3ds Max +ZBrush+Substance 3D Painter制作中世纪武器模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 11:54:57

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          640 作者: Dave Lynham
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vJvG4D

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介绍                                
你好呀!我叫 Dave Lynham,是爱尔兰都柏林维塔士工作室 Black Shamrock 的一名高级环境艺术家。
















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软件                                
3DS Max ,Photoshop , ZBrush , Substance Painter ,Unreal Engine

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目标                                
我在这个项目上的主要目标是获得更多使用 Nanite 为虚幻引擎 5 制作英雄资产的经验。我想做一些非常复杂和独特的东西,所以我选择了一颗我在英国博物馆里找到的中世纪晨星。
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参考                                
我在晨星上找不到很多参考资料,但这足以开始了。在此过程中,我更改了武器设计和颜色的某些方面。


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白盒                                
对于封锁阶段,我设置了晨星的参考图片并开始制作基本的低多边形形状。有些部件,例如尖刺和刀柄,将被复制多次。为了提高效率,我只对每个模型中的一个进行建模,并计划在资产完成后对它们进行镜像。这样,从长远来看,我节省了时间并优化了 UV 空间。


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Low Poly 和 UV                                
我复制了一个 blockout,将其设置在一个新的“Low Poly”层中,然后开始对晨星的所有锋利边缘进行倒角。根据部分,我添加了额外的边缘循环或涡轮平滑,使多边形保持一致。这是为了防止稍后在 ZBrush 中应用细分时我的蒙版被拉伸和扭曲。完成后,我继续展开。


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Photoshop – 蒙版                                
我打开展开并为 Photoshop 渲染了一个 UV 模板。我用它为晨星上的所有复杂细节创建了一个蒙版。渲染后,我将模板保存为 .jpeg 文件。



在 Photoshop 中打开模板后,我添加了一个黑色层并将不透明度降低到 50%,这样我仍然可以看到下面的 UV。这是为了帮助我确保一切都完美地适合我的 UV 模板。完成后,我在上面添加了一个新的空层,作为我的蒙版细节,将被涂成白色。对于细节,我使用了我在 ArtStation 市场上获得的 alpha 包的组合,以及手绘某些部分。蒙版完成后,我回到黑色层,将不透明度更改为 100%,然后导出蒙版。


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高模                                
我将 3ds Max 中的所有网格导出为 .obj 文件,然后在 ZBrush 中设置它们。接下来,是时候添加我之前在 Photoshop 中制作的蒙版了。要导入蒙版,我单击菜单栏顶部的“纹理”选项卡,选择“纹理”,然后选择“导入”。导入蒙版后,我单击“翻转 V”以垂直翻转纹理。




晨星的所有部件都是以相同的方式制作的,但我将以手柄为例:选择手柄,然后将其细分几次以调出多边形计数。我打开了在“纹理”选项卡中找到的蒙版。转到遮罩选项卡并选择“按颜色遮罩”,然后选择“按强度遮罩”。这会将纹理转换为我可以在 ZBrush 中操作的遮罩。转到变形选项卡并开始摆弄充气和充气气球滑块,直到获得所需的效果。一旦我对所有东西的总体形状感到满意,我就会柔化任何粗糙的边缘并在我刚刚膨胀的细节之上雕刻额外的细节,通常使用 Dam Standard Brush 来完成这些额外的步骤。

完成所有网格的雕刻后,我复制了尖刺和刀柄,以全面了解高模的外观。





当晨星完全雕刻好后,我将所有碎片放入单独的文件夹中,然后将它们复制两次。在我的每个文件夹中:我保留原样的原始高多边形网格,以防我需要在任何阶段返回它。将用作我在 Substance Painter 中烘焙的高模。抽取的低多边形将是我用于纹理和虚幻的最终网格。这里要补充的重要一点是我使用 Decimation Master 的时候。我需要“保持紫外线”开启。否则,当我抽取时它会删除它们,我显然不希望这样!当我在 ZBrush 中完成时,我导出了所有抽取的高和低多边形,将它们导入回 3ds Max 并为每个创建了两个新文件夹,以保持一切整洁。我向低多边形添加了展开并确保 UV 仍然完好无损。因为自上次在 Max 中以来,低多边形已经被大量减少并发生了相当大的变化,所以我需要稍微放松 UV,但要确保我没有放松岛屿的任何边界。当它们全部设置好后,我只是确保所有高多边形与低多边形对齐,并且所有它们都被正确命名以进行烘焙。完成后,我将它们全部导出并带入 Substance Painter 进行纹理化。


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纹理                                
当涉及到纹理时,我真的很兴奋,因为您可以很快看到您的作品栩栩如生。我将我抽取的低多边形加载到 Painter 中,然后导入高多边形来烘焙我所有的网格贴图。制作纹理时,我喜欢将环境贴图更改为 Studio Tomoco。这张贴图的颜色少了很多,所以在我制作纹理时不会造成干扰。一旦一切都烤好了,就可以开始了!晨星完全是金属的,所以我没有太多类型的材料可以在这里试验。它的纹理非常复杂,使用了很多层堆栈,但是,我将简要概述一下我是如何制作金属材料的。我认为最重要的事情是创造一个令人信服和可读的漫反射。从带有颜色、粗糙度和金属感的底层开始,我对晨星有了一个基本的清洁想法。我使用不同类型的垃圾贴图和智能蒙版构建了填充层,确保它们被设置为三平面投影。每层都有轻微的变色,并设置为非常低的覆盖层,因此它不会压倒基础。然后我添加了一个微妙的噪声遮罩来帮助分解表面,然后是几个高度填充层,应用了划痕和损坏的垃圾贴图,以获得一些漂亮的磨损。我只在我认为会在接缝和裂缝或有较深切口和擦伤的部分中积聚的某些区域应用了细微的锈蚀。添加曲率叠加层也改善了深色金属的清晰度。最后,我用污垢生成器将所有内容绑定在一起。我复制了完成的金属材质,更改了颜色和粗糙度值,然后从 Photoshop 中导入了我的遮罩,以快速遮盖所有金色的复杂细节。通过这个过程在我的堆栈顶部添加一个 PBR 验证过滤器也确保了我的地图在制作过程中没有问题。




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虚幻引擎                                
最后一步——我将晨星带入虚幻引擎 5 来拍摄我的屏幕截图和视频。晨星作为纳米网格与纹理一起导入,取消选中 RMA 贴图上的 sRGB,然后我为它设置了一个基本材质。
对于屏幕截图和视频,我在 UE5 中使用了两个场景。一个是“Megascans 废弃的公寓”,不是真正的中世纪,但它完成了工作!我在这个关卡中所做的所有更改都是删除了覆盖该场景中桌子的防水布和树叶。然后我只是为我的镜头添加了一些电影摄影机演员。我最终更喜欢的另一个只是一个新关卡,我只在晨星周围添加了一些矩形灯,然后使用电影摄影机演员来拍摄屏幕截图和视频。


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结论                                
总的来说,我在晨星上的工作很愉快,我觉得我从这个项目中学到了很多东西。这是我第一次尝试使用我在 Photoshop 中制作的详细蒙版来帮助我进行
所有高多边形雕刻。我被它的效果以及它在 ZBrush 中为我节省的时间所震惊。通常,当我完成一个个人项目时,我只是给自己记下一些笔记,告诉自己将来如何改进我的工作。不断努力提高我的技能对我来说总是很重要的。我希望你觉得这篇文章有用!





END



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