3dsMax+Substance 3D Painter制作写实的Vespa125踏板摩托车流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:52:24

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          640 作者: Eugene Hatskevich
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/X1rrxn

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介绍                                
你好!我叫 Eugene Hatskevich,是华沙一家小型游戏开发工作室的 3D 美术师。我已经在这个行业工作了几年,在 3D 之前我已经做了将近 10 年的网页设计和摄影。
我喜欢摩托车和旱冰鞋。










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灵感                                
我想在 cycles blender 中练习制作游戏就绪资产和渲染,不久前我从 3Ds Max 切换到它。为了获得灵感,我经常浏览 Pinterest,在那里我可以找到有趣的概念和想法。所以,我遇到了一辆 Vespa。
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参考                                
搜索参考时,除了google,我建议关注auto/moto专题论坛,在那里你可以找到更多的技术信息和详细的照片。当然,还记得 Artstation 和 Youtube。总有可能有人做了一个类似的 Asset,你可以看到一些技巧。因此,例如,我真的很喜欢Tod Ryan 的滑板车渲染图。它看起来很酷并且有自己的故事,顺便说一句,我得到了他制作灯光渲染的想法。在Arvid Schneider Youtube 频道上,我看到了一种纹理轮技术。所以,在开始工作之前不要偷懒看看这些资源。



https://www.artstation.com/artwork/9m8OEv
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我用的什么软件                                

1. PureRef 收集参考2. 3DsMax 和 Blender 建模3. 用于紫外线处理的 RizomUV4. 用于烘烤纹理的狨猴工具包5. 用于纹理绘画的 Substance Painter6. 用于照明和渲染的 Blender Cycles

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造型                                

我的资产由两个纹理集组成,每个纹理集分别为 4k、踏板车和边车。我通过这条管道工作:我制作一个高多边形,然后复制几何体并使其适应低多边形。当 low-poly 准备好后,我在 RizomUV 中制作了一个 Uv。
在 3ds max 中分配平滑组。接下来,我按逻辑将整个滑板车分解为多个元素,并对高模和低模部件进行编号。我不介意名字,我使用简单的编号。然后我用三角测量导出到 FBX,以便在 Marmoset 中进一步烘焙。


http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/textools-toolbox-for-the-texture-artist

我用过几次的滑板车的一些零件,比如右车把、橡胶垫、反射器、螺栓,还有一些其他零件后来只是复制并安装在正确的地方。有一个轮子,后来我也用作边车的后轮。我故意把它分开做,这样烘烤时就不会出现其他元素的阴影。

我在 Marmoset 中烘焙了所有纹理。顺便说一下,您还可以为颜色 ID 卡分配不同的材料。当所有元素都正确编号后,Marmoset 会自行将它们分类到文件夹中。这样可以节省很多时间。


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纹理                                
烘焙后,我们跳入 Substance Painter。我分别对踏板车和边车进行了纹理处理。将来,已经在 Blender 中,我将它们组合在一起。

我不想做一个非常破旧的滑板车,并且经常看托德瑞安的作品,以免过度使用 对于底色,我选择了这些自行车涂装的标准颜色之一 – 蓝色。我首先制作了一个基础层,然后复制它并制作了一个颜色更深的第二层,在顶层添加了一个光发生器(在示例照片中,我特别用红色突出显示了该层)以实现烧漆效果。

然后我开始使用发电机和面罩添加污垢和灰尘。但在这里非常重要的是不要过度,只在实际出现的地方留下污垢。为此,请查看参考资料。我也不打算做特写,所以我没有花太多时间在纹理上。此外,在纹理处理过程中,我在框架上添加了一些贴纸并将它们撕掉了一点。这给踏板车带来了更多的自然性和历史感。不要忘记这样的小事。

正如我在上面所写,轮子的纹理是我从Arvida Schneider那里学来的,我建议检查一下,它有一些有趣的技术。[micxp_wxonkey]wxv_2728693712662396930[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=T2FAt0548Jg

我使用遮罩应用的标志和轮胎尺寸,事先在 Photoshop 中制作。

我已经为边车准备好了基本的油漆材料,我只是重复使用它们。

手提箱上还有贴纸,这给了它一些故事。而且我还做了一些小细节,你甚至在渲染中都看不到的锁。我没有删除它们。只有我知道,但现在你也知道了。
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光线和渲染                                就像我说的,我喜欢摄影,曾经拍摄过很多赛车运动和体育赛事,也曾在摄影棚工作。至于相框,有时拍摄的想法是自己来的,有时您可以在网上看到照片中的某些东西,然后在 Pinterest 上创建一个图板并将喜欢的图片保存在那里。对于艺术家来说,这叫做“观察”,所以寻找更多美丽的作品但回到工作室,正如他们所说,复杂在于简单所以我组建了一个简单的工作室,它只是球体的一半。

作为光源,我选择了具有柔和阴影和单平面光的明亮 HDRI 卡。

我将 HDRI 卡的强度设置为 0.8,将区域光源增加到 5 米,并将其功率保持在较低水平。事实上,照明是独立的,取决于所选的框架。在我的场景中,我有几个平面形式的光源,我刚刚用它们进行了实验,并针对不同的帧打开或关闭它们。

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相机设置                                
基本上,我为相机使用了 35mm 焦距,但根据角度,它可能从 28mm 到 100mm 不等。顺便说一句,您可以使用景深使图片看起来逼真。

为了使您的工作变得有趣,请始终寻找能以最佳方式展示您的模型或为画面添加一些动态的镜头。所以,我添加了红色圆圈并稍微改变了相机角度。我花了大约 10 个小时进行渲染,直到得出我想要的结果。而且红色圆圈实际上并没有立即出现而且根本不是红色。

我使用了循环渲染引擎。我几乎有标准设置。唯一的问题是,在色彩管理参数中,我选择了中高对比度配置文件以获得更多的画面饱和度。但我稍后会在 Photoshop 中对此进行调整。


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在 Photoshop 中处理                                
我总是给照片添加一些清晰度。我曾经将它双层并锐化并使其透明50-60%,但我曾经在YouTube上的一些教程中看到另一种方法并且发现它更有趣。为此,您还必须复制图层并在滤镜中选择“USM 锐化”。参数是独立的,但它们始终围绕这些值。

锐化后,我总是添加一个带有亮度和对比度的蒙版,你可以通过调整色彩平衡让图像更暖一些。

非常感谢阅读到最后的各位,也感谢游戏美工邀请我写这篇文章。不要害怕尝试,你会成功的!





END



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