虚幻引擎5!制作小维京人-莫科什3D角色模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:08:01

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          640 作者: Pierre-Alain Reymond
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/8w4ZKn



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介绍                                
你好!我的名字是 Pierre-Alain Reymond。我在 New3Dge(法国)接受培训,现在作为自由职业者,我已经担任 3D 角色艺术家一段时间了。










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软件                                
Zbrush (Sculpting)Marvelous (Sculpting)3Dcoat (lowpoly) – 3DSmax/Maya/Blender (UVs and cleaning for export)Marmoset toolbag (Baking)Substance Painter (Texturing)ActoreCore (Posing)UnrealEngine (Final)

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参考与设计                                

通常,当我从事个人项目时,它包括两点:一是为了我的乐趣,二是为了我的知识。将我心中的一个想法付诸实践:例如,对于 Mokosh,我有这样的想法,即在战斗前她可以拥有的态度和战斗结束后她拥有的观点之间反对战士。另一点是,我如何通过这个项目来提高自己的知识,挑战自己。仅将 Unreal 用于工作中的一些小任务,我决定这个角色将成为一种练习,迫使我在我的过程中包含该软件并进一步掌握它!

总的来说,我对中世纪时期和斯拉夫文化很感兴趣。然后我问自己“那些征服东欧的维京人会是什么样子?” 从这个问题中诞生了 Mokosh 和该项目的最终形象。所以我寻找关于这些被称为“Varangian”或“Rus”的人的历史参考资料。我花了一些时间去寻找,更多地了解他们的历史。我通常喜欢在处理角色时这样做,试图将其与事实联系起来。它有助于我以后更好地理解可以完成的磨损类型以及构成设计的图案。
这真的很有趣,发现了他们古老的神灵和习惯。

她的名字“Mokosh”来自这些研究,项链上代表斯拉夫神灵的所有符号也是如此,手臂符号也是如此,代表“火”和“家庭”(据我了解)。其他图案是基本的斯拉夫图案。
另一方面,我搜索了大量的 3D 和艺术参考资料。不管是不是斯拉夫维京人,我的目标是看到每个人都能对它做出的解释。以及对斯拉夫或简单维京地区中世纪人物的 3D 和艺术参考。一方面有两个主要参考资料,《战神》,另一方面是《巫师》。我不想把这个角色完全放在其中一个或另一个中,但我必须从他们的解释中学习。


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概念                                
首先,我定义解剖结构,无论可见与否,这也属于解剖学练习练习。显然,我不会将其推到详细的高分辨率。但足以定义全球体积并尊重解剖学。我通常也喜欢以 A 姿势放置角色,这种姿势对我来说似乎更自然、更愉快。头脑被最初的意图挡住了,我知道我会带着一些严肃的参考资料回来,所以我暂时不用管太多。在此之后,我直接在 ZBrush 上研究形状,我只处理轮廓。这是一个接近2D概念的作品,但不是2D艺术家,我没有必要的水平来表达我的想法以及3D。在这个阶段,我尽可能使用 Pixologic 在 Zbrush 中引入的 dynamesh 和 sculptris 模式。非常适合工作而不用担心网格。使用我的参考板,我组成了我可能喜欢或寻求轮廓的不同服装元素。通过混合我的参考来收集,我最终有了我的“概念”。一个粗糙的,但有一些乐趣。我请了一些朋友了解他们对 Mokosh 概念演变的看法,并帮助我从我所掌握的情况中为她的设计选择最佳方向。


