Maya+ZBrush+Substance3DPainter制作同人Post Malone模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:29:31

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          640 作者: Andrei Bejan
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/2qJw5g























Andrei-Mihai Bejan 分享了他在 Elden Malone 项目背后的工作流程,给出了一些关于如何改进纹理的技巧,并讨论了照明在创建和展示角色中的重要性。
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介绍                                
你好。我叫 Andrei-Mihai Bejan,是一名罗马尼亚角色艺术家。我的艺术之旅很早就开始了,我从五年级开始就上了一所艺术学校,在高中继续这条道路,然后我从布加勒斯特国立艺术大学平面艺术系毕业。这些年来,我尝试了各种事情并尝试了不同的媒介,从想成为一名平面设计师到后来发现我可以为娱乐行业做概念艺术或插图。我对我可以通过为电影或电子游戏做艺术来赚钱的想法着迷。在我大学二年级的时候,我发现了 ZBrush,在花了几天时间探索这个软件之后,我觉得我找到了我一直想做的事情。所以,从那时起,我一直追求角色艺术家的职业,专注于创造逼真的角色。我参与过诸如《黑手党:决定版》、《使命召唤:黑色行动冷战》、《清道夫》、《溶解》等项目。我也总是试着找一些时间来做我的个人项目,在过去的两年里,我最感兴趣的是创造真正的人类。我是一个非常好奇的人,我喜欢学习新事物,尝试新工具,尝试不同的技术,所以在我做的每一个项目中,我通常都会尝试一些我以前没有做过的事情,我喜欢挑战自己改善和成长。今天,我将向您展示我最新的个人项目的细分,这是说唱歌手 Post Malone 在 Elden Ring 宇宙中重新想象的同人画。

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参考                                
在开始一个项目之前,我通常对我想做什么有一个基本的想法。如果我心中没有确切的形象,还有一个主题、宇宙、时间段或我想探索的东西,我会从寻找一个概念开始。在这种情况下,它更容易,因为我从一开始就知道我想做什么。Post Malone 发行了他的最新专辑,他出现在 Hot Ones 上,在那里他谈到了他有多么喜欢 Elden Ring,所以我认为把他描绘成那个宇宙的一部分,穿着 Raging Wolf Armor 会很酷。我也知道他是万智牌的铁杆粉丝,为什么不更疯狂一点,在他的脖子上戴上克里斯托弗·拉什 (Christopher Rush) 签名的黑莲花卡片。所以,当我有了这个想法后,我就上网并开始收集参考资料。我喜欢收集大量图像,以便更好地理解表格的外观以及某些事物的构造方式,这通常会让我开始建模时的生活更轻松。我使用名为 PureRef 的免费软件进行整理,以下是我最依赖的几张图片:


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雕刻                                
然后,我搬到了 ZBrush。我通常从肖像开始,因为这是最具挑战性和要求最高的部分。我使用了3D Scan Store 提供的免费基础网格。我这样做是因为该模型已经具有良好的拓扑结构和 UV,稍后我将使用3D Scan Store 的 HD Displacement Maps来添加孔隙。这样就不需要做任何包装或烘烤,它大大加快了这个过程。
我喜欢将雕刻过程分为三个阶段:
1.  主要形式——这个阶段包括创建一个块,我专注于获得正确的比例和轮廓,并从远处很好地阅读脸部。我检查面部特征(鼻子、眼睛、嘴巴等)之间的距离,并尝试尽可能接近主体的相似之处。在这一点上,我只在最低或第二低的细分级别上工作,因为它更容易移动东西并顺利完成。考虑到我还没有添加任何细节,我不需要更多的解决方案。我还喜欢粗略地画出头发和眼睛,这有助于增加相似度。  2.  次要形式——当我有大的形状时,我会增加细分级别并开始处理次要形状。我专注于获得正确的解剖结构,将骨骼标志放在那里,并添加所有细微的平面变化。在这个阶段,我大量使用我的参考资料(我拥有的特写图像非常方便)并且我不断旋转和缩放网格以便获得正确的体积外观。做像的时候,一定要到位,要不然,你把解剖搞定了,像也没有了。我主要使用基本画笔:Move、Smooth、Standard、Clay 和 Clay buildup,一开始我喜欢用力一些。在进入下一阶段之前,我会进行抛光处理,以便为细节准备好干净的表面。3.  三级形式——对于毛孔,我使用了上面提到的 16k HD 置换贴图。当我做毛孔时,它们是我的首选,因为它们非常易于使用且质量非常高,但您可以使用Texturing XYZ获得惊人的效果以及(即使是手工雕刻,但需要更多时间)。我总是使用图层来添加细节。我喜欢将图层上的每个步骤分开,所以如果我不喜欢某些东西,我可以轻松地将其废弃并重做而不会影响其余部分。我还可以调整每一层的强度。应用置换贴图后,我会清理看起来不太好的区域,我会手工雕刻更多精细的细节:使用 DamStandard 和 Slash 笔刷添加小皱纹和折痕,以及其他小东西,如粉刺、痣、划痕等。这个阶段需要一些时间,但所有细节都会使您的模型看起来更加独特和可信。


