虚幻引擎5!如何制作采石场场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 12:12:01

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          640 作者: Adam Dencker
作者网站:https://www.artstation.com/bronzegear/blog

[micxp_wxonkey]wxv_2756324526858272771[/micxp_wxonkey]大家好!我叫 Adam Dencker,是一名 3D 环境艺术家,在过去的一周里,我开始研究一些新的东西!我有机会在周末尝试新世界,并找到了一个不错的小采石场。所以我得到了自己制作的灵感!在一个更自然的环境中工作并专注于雕刻将会非常有趣,这是我在过去几个项目中一直缺少的东西。这也是我试用UE5完整版的机会!

、我在复活节周末度过了一个快速封锁,并开始制作一些造型!不仅是木片的装饰板,也是岩石的装饰板!到目前为止,我已经为较小的散布岩石/巨石以及主要采石场块获得了第一次迭代造型!这些也经过 UV 处理,并在引擎中获得了占位符纹理。稍后我将制作瓦片并使用世界对齐着色器在烘焙的法线+AO 贴图和顶部带有细节纹理的瓦片之间进行混合!希望我也能根据 z 对齐在顶部得到一些灰尘 :



这个项目将比前三个项目进展得慢一些,因为与我有能力花费上学时间相比,我是在空闲时间独自完成这个项目。不过,这会让我有更多时间来打磨一切,真正让自己在没有压力的情况下走得更远。最后,我希望有一个小的户外环境,您可以在其中自由探索。既有采石场,也有终将包围它的森林!

正在取得缓慢但稳步的进展!我一直在以轻松的节奏工作,因为我没有任何与学校相关的截止日期,我正在花时间做这个项目,把它作为一个充满激情的项目来工作,而不是其他任何事情:) 自从上次更新以来,我由于上个月的 Beyond Extent 个人挑战,我已经开始使用照片扫描材料,并开始使用裁切纸进行更多实验!由于 trimsheet 对我来说很新,我真的开始看到它的所有优点,并期待在这个项目的过程中进一步开发我自己的 trimsheet。[micxp_wxonkey]wxv_2756296271392505860[/micxp_wxonkey]





我也对岩石雕刻有了更多的了解,尝试了Phil Stoltz的一些新技术,使用扫描数据来帮助显示更多细节,同时快速完成!虽然这是一种有效的方法,但我需要更多时间练习,因为我的岩石雕刻有点生疏。https://www.artstation.com/phillipstoltz



自上次以来,我还对我的参考板进行了“一些”更新!我觉得我需要通过更多参考来扩展它,无论是在现实生活参考方面,还是在艺术指导方面。这花了一段时间,但现在它已经完成了,我可以回到工作中,对我要去的地方有一个更清晰的想法!

最后,我还稍微复习了一下构图,将形状分解以增加对场景的兴趣,并与一些新形状一起改善流动性,将眼睛更多地引向顶部。

在过去的 2 周里,我一直在努力重新设计整个采石场的构成!有很多来回的事情,但我终于觉得我找到了一个不错的方向。

此外,我还为岩石和悬崖创建了一些占位符材质,并研究了具有岩石缩放功能的 Z-Up 着色器。着色器还使用蒙版来决定什么材料去哪里(感谢 Casper Wermuth 提供了一个很棒的教程!)我的着色器还需要做更多的工作,以及对纹理的返工,但它现在可以工作了![micxp_wxonkey]wxv_2756304184316100610[/micxp_wxonkey]



接下来,我将完成螺纹铣刀起重机的建造(这对研究来说真的很有趣!),然后是照明、改造岩石和观察地形的时间!我还将添加一些在场景中四处飘扬的灰尘,以帮助在场景中创造更多生命。说到生活,我已经添加了横幅和旗帜,试用了虚幻引擎 5 中内置的 Chaos 布料模拟工具。随着我添加更多布料,在未来进行更多试验会很有趣!‍
这次我还为场景中更大的悬崖资产添加了我的新悬崖创建过程的更大细分。

构图有了进一步的改进,这在很大程度上要归功于来自Beyond Extent的优秀人员的反馈。然而,大部分工作都用于重新加工我的资产,制作新的装饰板,以及使起重机更实用!(感谢 Simon Grefback和Gavin Harvey是杀手级的思想家,他们帮助我弄清楚了功能以及如何让它发挥作用!)



此外,我还一直在处理场景的很大一部分,悬崖!我真的一直在努力弄清楚如何创建巨大的环境资产,如悬崖墙等,谢天谢地,我从真正的岩石专家Derk Elshof那里得到了很多帮助! https://www.artstation.com/derkelshof

多亏了他,我才得以建立一个非常可靠的工作流程,包括在 Substance Designer 中创建非常极端的高度图,然后我可以用它来置换 ZBrush 中的简单基础网格。之后,我使用 Planar 和 TrimSmoothBorder 笔刷进行了一些小的清理,以清理噪音和怪异几何方面最严重的问题,然后准备制作游戏版本!一些 lowpoly 和 UV 工作稍后我可以将它带入引擎!我还决定在 ZBrush 中玩一下悬崖,做一个小立体模型演示,以便了解它以后的样子。这样做通常也很有趣!