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白盒                                

一旦定义了概念的轮廓,就该详细说明体积了。首先,我定义了“硬”区域,例如皮带,因为这会影响服装区域。我不会详述清洁度,这将是我稍后会回来讨论的一个要素。我只想给它们一个最终的形状并放置图案和视觉噪声区域。所有图案我都画简单的形状,不用想太多,还是不高分辨率。
当定义了“硬”区域时,我会传递布料。这是在 Marvelous 和 Zbrush 的布料模拟上完成的。不是造型师,我试图找到看起来像我想要的衣服的图案,然后我会毫不犹豫地把它们变形,即使它们看起来不像以前那样。我的目标只是生成所需的折叠。
至于裤子和躯干,大褶皱,我必须有一些准确和奇妙的东西是这里最好的选择。
关于ZBrush的模拟方面,我想在Zbrush中多玩一点的时候就用它。在我看来,这使我们可以使用“布料”画笔和一些快速模拟更好地控制折痕区域及其强度。但不幸的是,这些褶皱的质量不会像 marvelous 的那样好。在这里,我将它用于右臂折叠和靴子。它非常快速地生成了一些折叠,是一个非常好的起点。本来可以做一些了不起的事情,但是用更多的时间来获得更好的结果。

要使用 Zbrush Cloth Simulation 获得一些结果,请记住以下几点:折叠的强度和大小取决于您的细分(细分越低,折叠越大)
如果您开始模拟,请注意重力选项(有点棘手)您可以使用 Cloth Simulation 笔刷玩很多东西,它们非常有趣且易于理解。对我来说,这两个软件可以根据折叠的种类相互补充。在某些时候,甚至可以想象使用 Marvelous(或类似软件)处理突出的褶皱和全局结构,然后使用 Zbrush 布料模拟对其进行重新加工。

在此之后,我回到我们之前讨论过的 dynamesh 中的复杂元素。无论是坚硬的皮革还是金属,我都以同样的方式对待它,“拆分和抛光”我切割这些形状。然后我使用 group loop / Zremesh/panel loop/Zmodeller。最简单的方法是观看最近由 Marco Plouffe 上传的视频()。他是教我这个过程的人。它通常用于金属,但不要犹豫将其滥用于任何其他元素。
https://www.youtube.com/@KeosMasons/videos

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高分辨率                                

一旦我的所有零件都“干净”了,我终于准备好切换到高分辨率了。在我看来,这是一个非常简单的阶段,我将折痕放在可能需要折痕的边缘上。我根据需要调整它们的强度,然后研究元件的磨损和寿命。注:所有看起来有点复杂的元素,都按照你想象的做了,比如腰带上的编织部分,已经建模完成了。如果您想赢得时间,可以使用一些自定义曲线来实现。
对于布料,我添加了记忆折叠,使用笔刷再现皱巴巴的纸效果,也可以通过 marvelous 创建这种笔刷,因为 Outgang 频道能够显示然后我撕毁它,我破坏它,我试着给它带来一些过去的生活,一些比记忆折叠更复杂的东西。对于像 Mokosh 这样的角色来说尤其重要,要记住她的生活并不是从你塑造它的那一刻开始的。她没有拿一些布料来产卵,我不得不想想她的过去才能从她的布料中找到一些东西。

皮革毛孔、织物纤维等纹理信息大多不在 ZBrush 上完成。直接在你的雕塑上做它们没有坏处,但意图会有所不同。直接在你的造型上做可以带来更原始的外观,这可以令人赏心悦目,但不幸的是,它会冻结结果并有与地图细节相矛盾的风险(我们稍后会看到)。



对于金属和硬皮,我使用 DamStandard 和 ClaybuildUp 处理“损坏”。对于像剑或斧击这样的伤害,我用 ClayBuildUp 在金属内部创建了一个负形状,然后我用 DamStandard 重新加工了正边界。如果是更强制性的伤害,我会使用 ClaybuilUp 和 Standard 笔刷。然后我使用 ClaybuildUp 添加一个老化的金属纹理,通过修改其参数将其变成喷雾,降低其强度并根据我的需要修改其焦距。