我继续制作盔甲和配饰,遵循我用于脸部的相同方法,从大到小。我更喜欢在 ZBrush 中制作硬表面。我很少使用 Maya 建模,因为我不喜欢在软件程序之间切换。有多种方法可以达到相同的结果,但最终还是要看哪种方法对您来说更方便。我使用 ZModeler(类似于 Maya 或类似软件中的建模),或者对于非常复杂的作品,我使用 Dynamesh 获得基本形状,然后我对其进行 ZRemesh、添加折痕并细分它以获得干净的结果。之后,我将添加小细节,最好是在单独的图层上。提示:与面部不同,我在 ZBrush 中添加了毛孔和其他小细节,在纹理阶段后期添加精细细节更容易。


对于眼睛,我在 Maya 中模拟了基本形状,然后创建了 UV。


我按照我的参考在 ZBrush 中手工雕刻了虹膜,但您也可以使用来自 Texturing XYZ 或 ZBrush 的 Spotlight 的扫描数据来投影照片以获得更快的结果。


为了创建一个真实的眼睛,我们需要一些网格:虹膜、角膜、肉阜和一个额外的几何体来模拟眼睛的湿线。  

完成高模后,我开始清理需要的拓扑结构。考虑到我不打算做一个生产就绪的模型,我主要使用 ZRemesh,然后用 ZModeler 或 Maya 调整几何体。之后,我将它们导出到 Maya,在那里我展开了所有内容,并在 Rizom 中创建了 UV 布局。我将 UVed 部分导入回 ZBrush,在那里我导出了我需要的所有贴图以开始纹理:法线、位移、环境遮挡和 8k 分辨率的腔体。



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纹理                                
我将所有东西都导入到Substance 3D Painter中,但将角色分成不同的场景以便顺利运行软件,因为在添加很多层后它会变得非常滞后。所以,我把它们分开了:一个场景是头部,一个场景是盔甲和配件,另一个场景是眼睛。在深入研究每一件作品之前,我将与您分享一些在制作纹理时要牢记的一般技巧:
1.  首先,我喜欢分析模型以确定我需要创建哪些材料,我会收集一些高分辨率参考,尤其是特写镜头,您可以看到所有精细的细节。您不需要完全模仿它们,有添加您自己的艺术风格的空间,但如果您想获得逼真的效果,切勿即兴发挥或盲目工作,这一点很重要。2.  Substance 3D Painter带有一些很棒的智能材质、生成器等(互联网上还有更多)。拖放那些并调用它完成看起来不正确。使用它们没有错,但将它们视为构建块。为了获得逼真且美观的材质,您需要进入其中并添加自己的图层和细节。手绘也很重要。尽管我喜欢使用程序,但仍然需要花时间手动添加某些细节,因此我们不会随机放置所有内容。3.  另一件重要的事情是避免使用看起来很原始的材料。即使它们应该处于干净状态,您仍然可以添加一些细微的瑕疵和污垢/灰尘,以使它们更有趣。4.  尽量保持一切井井有条并正确命名。我知道这很难,但这会让您在想要更改内容时更轻松地浏览层。如果我们谈论为客户制作的资产,那么将来其他人很有可能会打开您的场景。
贴图是我最喜欢的阶段之一,因为我终于可以看到角色的成型,并一窥它最终的样子。我也喜欢讲故事,这里的每一个污点、撕裂或划痕都会讲述这个角色的一些事情。
现在让我们从头部开始,我将解释我是如何创建皮肤材质的。我从 3D Scan Store 购买的 HD Displacement Maps 带有 16k Albedo 贴图,所以我用它作为基础来加快我的过程。然后我清理了我不喜欢的区域并应用了一些色彩校正层来匹配我的主题的肤色。在这一点上,您可以使用这个清理过的 Albedo 贴图,您会得到很好的结果,但我想通过添加更多的颜色变化和小细节让它看起来更独特和有趣。

