Maya+Substance 3D Painter 制作写实的3D角色流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:29:04

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          640 作者: Ian McOran-Campbell
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/X1rXWn

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介绍                                
我叫 Ian McOran-Campbell,自 2016 年以来我一直在游戏行业从事概念艺术创作,并从 2020 年开始参与创建完全实现的 3D 角色。
目前,我在这个行业工作,但这个最新的艺术作品是一个正在进行的名为 Cinis 的个人激情项目的一部分。一款希望以后能多和大家分享的游戏。




















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灵感与构思                                
历史上的武器和盔甲对我的整个作品产生了巨大的影响,这套盔甲也不例外。我最初的灵感来自于 1585 年在米兰为萨沃伊公爵制作的一顶特别的头盔。它采用当时流行的“Alla Turca”风格制作,因为土耳其人被认为是强大而强大的。非常感谢我运营的 Discord,它帮助提供了有关其来源的参考资料和信息,还要感谢第六宫的一位成员 Lord 帮助我追踪了关于这个头盔的信息。在这最初的灵感迸发之后,我对土耳其的武器和服装做了更多的研究。这项搜索扩展到一般盔甲、纺织品面料和纹章研究。我尽我最大的努力将我的参考板分开,以帮助我轻松地浏览概念过程。

在收集了一些有用的图像后,我开始了构思阶段。我通常先建立一个剪影,然后在里面工作。我构思的日子早已过去,所以我通常不会通过粗略的草图来做任何事情,因为我知道我的想法并且不需要指定细节。

我还找到了一些面部参考并画了一些草图,因为我认为记住一个角色有助于影响你的整体设计。然后我将最终草图添加到我的情绪板上,这样我就可以在下一阶段轻松参考它,blockout。




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布料模拟                                
我喜欢在构思的同时开始我的草图设计,只是尝试一些更强大的设计,看看它们是否可以在 3d 中大致工作。如果我被困在两者之间,这有助于我消除设计。一旦我完成了粗略的块,我就直接移动到布料模拟,以帮助快速将块图带入一个更加现实的阶段,使其他区域更容易充实。

布料模拟我只是参考了网上找的一些图案模拟出来的。我通常不会在这里花太多时间,因为我知道一切都会在未来进行调整。如果使用 Marvelous Designer,请确保在导出前将网格四边形化,这样您就可以毫无问题地在其上进行细分和雕刻。

我使用头盔的这一系列图像来展示我对对象最终网格进行遮挡的粗略过程。我首先在 zbrush 中进行粗略雕刻以获得形状。我对其进行重新拓扑,然后通过基本建模开始添加其他组件。


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高模和拓扑                                

随着我的封锁完成并添加细节,我开始在 Zbrush 中创建高多边形网格。对于盔甲,在其他项目中,我通常会折皱硬边细分并增加所有内容以在整个表面上具有漂亮的均匀斜角
我还在这个阶段添加了金属细节,但最近停止这样做,因为我通常可以在 Substance Painter 中更轻松地创建相同的效果。对于服装,我细分了布料模拟,然后添加了一些细节,例如折痕、额外的褶皱或围绕皮带等物品的织物堆积等。这些都是我无法进入模拟的细节。对于手套和靴子,我只是从头开始雕刻。

高模完成后,我创建最终的拓扑结构,重新拓扑布料并调整拓扑结构的其他部分。例如,将拓扑添加到基础网格以更好地适应高多边形。头盔顶部的带子最初只是一条扁平的带子。我也添加了细节,然后重新拓扑。


我通常在 Blender 或 3dCoat 中使用 Retopoflow 来帮助加快这个过程。这有助于使我免于进行复杂的建模,这会花费我更长的时间。完成最终的拓扑结构后,该装备位于 94k 三角形处。这对于游戏就绪的网格来说有点太密了,在装备完成之前我通常不担心多边形的数量。拥有更多的中间多边形网格可以使烘焙更容易,并获得更好的渲染效果。返回并优化已正确重新拓扑的网格很容易。然后我将纹理分成 10 个 UV 集,其中羽毛和毛皮有自己独立的 UV 集和材质,以便稍后在引擎中进行设置。此图像突出显示了各个纹理集,它们由网格分隔。