我有时也会使用 Fredo 的免费刷子来为金属添加更精细的磨损。他有一个非常棒的免费包。



https://www.artstation.com/artwork/xKeK1
尽可能使用 alpha 放置徽章、徽标和其他内容。对于Mokosh我主要用了2种方法
放置在网格蒙版中 -> 变形菜单 -> 膨胀。(有关衣领或右臂上的标志等细节)。
使用 Zbrush 快速创建 UV -> 在 UV 中绘制所需的图案(使用 photoshop 或其他此类软件) -> 使用 UV 将网格导入 ZBrush -> Surface 菜单 -> 在 UV 中导入 alpha(有关细节,例如上的图案)小缠腰布或斧头范围的边缘)



当体积太大太复杂时,显然只是雕刻而已。就像在中央皮带扣上一样。

头那么,我们现在有了解剖结构和一套衣服,但缺少最重要的东西:脸。没有什么神秘之处,很多参考资料。我的屏幕上有 3 个主要参考资料、两个女演员和一些面部解剖图像。在我看来,一张脸的复杂性在于两点:了解头骨/肌肉/脂肪比例。知道在哪里通过脂肪袋将骨骼区域与肌肉区域划界总是很复杂。第二点是目光。这将是在脸上工作时最难拥有的元素,这是我一直觉得很神秘的东西。最简单的事情是依赖参考。起初,我确保尽可能尊重第一个参考,作为构成面部结构的参考。这是一位在“最后的王国”中扮演的女演员。一旦这个人被识别出来并具有“正确”的解剖结构,我就会让第二人称参考(权力的游戏中的一位女演员)来检索我感兴趣的元素,最后,我进行一些编辑以完成对这张脸的挪用,试图就我心中的结果而言,导致一种更适合我的风格。记住要有一张在解剖学上正确的脸,并且不会失去原始参考的魅力。

完成后,我会为其重新拓扑,身体部位将可见。然后我做紫外线。对我来说,如果可能的话,最好有自己的LP,这对下一步来说是必要的。
对于皮肤毛孔的工作,我最初想到的是使用 Metahuman 贴图。我想尝试这个新工具,但与此同时,我对从 Texturing.XYZ 发现新的 Vface 贴图很感兴趣,然后我决定将自己定位于这个。最终在 ZBrush 上出现皮肤毛孔。我会建议您观看有关 TexturingXYZ 的教程视频。他们解释得很好![micxp_wxonkey]wxv_2769229696780828676[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=vbVv_5WIl6k不幸的是,使用 TexturingXYZ 的问题在于价格。而泛人类保持免费。
最后一件事,我不想要 XYZ 拓扑,所以我添加了一个步骤,我使用 Zbrush 将 VFace 网格调整到我的网格。Zwrap 等软件可用于优化工作流程。主要目标是:两个具有完全相同轮廓的不同网格,以帮助下一阶段我们将从 XYZ 复制信息。
然后我在我的 UV 网格上烘焙 VFaces 贴图,然后再将它们应用到我的模型上。我必须使用高分辨率(例如 8K 或 16K)进行烘焙,以确保不会丢失任何信息。碰巧,我的电脑可以处理它。不要忘记添加一些瑕疵,如疤痕、纽扣或其他类似的东西。微妙但存在,很难看到完美的皮肤。

平行的毛皮和头发只是光块。我不会在他们身上浪费时间,因为他们不会被重用。


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LP / UV / 烘烤                                

在这个漫长的阶段,我们现在必须着手重新拓扑、UV 和烘焙。这里没有奇迹解决方案,抽取和 3DCoat 方向。许多人将它用于纹理手绘,就我而言,我喜欢他们的重新拓扑流程。我觉得我是 3DS Max/Maya/Blender 类建模软件和 ZBrush 的混合体。
我让自己被重新拓扑的节奏冲昏了头脑,我只关心在网格中有一个恒定的流动,并保持两个独立元素的边缘之间的连续性,以解决动画和相互渗透问题(并且显然尊重所有必备循环)。我也尽量将金属和织物分开,这是稍后的着色器问题。必要时我会毫不犹豫地放置几个三角形。