完成基色后,我创建了我需要的附加贴图:粗糙度和镜面反射。我喜欢保持这些非常简单,没有必要对它们发疯。对于粗糙度,我从 0.45 的基本值开始(0.45-0.5 之间的值最适合皮肤),然后我用较低的值绘制鼻子、嘴唇和眼睑的前部(这些区域应该更亮)并完成它发出一些声音来打破表面。我对高光贴图做了同样的事情。绘制粗糙度和底色时要遵循的另一个重要规则是永远不要留下平坦的表面,总是尝试添加一些变化以使其更有趣。


然后,我有一个很好的皮肤材料,我需要创建纹身,在这种情况下覆盖了大部分的脸。该项目的最大目标和挑战之一是创造逼真自然的纹身。我从搜索参考资料开始,相信我,我花了几个小时才找到其中大部分的照片。然后我在 Photoshop 中为每个纹身创建了 alpha。对于他们中的一些人来说这很容易,但考虑到一些纹身是在被头发覆盖的区域,我不得不根据我在图像中看到的片段即兴创作并根据我的想象画出它们。我在Substance 3D Painter中导入了 alphas ,然后开始将它们应用到蒙版中的不同绘画层上,因此如果我没有将它们放置在正确的位置,我可以轻松地删除或修改它们。我为底座选择了深绿蓝色。

大多数 alpha 只是纹身的线条,所以在我完成所有纹身后,我在蒙版中添加了一个新层,我在其中绘制了阴影。然后我添加了一个新的,我通过使用低不透明度的污垢刷去除了一些颜色来创建一些分解。它让我们还可以看到下面皮肤的颜色。我添加了一个图层来创建一些颜色变化,另一个图层来模拟纹身流血(它们没有完美的边缘并且总是有柔和的渐变),这是实现逼真的纹身的重要细节。我对红色纹身做了同样的事情。


这是带有纹身的皮肤和所有贴图的最终结果:


对于虹膜,我对皮肤使用了类似的方法,但我还没有从扫描基础开始。我主要根据参考资料使用污垢刷手绘所有内容,并在这里和那里使用一些程序纹理。


在角膜上,最困难的部分是创建静脉。对于较小的,我使用了程序纹理和一些阿尔法。然后我手绘了大的,所以这是最终的结果:


转到盔甲和配件上,我首先确定每种材料的底色和粗糙度金属值。我尽量将它们与我从游戏中找到的屏幕截图相匹配。我通常更喜欢自己创建所有材质,但有时我会利用现有的智能材质并窃取 1-2 层来更快地制作某些东西。对于布料,我使用了可平铺的纹理来创建图案。


另一件重要的事情:即使多件作品由相同的材料制成,也可以创造一些微妙的色调/色调变化。我们以黑暗盔甲为例。我在所有地方都使用了相同的材料,但为了让这些小块更加突出并在元素之间创建分离,我在顶部添加了一个新层,使它们的颜色更浅。

然后我开始添加一堆颜色和粗糙度变化来打破平面并增加更多兴趣。


为了进一步增强这件衬衫,我使用了我拥有的可平铺记忆折叠法线贴图。这是一个微妙的效果,但它在表面上增加了一些有趣的分裂。


我很幸运地找到了 Black Lotus MTG 卡的高分辨率图像,所以我将其投影。我将签名分开以获得更多控制,并创建了一个黑白蒙版,这对我添加一些额外的细节很有帮助。现在是我最喜欢的部分——增加磨损、小瑕疵、变色、污垢、灰尘和生锈。我结合使用了生成器、可平铺纹理和手绘。这里有几件事要记住。首先是只在有意义的地方添加它们,而不是随机添加。例如,您不会在另一个对象覆盖或保护的区域添加划痕。添加太多的损坏和污垢是不好的,因为一切都会变得太嘈杂并且很难阅读表格。在嘈杂区和休息区之间保持平衡很重要,这会形成很好的对比。另外,不要对高度信息过于极端。  



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头发                                
我在 Maya 中使用 XGen 来创建所有的头发和纤维。我喜欢将所有内容分成不同的描述以便更好地控制,所以我会对主要头发进行描述,对胡须进行描述,对眉毛进行描述,等等。还记得我们在 ZBrush 中为头发制作的粗略版图吗?现在我们可以将它导入这里并用它来放置指南和检查轮廓。我在其上切换 XRay,以便我可以轻松查看指南。   


放置指南时,获得正确的流程很重要,所以这就是为什么参考在这里很关键。

然后一切都归结为添加修改器和绘制不同的地图以达到所需的外观。每次需要绘制的最重要的地图之一是密度蒙版。它控制整个表面的毛发密度。在我的例子中,顶部的头发更长,两侧更细,所以我花了一些时间来处理它以获得我想要的外观。我经常使用的修改器是结块、切割、噪声和线圈。默认值不会给您想要的外观,因此您需要反复尝试不同的值,直到找到正确的结果。在某些情况下,我绘制了自定义贴图或使用程序纹理来使修改器的效果仅在某些区域可见,而不是在所有区域可见。



