的 FPS 非常低,所以我将其关闭,树叶没有自阴影现在它也非常适合艺术品,因为它看起来有一种非常半透明的卡通感觉。仍然有一些奇怪的阴影区域很难去除,尤其是叶子之间的区域,所以我插入了有针对性的补光灯,使它们稍微凸起。UE5.0.3 Lumen 似乎在从序列渲染中对树叶进行了一些不同的计算,所以最后我只使用了一个录制软件(OBS)并直接在我的编辑器中播放序列并从那里录制。
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组装场景                                
我个人的原则是始终有一个清晰分明的主光,这是重中之重,在看作品时,我们总是问自己:这个镜头的主要焦点是什么?在这个项目中,右上角的斜射阳光是主灯,房子和主猫最亮。它可以通过多种方式实现,最明显的是亮与暗(值对比),但我们可以发挥创造力并使用 HSV(色调饱和度值)的整个范围。为了帮助确定一侧与另一侧的比例,我总是使用 80/20 或 70/30 规则,这意味着,例如,80% 的构图较暗,而 20% 较亮。这不是一个硬性规定,但对我来说大部分时间都有效。在清单中列出个人规则真的可以帮助我复制相同的质量,如果不是更好的话,我最近的作品。归根结底,这一切都归结为:这个构图是否有足够的对比度来确定主要焦点?

这是我最终构图设置的细分:
1(红色):“阳光”方向斜照,动态角度打破场景的稳定性,不会太沉闷2(青色):特意制作的光迹,通向房子。3(洋红色):房子的顶部和底部的2个对比点形成一个金字塔形状,因为它象征着稳定,因为我想达到一种平静和安详的心情。4(黄色):草地上指向主要焦点的细微阴影。5(绿色):由最初的锁定演变而来,我决定在右边再放一个巨大的树干作为图像最左右两帧的树干,进一步强调稳定性最后,回家的主猫在水平方向上以三分法精确地与其他猫区分开来,垂直方向上为1/5以增加环境空间。



这是该项目的另一种组合。我在考虑焦点应该集中还是更倾向于三分法则,所以我在我的过程中尝试了不同的构图。我试图将房子向左移动,我个人认为将房子放置得更偏离中心会使构图显得有点过于动态,所以我又回到了中心焦点,因为我传达的情绪是平静和安详的一个动态构图支持周边地区,我觉得有时候把东西放在中心是完全可以的,因为这取决于我们想要的心情和故事。


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照明和渲染                                
由于这是一个情绪片段而不是游戏照明练习,我使用了许多聚光灯来模拟穿过森林的“阳光”。这种方法使我能够最终控制最终场景的外观。对于补光灯,对于我的大部分作品,我更喜欢主要使用聚光灯,而不是点灯(有时是矩形灯)。也许是因为我习惯于做聚光灯通常是引擎中性能最高的灯的游戏,但这也是因为我可以比点光源更有效地控制聚光灯的范围,因为锥角的限制防止了我没有的奇怪光' 想要在 Pointlight 的另一侧。

许多聚光灯都非常集中在一个点上并且在重叠方面彼此独立,它们用于为场景添加额外的触感,打破模式并创建高光。

由于这不是 PBR 方法,Directional Light 的低强度强度与 EV1 相匹配,它主要用于支持场景并提供一些背光。场景中的实际灯光是场景周围的聚光灯。
至于雾,我增加了 Fog Density 并将 Fog Inscattering Color 更改为青色,打开 Volumetric Fog,并将 Scattering Distribution 增加得更高,因此来自 Directional Light 的体积雾从原点开始更加集中,它增加聚光灯体积散射的衰减效果。Extinction Scale 略微增加以增加整体体积雾强度。View Distance 设置为清晰的房子和房子后面雾蒙蒙的背景之间的最佳平衡。我为天窗添加了轻微的暖色调以平衡青色天空并增加强度。SkyAtmosphere 的参数是默认的。

我使用了一个 hack,因为这不是游戏,更像是一个固定的相机场景,我伪造了从右边射进来的神光,一些漂浮的神光穿过相机视野外的一些灌木资产,以模仿阳光穿过树叶。这可以通过勾选聚光灯上的 Cast Volumetric Shadow 来实现。