对于 UV,我回到更经典的软件(3Ds Max/Maya/Blender)。我尝试以一种合乎逻辑的方式(躯干/腿/手和脚/珠宝/等)分开我的板,并尽可能尊重相等的像素比,除了头部,它有更大的比例。但是头部重新拓扑是在皮肤的毛孔阶段之前完成的。然后是烘烤,愉快的阶段,如果前面的所有步骤都做好了,这一步只需要按下一个按钮(或几乎)。在我看来,狨猴工具包为我们提供了最好的烘焙界面之一,您所要做的就是调整笼子,必要时修改倾斜网格并烘焙所需的贴图(法线/法线对象/曲率/位置/ID/Ao 和腔体/ 凸性。
这两个额外的地图将在之后带来更多的控制。对于面部,我们增加了厚度)。
对于 AO 和厚度贴图,我会毫不犹豫地使用光线数量来提高质量。
对于 ID 贴图,我通常在 ZBrush 中绘制网格(仅用于此步骤),然后烘焙顶点颜色。




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纹理                                

最后贴图,这个角色的尾声临近了,但还有很重要的步骤要做!第一步,设置:我打算使用 UE5,所以 PBR 金属粗糙,将着色器设置中的质量更改为 ultra,并使用 Tomoco studio 作为环境贴图。对我来说,这是最好的环境贴图,提供了一些中性的东西,可以在以后的所有照明设置中使用。
在纹理化时,我喜欢记住重要性的顺序:BaseColor > Normal > Roughness/Metalness 贴图(我们谈论的是通常用于 UnrealEngine 的金属/粗糙 PBR)
贴图的好坏往往在于它的底色,无论是2K、4K,甚至8K,在我们能看到整个角色的距离下,差别都只会很小。正是它的变化会带来纹理的“美”。

显然,如果你想让你的皮革毛孔直接在你的法线上,你必须使用一个好的分辨率。但是再一次,只有当你仔细观察时,差异才会显现出来。为了逼真,我建议注意衣服的褶皱,深色凹陷区域,并避免在底色中出现一些深色区域。这些可能有一点“阴影”,但它们必须非常微妙和柔软。稍后必须通过照明提供阴影。
然后我给衣服带来生命,一种穿着的生活,每天穿着的事实带来了轻微的整体脏污。在玩一些垃圾时总是想着在底色和粗糙度方面有很好的变化。底色是最重要的贴图,粗糙度也起着重要作用。
然后为这一生添加一个故事。我们有一个战士,所以我寻找她可能经历过的事情,以前的战斗带来了不会完全消失的血迹。尚未清除的泥浆之类的东西。然后,这些变化将不得不影响粗糙度和金属度。对于那个,它是一幅画。没有发电机或类似的东西,必须考虑一下。

永远记住不要穿太深或太亮的颜色。为了避免对虚幻引擎来说太暗,我使用过滤器“PBR validate”。这不是必须是绝对的,但它有助于知道什么时候事情变得太暗(有点红色,是的。完全红色,我让自己平静下来并变得更亮。为了避免太亮我只能尝试“感受”它)。

另一方面,有法线贴图。对于 Mokosh,我再次提供了很少的皮革和面料信息,我主要研究了服装。提供有关皮革毛孔和织物纤维的信息也可能会损害将到达虚幻引擎的地图细节。这并不意味着我没有放任何东西,我只是把它们留得很浅。腔体和凸面贴图用于定义更多 Mokosh 的齿轮。它带来了一种稍微程式化的氛围,真的很少,但我有点喜欢它。它本可以用 Curvature 完成,但一如既往,我试图更好地控制我的工作流程,将这两张地图分开是对我来说最好的选择。纹理时的两个小技巧:尽可能多地使用带有蒙版的填充层,然后在蒙版中绘画。它带来了更多的控制。另一个用于 ID 地图。当您使用 ID 映射时,容差区域可能会在每次 ID 更改之间留下轻微的边界,为避免这种情况,在“按 ID 映射屏蔽”上方添加两个过滤器。第一个是 0.2 到 0.5 之间的轻微模糊,第二个是直方图扫描,您可以对其进行调整。这样,边缘就会消失,你可以随意修改ID地图的影响区域。