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照明和演示                                
这是这个过程中最重要的阶段之一,因为在这里你可以让你的角色闪耀。尽管它很重要,但它常常被忽视。即使资产不完美,具有强大而引人注目的表现的角色也会脱颖而出。反之亦然,你可以拥有最好的作品,但如果表现得很懒惰,它就会变得乏味和乏味。在花了这么多时间建模、纹理和所有其他事情之后,我们没有太多精力和动力留给这个阶段,但相信我,它会产生巨大的变化,只需很少的努力,你就可以把一个好的作品变成一个杰出的一个。在深入研究照明之前,我回到了 ZBrush,并使用 Transpose Master 摆好角色的姿势。我做了一个简单的姿势。我所做的只是稍微旋转头部和眼睛,与之前的死气沉沉相比,它看起来更加自然和逼真。


灯光在角色的故事讲述中起着重要作用,因此这里的参考是关键,以便为展示角色创建良好的设置。重要的是不仅要营造一种强调我们在纹理阶段制作的所有材料的氛围,而且还要营造一种适合角色的总体主题和外观的氛围。这是一个很大的话题,但如果你想在这方面做得更好,我建议你学习一些基本的摄影知识。相机镜头、构图和色彩理论等因素对于创建出色的演示文稿至关重要。我是一个电影迷,在过去的几年里我对电影摄影产生了浓厚的兴趣。分析我最喜欢的一些电影摄影师的作品(Vittorio Storaro、Emanuel Lubezki、Roger Deakins、Christopher Doyle 等)并试图了解他们如何使用摄影机运动、灯光和色彩来描绘某些情况和情绪是很有趣的,我认为它帮助我实现了电影效果的渲染。谈到我如何进行照明,它非常简单明了。我通常在插入 HDRI 的地方使用 Skydome 灯。Polyhaven有一些很棒的也非常高分辨率。然后我将创建区域灯并调整比例、旋转和位置,直到找到所需的外观。我试图找到光影之间的最佳平衡,所以我不会得到曝光过度或非常暗的图像。我喜欢保持简单,不使用太多灯光。我只在需要实现特定外观时才添加额外的灯光,但通常,主灯、补光灯(我通常使用 HDRI 作为补光)和一两个边缘灯的经典设置会给你带来很好的效果. 并进行大量实验!

我想重现中世纪的氛围,所以我参考了很多文艺复兴时期和巴洛克时期的画作,来自一些我最喜欢的画家,比如卡拉瓦乔和伦勃朗。考虑到我已经完成了 12 种不同的灯光设置,我想你会注意到我是多么喜欢这个舞台。这不是必需的,但我通常会为我的个人项目进行多次设置,因为我喜欢探索并看看最终哪个效果最好。我最喜欢3和4,所以我决定用它们来渲染这个角色。


在这个阶段,我需要做的就是渲染几张不同角度的图像。我使用 Arnold 作为我的渲染引擎。在其中进行渲染需要花费大量时间,但考虑到您可以通过非常简单的设置实现的质量,这是完全值得的。我渲染了几个不同的通道,这样我就可以将它们用于后期处理,我将图像导出为 32 位 EXR 文件,将所有通道存储在一个地方。然后我进入 Photoshop,进一步增强了渲染效果:我添加了一个模糊的背景,做了一些颜色分级,使用了一些调整层来控制对比度、曝光和饱和度,并通过添加一些小东西来完成它们,比如灰尘颗粒和胶片颗粒(例如,为了传达古老的中世纪时期,我想要比平时喜欢的噪音更多)。所有这些都产生了巨大的变化,使我的图像看起来更加电影化、逼真和可信。在这里,您可以直接看到 Arnold 的渲染图(左侧)和后处理图像(右侧):



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结论                                
我们到达了终点线,我要感谢大家花时间阅读这篇文章!我希望它对您有所帮助,而且我必须说,关于创建这样一个角色背后的工作流程,还有很多东西可以分享。我记录了从参考收集阶段到最终渲染的整个过程,并将其组织成一个长达 21 小时的大师班,您可以通过此链接在 Wingfox 上独家找到。除了预先录制的视频外,我将在其中详细介绍我的工作流程,涵盖制作过程的艺术和技术方面,您将可以访问私人 Discord 小组,在那里您可以问我任何问题,提交您的 WIP,我会提供反馈并帮助您完成制作自己的精彩作品的旅程。如果您有任何问题,请随时在我的Instagram、Linkedin或ArtStation上留言。






END



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