虚幻引擎5!制作龙鱼馆场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:17:17

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          640 作者: Klaudia Litwinski
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Zekm5w

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Klaudia Litwinski 分享了 Dragon Fish House 项目背后的建模和纹理工作流程,解释了瀑布是如何创建的,并演示了虚幻引擎中的光照设置。
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介绍                                
你好!我的名字是克劳迪娅·利特温斯基。我今年24岁,一直在Think Tank Training Centre学习3D环境艺术。在迷失在许多不同的世界和它们的故事之后,我从小就开始喜欢电子游戏,但随着年龄的增长,我才意识到我对我最喜欢的世界是如何构建的产生了巨大的好奇心。我研究得越多,就越着迷,并最终想到也许我也可以创造一些东西。我决定追求它,这就是我最终进入 Think Tank 的原因。

我的项目基于G liulian 的这个概念。我喜欢所有不同的绿色植物和树叶,这激发了我想要解决植被问题,因为我没有太多的经验。除了对建筑感兴趣之外,我还喜欢这个概念中厚颜无耻的鱼主题,并希望它们在 3D 世界中栩栩如生。总的来说,我知道这个概念会帮助我提高雕刻、树叶和着色技能。我还想强迫自己尝试不同的可能工作流程。



https://www.artstation.com/artwork/e0OX3w
在确定了这个概念之后,我将其放入 Photoshop 并开始组织我未来的资产。我标记了我的英雄道具、我的常规道具、我的树叶和我的平铺纹理。我将所有这些都放入一个 PurRef 文件中,并开始为我的资产收集参考资料。对于构图,我知道我希望我的第一个镜头与概念相似,展示建筑的宏伟,同时添加淡入背景的海滩场景。




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建模工作流程                                
草图阶段开始了,我将我的概念投入到 Maya 中。我尝试尽可能将相机设置与概念相匹配,并且大多数情况下一切都对齐。我首先模拟了房子的结构。

有很多相同的部分有助于构建结构,所以所有的 UVing 和复制都有助于节省时间。我将特定部分分组以保持井井有条,这有助于我在将我的 blockout 引入虚幻引擎时专注于构建这些特定部分。对于我的雕刻资产,我在 Maya 中创建了基础形状,然后在 ZBrush 中对其进行雕刻,再次将其带回 Maya 进行重新拓扑处理。








[micxp_wxonkey]wxv_2676613059842506753[/micxp_wxonkey]场景中的大多数道具都是简单的形状,因此使用球体、立方体和平面进行建模,并进行一些挤压。后来在 Substance 3D Painter 的纹理化过程中添加了细节。



Maya 2022 有一个很棒的功能,称为扫描网格,在为绳索建模时可以节省大量时间。我只是创建了一些曲线,使用软选择按照我想要的方式塑造它们,在选择我的曲线之后,我点击了可以在“创建”选项卡下找到的“扫描网格”。


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纹理                                
我场景中的所有木材资产都是使用非常简单的装饰板制作的。我在 Maya 中为木板的基本形状建模,将它们导出到 Zbrush 中以雕刻出细节,然后在 Substance 3D Painter 中将它们烘焙到一个平面上。我在 Painter 中为我在 Substance 3D Designer 中创建的平铺木材纹理添加了更多细节。使用装饰板帮助我节省了很多时间,但它仍然缺少更多的分解和细节。

我用我的木材资产创建了第二个 UV 集,然后将它们导出到 Substance 3D Painter。我创建了三个层,用我在虚幻引擎中设置的相应材质命名每个层。我对每一层进行了纹理处理,分配了红色、蓝色和绿色的基色。这就是我为资产制作 RGB 蒙版的方式。Cairo Goodbrand 有一段视频更深入地解释了这个过程:
[micxp_wxonkey]wxv_2676615399844708353[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=hVnhqjZXYAU我喜欢这个过程,因为我可以控制我希望我的材料在资产上的绘制方式和位置。我肯定会在未来的个人项目中再次使用它。

制作完蒙版后,我将它们导出到虚幻引擎中,并将它们合并到材质层设置中。这让我可以混合我的实例,而不必制作过于复杂的材料。我建议查看这些 资源,他们会比我更好地解释它。[micxp_wxonkey]wxv_2676617903827419137[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=UZghyZLzRyM


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设置瀑布                                
我对着色器工作还比较陌生,所以在制作瀑布时,我花了很多时间研究其他艺术家是如何处理的。我的瀑布材质由平移纹理和管状网格上的一些顶点动画组成。每个纹理都有一个连接到附加节点的参数,该节点插入到平移器节点上的速度以控制我的纹理平移的速度和方向。我将两个纹理加在一起,以在基色中包含一些额外的噪点。我希望我的泡沫纹理是微妙的,所以我将它与菲涅耳相乘,并将其用作插入不透明度的 Lerp 节点的 alpha。我也在我的顶点动画中使用泡沫纹理来获得它在我的几何体中的置换形状。

下面是如何在材质中设置顶点动画。


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在植被上工作                                
我几乎所有的植被都是在 SpeedTree 中创建的。这是我第一次使用它,我很快就被永无止境的参数列表所拥有的所有控制所淹没,但我加倍努力并逐渐享受这个过程。我最喜欢的部分可能是创建我的地图集。我非常喜欢自由地弄清楚我的树枝和树叶的形状,而不必在飞机上烘烤之前考虑多边形数。对这里的分支感到满意后,我点击 AO 进行计算,然后转到文件和导出材料以调出导出设置。

我将我的贴图带入 Substance 3D Designer 并按照我的需要进行设置并获得了我的 Atlas!


对于场景中的树叶,我最终在 ZBrush 中将它们雕刻出来,并在 Painter 中对它们进行纹理处理,以便在 SpeedTree 中使用。


在这样做之前,我尝试在 Designer 中制作一些叶子。这可能不是一个好主意,因为它占用了更多时间,而且我没有从中得到太多用处。我不认为这是浪费时间的最糟糕方式,因为它给了我一些设计师实践。
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照明设置                                
在项目的所有阶段,The Fish House 都坐落在我脑海中温暖的海滩上,所以这就是我对灯光和氛围的目标。我的定向光使用位于我的后期处理体积中的用于颜色分级的 LUT 纹理完成大部分工作。我想我更喜欢以这种方式进行颜色分级,而不是弄清楚后期处理中所有设置的作用。我强烈建议查看此 Unreal Engine 文档以获取有关它的信息以及如何设置它。

https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/UsingLUTs/

我还需要突出前景,所以我使用了 Unreal 的雾并在其上添加了雾卡。







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结论                                
很多时间都花在研究和尝试我研究过的东西上,这帮助我学到了很多东西。互联网上慷慨地分享了大量信息;我花了很多时间在 YouTube 和 Unreal Engine 文档上,强烈建议通过 ArtStation 学习。我最大的挑战可能是弄清楚如何进行设置以使我自己的过程更轻松,尤其是下一次。与刚开始时相比,我能感觉到到最后我能够更快地工作。我了解到对自己有耐心是非常重要的。如果您开始注意力不集中,请退后一步让您的头脑休息一下,这样当您回来时,您就会处于一个更好的顶空。我还有很多东西要学习和实践,但我对下一个项目感到兴奋。感谢您的阅读!






END



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