面部纹理也在 Substance Painter 中制作。如前所述,对于这个项目,我使用了 VFaces 地图,它提供了一个很好的基础。在后面,我仍然重新处理了热点区域和粗糙区域。快速提示,我们之前烘焙的空腔贴图可以在这里使用,以在我们的基础颜色/粗糙度/镜面反射中恢复一些皮肤毛孔。凸性也是如此。

当我在这张脸上工作时,在我看来最有效的存储包括将所有颜色层分组在一侧,将所有图层分组在另一侧,并将镜面反射层分组在最后一组。最重要的是,痣、疤痕和其他影响粗糙度/镜面反射和颜色的类似元素的层。并为脸上的绘画完成一层。

在纹理化阶段,我多次使用最终渲染引擎来回查看它如何解释我的工作。每个软件都有自己的理解,我必须了解如何为我的渲染软件调整我的纹理。完成此步骤后,我得到以下贴图:服装的基础颜色/法线/RMA(粗糙度/金属/AmbiantOccluison)。对于脸部,我添加了一张高光贴图,用 substance painter 绘制。
因此,对于集成,我使用了虚幻引擎。最初,我在纹理测试期间重复使用超人场景以利用它们的光照。然后一旦纹理完成,我就准备了自己的场景。
环境是使用 Megascan 资产和由 Quixel Mixer 制作的纹理制作的。我能够向一位环境艺术家朋友 Clement Masset 寻求帮助,然后他花时间向我解释了一些技巧,例如偏移抖动以将两个不同的网格与它们之间的雪混合以及其他基本的集成概念(如添加雪在所有岩石的顶部等)。

随后,有必要为 Mokosh 准备着色器,因此,为了不隐藏任何内容,我以 Saurabh Jethani 为面部制作的着色器为例。这是一个非常有趣且做得很好的着色器。https://texturing.xyz/pages/saurabh-jethani-creating-realistic-skin-in-ue4然后我改变它以在衣服和其他我需要的东西上添加绒毛。这也是在 Low Poly 期间将金属和衣服分开的优点之一,只将绒毛应用于织物而不是金属。我本可以使用 ID 地图,但它可能在连接点处有一些泄漏,并且由于这是一个人事项目,可以根据需要使用尽可能多的 tris,所以我选择了视觉质量方向。

在虚幻引擎中渲染的优势还在于能够根据需要放置尽可能多的地图细节。那些详细的地图是在你的地图上添加的纹理。允许他们添加细节,例如皮肤毛孔、皮革毛孔,甚至织物纤维。
正是因为这个原因,我在前面的步骤中没有对皮革和织物纤维的那些毛孔施加压力。这些详细的地图将在 256×256 或更小,然后根据要求重复,因此提供比直接在 Substance Painter 的输出地图上有这些细节更精细和更可控的质量。对于面部着色器,我或多或少地重复使用了相同的着色器,修改了一些节点以满足我的需要。在那里,另一方面,必须有皮肤毛孔才能在 ZBrush 上很好地工作,我们的毛孔会根据人体和面部的区域而有所不同,并且在面部的每个区域都会有所不同,为了更好的过渡,在 ZBrush 中处理这个会带来更好的质量。它只需要有效的烘烤。然后在顶部,可以添加一个轻微的细节贴图来完善在 ZBrush 中完成的工作。



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头发                                

头发来了。一个相当经典的流程,首先,有很多发型参考,然后是 Xgen (Maya) 上的一段以生成将构成所有贴图的发束。[micxp_wxonkey]wxv_2769244212411334656[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=iUCX1hIEhkE接下来是在 ZBrush 中放置,因为我能够在为我之前的个人项目制作的视频中展示它。不幸的是,我找不到任何可以加速这个过程的魔法。