虽然同样的效果也可以用灯光功能来实现,但这种快速破解让我节省了时间。

在后处理设置中,我调整了镜头部分的光晕。我稍微增加了强度,这会产生一点梦幻般的效果。


对于后期处理量的颜色分级部分,我采用了自上而下的方法,这意味着我从温度部分开始,然后向下移动到全局,然后是阴影,跳过中间调,最后是高光。我通常喜欢调整阴影,因为它可以轻松有效地平衡任何场景。
高光部分用于为我的场景中的亮点着色,在本例中,它是偏暖的颜色。我通常不使用LUT,特别是因为这个场景是一个非常特定的心情所以除非我不能直接在UE中创建分级,否则我可以使用其他软件创建我自己的LUT。此外,使用 UE 中的默认工具手动获得正确的颜色分级真的很令人满意,因为频繁的练习提高了我对颜色的理解。

我通常还喜欢通过稍微移动胶片部分下的脚趾来结束,这样阴影就不会太暗。

龙猫中参考的阴影非常柔和,因此阴影部分中的调整有助于提供所需的颜色,胶片部分下脚趾的偏移进一步有助于分级的柔和度。使用 UE5 的主要原因是许多 AAA 工作室目前正在使用 UE5 来制作他们的下一个大版本,因此 UE5 就是未来。一旦 UE5 发布并引起轰动,我就将其切换为我所有个人作品的默认引擎。Lumen 的有效性为我提供了非常快速的实时迭代,我无需担心单个静态网格体的 Lightmass 世界设置和光照贴图分辨率,因此我浪费的时间很少,这也意味着我可以更大胆地尝试不同的方法与我必须烘焙场景才能看到最终结果相比,它只花费了我一小部分时间。尽管现在仍然存在一些引擎限制,因为 UE5 处于非常早期的开发阶段,我之前已经介绍过。

对于猫动画,Animalia 猫集在提供预设动画方面非常棒。我使用 Sequencer 制作动画。我将 Cat 骨架网格体拖到 Sequencer 中并按下 + 按钮,然后在 Animation 下,我得到了与猫相关的整个动画库,我所要做的就是找到正确的动画并拖动动画条来填充整个时间线。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/animalia-domestic-cat-f




在这张照片中,我使用了经典的伦勃朗灯光来呈现这只猫的动态而自然的外观。我还确保当脸部转向镜头的右侧时,眼睛总是有镜面反射。眼睛中的镜面反射将确保拍摄对象看起来栩栩如生。


因为猫的部分非常小,比如耳朵和鼻子,我将所有补光灯的阴影偏差调得超低,这样更小的部分更准确。

这是我如何增强猫的外观的自上而下的角度。Front Spotlight作为补光,在主日光方向的猫脸对面实现三角形效果。另一个微妙的昏暗聚光灯被添加到猫的背后,用于背光以区别于背景。

我通常喜欢在 UE 本身中获得最终外观,并在 Photoshop 中进行一些轻微的修饰以完成艺术品。

这是“回家”项目的最终颜色。由于我在家里没有使用经过良好色彩校准的监视器,与此同时,我会在 DaVinci Resolve 的 Vectorscope 中检查我的色彩,以获得真实色彩的准确视图。在这种情况下,Vectorscope 中的色调和饱和度适合我,这种分离互补方案正是我想要的。简而言之,矢量示波器的角度决定颜色的色调,长度决定饱和度。我还建议没有最好显示器的每个人偶尔使用这些工具来检查真实颜色值,这样您仍然可以生成准确的颜色和亮度,而不必担心它是否会在高端显示器上显示。



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结论                                
由于在这个项目中遇到了很多技术问题,我几乎中途放弃了,因为有些效果就是不能正常实现,但我坚持下去,找到了解决办法,解决了。我繁忙的工作日程也对我这个项目造成了很大的阻碍,因为有时候我会很晚回家,因为太累而无法打开我的笔记本电脑。尽管如此,我还是坚持了下来,因为我不喜欢放弃项目,除非它们真的很糟糕。从这个项目中,我了解到只要有激情,我们总能有时间学习和打造我们想要的想象世界。这完全取决于毅力。我要给我的艺术家同行的最大建议就是永远不要放弃你的项目。解决问题的方法有很多种,也许你那天没有看到它本身,但经过一天的休息后你可能会找到解决方案。并且随时欢迎您向其他艺术家寻求建议,您可能会对从第二个角度获得的见解感到惊讶!另外,如果您觉得您的灯光效果与您脑海中想象的不一样,请不要放弃。不断发展你的技能,因为这是每个灯光师都要经历的学习之旅,包括我自己。我还有很多东西需要学习,每当我发现一种新的照明方式或任何与提高我的照明技能相关的事情时,我都会兴奋不已。






END



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评分

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kuxi + 10 + 5 支持一下
我爱柴丹... + 8 + 3 这...
wstracy + 10 + 4 【点赞】这很有大网气质!
KKAAdx332 + 7 + 5 元素给力
mrshaw + 3 + 3 为了元素币,拼了!
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