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物质 3D 设计师
由于我是 Ubisoft 的纹理艺术家,我的主要任务通常与材质创建有关。在空闲时间,我喜欢测试自己并自己练习纹理创建。我总是尝试寻找具有挑战性的个人项目,在那里我可以感觉到自己的技能有所提高。处理纹理的方法有很多,我认为这取决于艺术家如何开发纹理,但通常,我使用Substance 3D Designer或 ZBrush 来实现这些纹理。对于这个特定的,我使用了 100% Substance 3D Designer来获得所有的工作流程程序。为了学习Substance 3D Designer,我认为最好在网上看一些教程,Allegorithmic 网站上有很多文档,还有一些顶级艺术家有很棒的教程,如 Vincent Derozier、Daniel Thiger 或 Joshua Lynch。我看过很多这样的教程,你可以从中学到很多东西,并获得足够的知识来创建你自己的材料,从那时起,我相信你需要做的就是大量练习。与其他软件相比, Substance 3D Designer可能会感觉有点困难或有很大不同。就我而言,我开始使用Substance 3D Painter制作纹理,并使用 ZBrush 中的标准工作流程制作可平铺材质。来自另一个管道,比如我在 ZBrush 中用于纹理的管道,一开始让我在Substance 3D Designer中感觉有点迷茫,但一旦你“理解”它是如何工作的,我觉得这是一个非常有趣的学习和练习程序. 测试不同节点和效果的结果很容易上瘾,你很容易就能看到软件可能具有的强大功能和潜力。在制作中,关于纹理和材质创建,很容易进行更改或应用您可能收到的反馈,因此它对视频游戏创建非常有用。
食物填充还让我有可能创建一个具有随机颜色的地图,所以我也可以打破一些垃圾图案的连续性。回到黑白图案,稍微倾斜形状总是很有趣(但不要太多,因为这个节点可以很容易地使高度贴图变暗)。此外,在这种情况下,参考中的形状非常尖锐,所以我可能会保持原样。将 Flood Fill 节点连接到 Flood Fill to Gradient 在每个形状上创建混合渐变,这让我可以在每一块树皮上创建不同的高度。有了这个细节,我可以让它们稍微变暗,每个都有点不同。在参考中,我可以看到每一根树皮都开始从树的主干上分离出来,所以通过这个工作流程,我能够创造出这种效果。很明显,每个形状都由一条黑线分隔。虽然有时这可能是故意的,但在我的例子中它太明显了,所以我试图让它变小或几乎看不见。在 Edge Detect 节点中,用户可以控制这个交点的粗细,但总会有一个微小的交点,而对于 Flood Fill,我需要那条黑线。但是一旦我已经获得了 Flood Fill 节点,我就可以尝试获得相同的效果但没有交集。
使用一个距离合并两个贴图——你可以在上图中看到——我得到了没有黑线的漂亮渐变。此外,由于 Flood Fill 还可以创建考虑到每种形状的灰度贴图,因此我可以创建大量蒙版以在一种渐变模式与另一种渐变模式之间进行混合。这不仅适用于蒙版创建——如果您直接在高度贴图中使用灰度,您将在每个形状的不同高度上创建效果,这可以帮助您创建有趣的效果。无论如何,就目前而言,我建议不要对这种效果过于强烈。