另一方面,对于毛皮,我不想一个接一个地放置每个毛皮平面,我想尝试自动放置它们的解决方案,所以我尝试了 nanomesh(仍在 ZBrush 中)。结果令人信服,它仍然要求清理通过以避免重复,但工作很快就完成了。

他们的着色器,我重用了虚幻引擎在“数字人”中提出的那个。
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摆姿势                                
现在剩下的就是讲述这个激励我做这个项目的故事。我通常会为我所有的个人项目装配和蒙皮,但对于这个项目,我想尝试另一种方法。然后我尝试了“ActorCore AccuRig”。这很快生成了我想要的姿势。在 Zbrush 上稍微清理一下,这里有 3 个姿势。https://actorcore.reallusion.com/auto-rig拥有这 3 个姿势对我来说非常重要,两个用于这个角色的故事,一个用于演示。在我看来,拥有“展示姿势”就像是必备品。

至于尖叫的脸,它让我回到雕刻过程。因为表情真的被标记了,所以我不得不烘焙一个新的法线贴图,所以回到高分辨率的脸。搜索了很多尖叫的人参考,artstation 商店有很多很棒的面部表情参考,以及各种电影。我又要根据这些参考资料进行雕刻,然后挪用决赛。再次,关于面部肌肉功能的各种书籍帮助了我。

我不推荐在寻找情绪时可以在 google Images 中找到的参考资料,通常,这些照片会夸大情绪或相反。然后我重复了 SkinPore 阶段之后的上一步。我重新烘烤了脸部,重新导入了它的实质,并重新制作了之前制作的纹理以匹配她尖叫的场景,在脸部和衣服上添加了污垢和血迹。

在塑造表情的同时,关闭皮肤毛孔层。并添加一个新层。你不会影响你的皮肤毛孔,最后只需要重新激活它们。


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灯光                                

决赛前的最后一步,灯光。我每次都害怕的一步。我在这个项目上得到的最好建议是“找到一部适合你的灯光电影”,然后我寻找不同的电影并尝试重现它们的灯光。对我有帮助的网站是“ShotDeck”,它有很多来自不同电影的屏幕截图,在这个网站上的导航非常酷。

每个姿势都有自己的灯光。对于尖叫的场景,我想要更戏剧化的东西,不能跟随傲慢的姿势。傲慢姿势的照明不能跟随展示姿势,因为最后一个必须是无意的清晰照明。所以三个姿势,三个灯光。我本可以改变每个镜头的灯光,但我想保持一致。


在这个屏幕上,你可以看到很多很多很多光。但请记住,他们中的许多人只是为了避开纯黑色区域。我不想过多地提升 HDR,而是想控制一切。通常一个 3 点灯或 4 点灯就足够了。


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合成                                

最后,我使用添加了抗锯齿的音序器从 Unreal Engine 导出渲染。Sequencer 渲染比屏幕截图渲染要好得多,它们只是花费了更长的时间,但时间是值得的!然后以高于最终分辨率两倍的分辨率进行透明渲染。我经常做的事情是,输出 4K 图像的细节要比缩小到 4K 的 8K 图像少。
在最终图像的堆肥过程中,我花时间根据呈现的场景准备背景。在尖叫场景的背景中带有火灾意图的东西。作为这个项目最重要的渲染,我必须做一些特别的事情。对于傲慢的姿势,我没有找到适合我的东西,所以我去了这个有雾的背景,最后我把它重新用于我的展示姿势。



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结论                                

这或多或少是我用于 Mokosh 的过程。这个过程与我在其他项目中使用的过程相同,它显然随着我为自己设定的目标而发展,我很高兴能够决定最终在虚幻引擎上制作我的渲染。现在我可以根据我的目标在 Marmoset 工具包和 Unreal 引擎之间切换。在这里,我现在列出了接下来我想学习的东西以及如何在我的下一个项目中使用它们!希望在本次细分中对您有用。







END



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Hawk_Paladin  发表于 2023-12-14 21:22:45  
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