由于我收到了很多关于这个工作流程在实际中会是什么样子的问题,我决定录制一个短片来展示它在 ZBrush 阶段的实际处理速度有多快!这里要记住的主要事情是高度图与资产比例的比例,只是为了确保事情看起来不会太奇怪。例如,在更大的悬崖上,您必须踩踏更多这些 alpha 以保持一致。[micxp_wxonkey]wxv_2756300650329767938[/micxp_wxonkey]低多边形完成后,我将其放入引擎并添加我在 Designer 中制作的几个不同的细节纹理,并结合每个悬崖的烘焙独特法线。细节纹理有助于保持保真度,尤其是当您有一个着色器根据世界位置和对象比例使用资产缩放纹理时。

最终的着色器本身主要基于Vishal Ranga 的一篇文章,以及我自己的一些调整,比如为一些事情制作三平面着色器。这主要是因为生产效率,而我将来会考虑更优化的解决方案。最终着色器还通过 RGB 蒙版控制颜色着色,以及基于世界位置的轻微颜色偏移。这些选项让我可以通过着色来创建生物群落变化,而不是创建全新的纹理。非常方便!下面是我的悬崖的两个不同分组的图像,左侧和右侧分组上有不同的实例,具有不同的颜色。

https://www.artstation.com/artwork/5X26dw

现在我将在下周休个短假!之后,我将把最后剩下的部分写下来作为概念文档来跟踪事情。(请参阅下图,先睹为快)再次非常感谢 Beyond Extent 社区中的每个人提供的宝贵反馈。




[micxp_wxonkey]wxv_2756317276970254338[/micxp_wxonkey]我们首先得到了更多的颜色!我决定深入研究一些蓝图来制作我自己的绳索工具,类似于我之前在 Houdini 中制作的绳索工具,尽管这次是直接在引擎中。它在沿样条曲线的点上的一组网格片中产生更原始一点,但它仍然完成了工作!之后我添加了标志,首先获得颜色变化有点挑战,因为我想要对其进行一些控制而不是只是 100% 随机。解决方案是从蓝图中设置的预选阵列中对颜色进行采样。它工作得非常好,因为它为默认的旗帜材质着色,让我对它们的艺术方向有很大的控制权!你可以在这里找到完整的蓝图!https://blueprintue.com/blueprint/dmayfbii/





正如您在下面看到的,我还最后一次返回并重新加工了裁切板,以添加我使用 ZBrush 为高多边形制作的平铺绳纹理,然后将其展开在圆柱体上。然后我将这些 UV 放置在修剪表的自由部分。绳索末端是在 ZBrush 中从头开始雕刻的。这是修剪表的最后一部分,我对结果非常满意!



多亏了 Cairo Goodbrand,我还为 trimsheet 设置了一个新的主着色器,除岩石外,所有资产都在使用它:D Cairo在他的 Artstation 上有一个很棒的视频来分解这个着色器!https://www.artstation.com/artwork/PeVY4B

清单上的下一项是……石头!需要一些尺寸变化才能分解,所以这就是我接下来要做的。虽然我仍然需要添加一个小岩石块、一个碎片簇和一个介于精炼块和未开采块之间的过渡块,但我开始了大!好吧,在这种情况下是中等。我最终得到了一块中等大小的东西,可以用它来打破地形。非常感谢Katelyn Johnson 为这篇文章提供了一堆很棒的摇滚反馈、参考和想法。它确实帮助拓宽了我将酷炫因素与现实主义相结合的想法范围(它还将 Max Mad Fury Road 添加到我的“必须重看”电影列表中)https://www.artstation.com/katelynjohnson



下一个是什么?好吧,还有很多工作要做,主要是在分解地形和重新照明方面。之后进行抛光,在所有具有二级 UV 的资产上实现 RGB 着色器。对于照明,我从Peyton Varney那里获得了一些灵感,灵感来自Aaron Limonick在平衡颜色和色调方面的精美插图。

我也再次从Katelyn那里收到了关于地面元素分层的非常有用的反馈,以帮助将场景融合在一起(图 1)!我还从Beyond Extent的很棒的社区收到了大量关于更多地面元素的反馈,将采石场的破坏自然与周围未受破坏的自然分开以及改善场景的一般提示(图 2)!



尽管这方面还有很多工作要做,但我会慢慢来。事实上,随着我明天开始我在 AAA 中的第一场演出,进展会进一步放缓!虽然我不打算退出这个项目,但它需要更长的时间才能完成.[micxp_wxonkey]wxv_2756319416501501953[/micxp_wxonkey]
在根据一些惊人的反馈(在上一篇文章中提到)进行了大量返工之后,我得到了一个非常好的帖子!我还决定重新开始研究构图,重新设计一些布局,还玩了一下天空。既有体积云彩绘画,也有尝试市场上的一些天空盒包。由于无论如何我都不是一个很好的画家,所以我决定只带一个包 :) 效果非常好,包括旧 UE 蓝图示例项目中的一些雾平面,最后我得到了一些非常好的东西!