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烘焙                                

对于烘焙,我使用 Marmoset Toolbag,因为它的功能比 Substance Painter 更有用。在 Marmoset 中,您可以手动调整笼子以进行烘烤和倾斜绘制,这在创建具有较硬边缘的网格时特别有用。
我烘焙了厚度、曲率、环境光遮挡和法线贴图(如果使用 DirectX,请确保在设置中翻转 Y 轴)。我将我所有的贴图加载到 Substance Painter 中,我准备开始我最喜欢的项目阶段,纹理!

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纹理                                
对于纹理,我非常专门使用 Substance Painter。这是一个非常强大的工具,包罗万象,是创建高质量纹理的必备工具。我将从分享一些我用来制作可信面料的元素开始。您可能已经注意到,在高模中我没有包括织物编织或纺织品图案等细节。我在 Substance 画家中使用了织物 alpha,这样可以更轻松地控制其影响比例和混合类型。我在这里使用 Mohameds 70 阿尔法面料,质量非常好,非常实用。

面料的底色非常简单,就是我想要的颜色加上一些白噪声。然后,我将织物 alpha 添加到 Paint 层上的蒙版,并选择了高度和颜色。然后我将图层混合设置为颜色减淡并将 alpha 的基色调整为明亮的高光颜色。值得注意的是,由于它设置为颜色减淡,它会洗掉您的底色,因此您可能必须调整 alpha 和底色的不透明度才能获得所需的结果。

这个模特身上的衣服都是用这个布料做底的。然后我在顶部添加垃圾贴图并添加边缘高光以帮助突出织物细节。我还喜欢在我的织物边缘周围挤出一条多边形,以添加一些额外的细节,如边缘修剪或散乱的织物碎片,以帮助分解形状。

在斗篷上创建设计元素是一件令人愉快的意外。话虽这么说,我将尝试使用我将在未来详细介绍的技术,看看我是否可以始终如一地创建类似的结果。

这里展示的这个造型最初是项链的一部分,但我发现胸部区域太吵了,所以我把它刮掉了。后来在纹理阶段,我发现斗篷创造了一个完美的大画布来创造独特的纹理。

我重新审视了我的造型并决定尝试将它包裹在斗篷周围,然后烘烤 AO 贴图以为纹理提供基础。然后,我添加了一系列具有不同混合模式的不同颜色,以突出造型中一些有趣的形状。在那之后,我做了一些油漆并在减法混合模式下使用一些垃圾填充层将其混合到织物纹理中。然后我画了一些背景元素,最后添加了一个来自 Black diamond 的装饰 alpha 来填充一些负空间。

接下来,我想谈谈在 Substance Painter 中创建花丝和装饰的工作流程。就个人而言,有时我发现在纹理化阶段处理装饰比雕刻它们更容易,因为我可以通过可调参数获得更加一致的结果。我在 Substance Painter 中执行此操作,最初只使用扁平圆形画笔绘制基本形状,然后在其顶部应用蒙版轮廓线滤镜以创建更具动态的形状。

使用蒙版轮廓过滤器和级别,您可以对形状的斜角进行很多控制,或者即使您只想勾勒出形状的周边,您也可以执行此操作并在以后轻松调整。在这个例子中,我用它来斜出第 1 层中显示的形状。接下来,我创建了另一个带有高度和颜色通道的绘画层来勾勒形状的内部和外部,使其看起来非常详细。接下来,我通过创建另一个具有颜色和高度的填充层来添加一个高光层,创建一个内部蒙版轮廓并减小其大小以创建以更亮的金色突出显示的峰的错觉。我在整个装甲元素中都使用了这种技术。