不过还有很多工作要做,包括为道具使用 RGB 遮罩,添加碎石堆等微观形状。上周我确实从Beyond Extent社区收到了很多很好的反馈,我目前也在处理这些反馈。此外,布料模拟存在一些技术错误,流明与我用来伪造云影的光功能材料相结合。如果有人对此有经验以及如何解决它,请联系我们!:)(下面你可以看到我从 Beyond Extent 得到的最新反馈)

实施所有反馈并查看接下来的几个步骤后场景会是什么样子,这将非常有趣!回头见![micxp_wxonkey]wxv_2756321780293795842[/micxp_wxonkey]在过去的一个月里,有不少调整!小的修复产生了很大的不同。最大的变化是构图,我在前景中添加了一个洞穴开口,以帮助构图并增加场景的深度。除此之外,我还转向了 Unreal Engine 5.1,虽然它并非没有问题,但对 Lumen 的修复和对内部的额外控制确实在黑色空洞和洞穴后漂亮的框架过渡之间产生了很大的不同被介绍。

此外,我还在我的景观材料中引入了视差遮挡,并添加了一些鹅卵石以进一步展示深度。为了获得额外的过渡辅助层,我还引入了 RVT 混合。虽然它仍然需要一些调整,但它已经有了一个不错的开始!对于鹅卵石,我从一块石头开始,然后在 ZBrush 中旋转它来检查我可以从一块石头中获得多少用途。然后我又做了 2 个以获得我最后的 3 个岩石。

最后我决定及时回顾一下!我认为偶尔看看我的项目如何随时间演变总是好的。这真的有助于退后一步,看看我来了多长时间,而不是我离开了多长时间。

总结一下这个月,我决定快速草拟一份电影镜头的初稿!看到运动中的事物确实有助于捡起需要修复的事物,也有助于沉浸其中。虽然我的清单上确实还有很多东西,但它们真的在一起了!因为我越来越接近这个项目的终点线。到达这里需要一段时间,但我很高兴我花了需要的时间。对构图进行一些迭代,移除一些添加过多噪点的资产,以及一些着色器工作!

绳索就位是为了让脚手架看起来更逼真、更安全,还有金属环将较大的绳索和旗帜固定在悬崖上。我真的很高兴我是一个可以抛光东西的地方,比如布料着色器,它现在不那么强烈但看起来更漂亮了。此外,我从Cairo Goodbrand 的RGB 遮罩着色器中获得了一些灵感,为我的资产添加了更多细节。https://www.artstation.com/cairog为此,我使用了辅助 UV 集,通过着色器本身中的常量 3 向量分配了简单的颜色。红色通道提供轻微的颜色变化,绿色添加灰尘/污垢,蓝色添加一些湿度(也改变粗糙度),alpha 通道添加一些非常轻微的边缘高光。
所有这些现在都在 Substance Painter 中为我整齐地设置,使用智能材质作为蒙版和模板场景,这样我就不必在每次需要制作另一个蒙版时都在 Painter 中设置我的自定义通道。



为了帮助分解场景中的岩石形状,我决定重新使用我之前为地面创建的鹅卵石资产。感谢 RVT 将纹理与我扫描的地面很好地混合和匹配,即使在放大它们时它们看起来也相当不错,并且并没有真正感觉不合适。我让这些作为我的中间形状来帮助从悬崖到地面的过渡。
最后是时候使用起重机在场景中添加更多的动作了。我只是将起重机分成两个独立的网格(起重机 + 平台)并将它们分别放入引擎中。在引擎中,我将它们组合成一个蓝图,然后我使用时间线曲线为该蓝图设置动画,同时显示我想要的起重机默认转角,使我能够使每台起重机的起始位置相互偏移。
所有这些变化使我在 1 月份完成这个项目时处于有利地位。最后的事情是完成其余的 RGB 蒙版,以及一些贴花工作以真正将它们结合在一起。
RGB 面具来了!自新年以来的过去一周(顺便说一句,新年快乐!)我为场景中的所有对象添加了 RGB 遮罩,并稍微调整了我的光功能材质中的云阴影。它仍然需要一些调整,但肯定比以前更好!由于运行时虚拟纹理,我还添加了一些较小的沙堆,它们与其他资产很好地融合在一起。

现在剩下的工作是加入一些吹沙的 VFX 以及悬崖和采石块上的一些 POM 裂缝,以显示它们开裂的方式。之后是最后的动画和渲染时间!这可能是上传最终作品之前的最后一篇博文,因为剩下的不多了。[micxp_wxonkey]wxv_2756324526858272771[/micxp_wxonkey]







END



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