它还具有创建人造环境遮挡的有用功能。在我添加金色元素的护套上,我添加了遮罩轮廓以在金属周围创造 AO 的错觉,以帮助它脱颖而出并看起来不那么平坦。

为了创建头盔顶部的纹理,我使用了在 Photoshop 中久经考验的绘画方法。

我从画出我想画的区域开始这个过程,这样我在 Photoshop 中就有了一个参考。然后我导出了带有参考区域的纹理,并在其上绘制。然后我将这幅画重新导入到不透明的背景上,并使用填充层将它们添加到纹理中。
然后我添加了一些垃圾以使用减法层将其混合以去除绘画并在其顶部添加垃圾。我还在头部周围的光环区域涂了一些金属金色,以帮助它们弹出。总的来说,这是一个非常微妙的细节,但我还是喜欢。


对于角色的面部,我首先在我之前创建的现有游戏分辨率拓扑上创建了一个基础造型。


在创建非常详细的面部时,我建议从扫描数据中获得帮助,因为它确实有助于创建可信度水平,而通过雕刻/纹理来实现这一水平既困难又耗时。我使用了来自 3D Scan Store 的扫描。

https://www.3dscanstore.com/retopologised-body-models/animation-ready-body-scans/animation-ready-body-scan-female-02
完成基础造型并放置面部的所有主要特征后,我将纹理从扫描数据传输到我的游戏拓扑上的 UV。我之前已经将 3D 扫描商店的扫描网格包裹到我的游戏基础上。这是一个非常简单的过程,如果您想看到整个过程从开始到完成,这里会很好地解释。

https://www.youtube.com/watch?v=qi6IVtIrLC0&list=LL&index=2&t=1186s





将纹理转移到我的 UV 后,我将纹理加载到我在 Substance Painter 中的头雕上。通过扫描数据设置,我还将基础造型烘焙到我的头上,以引入造型的细节。接下来,我开始在扫描底色上绘画,以帮助为角色带来更多生命,并修复纹理转移造成的任何瑕疵(我还用我认为效果更好的东西替换了眉毛)。

我总是在狨猴中设置一个新的头雕以确保它能正常工作。在这里,我使用了 3D Scan Store 提供的 Marmoset 场景来查看角色是否正常工作。一旦我满意了,我就移到头发上。



对于这个项目,我选择使用来自 Maria Puchkova 的高质量头发资产。她制作和销售质量上乘的发型,因为我想完成这个项目,所以我只是修改了她的一个发型。将来我想重新审视这个并从头开始重新制作她的头发,这样它更符合我心目中的角色。


在我们开始设置渲染场景之前的最后一个阶段,也是对我来说最累人的阶段,因为尽头在望,但我必须克服单调的装配。幸运的是,有一些非常好的工具可以加快这个过程。
我主要使用 Blender 进行装配过程,因为这是我最熟悉的,而且我远不是装配专家。我使用 Auto Rig Pro 获取基线。不幸的是,对于这个角色上的所有示例网格和浮动几何体,它需要大量清理以防止浮动几何体等。
有了基线的索具,我开始为角色想出姿势。在提出两个我认为符合我角色的姿势之前,我经历了大约 10 个姿势。由于索具只是基本的,我检查了姿势并修复了任何一点剪裁或拉伸。在这个角色将来进入游戏之前,我将重新访问并清理装备。


终于到了将所有东西放在一起进行最终渲染的时候了。对于照明设置,我尽量让主光、边缘光和环境光保持简单,为需要光来显示细节的特定区域添加一些光。我不想过亮场景并洗掉所有东西,但我也希望细节可见。

对于背景,我想要感觉像油画背景的东西。所以我只是在 photoshop 中绘制它并将其加载为场景中的背景。一切准备就绪后,我收集了我的最终图像,并且非常放心地宣布这个项目完成了!


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结论                                

这个项目是我迄今为止最雄心勃勃的个人作品之一,我觉得我在这个过程中进步了很多。总的来说,我对最终结果非常满意,但仍有很多地方可以改进,这对我进入下一个项目有很大的激励作用。






END



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