虚幻引擎5!制作马尾辫发型模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:30:30

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          640 作者: Malte Resenberger-Loosmann
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/d0E5e1









Malte Resenberger-Loosmann 展示了马尾辫发型背后的工作过程,分享了 Maya 和虚幻引擎中的场景设置,并解释了 GS CurveTools 如何帮助创建逼真的头发。
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介绍                                
我的名字是 Malte Resenberger-Loosmann,我通常每天领导小型团队或跳入 AAA 和独立游戏项目的硬表面建模。在这篇文章中,我想解释我是如何走出舒适区的,为什么这样做很重要,以及作为艺术家的你如何从中受益。 在 2022 年底之前,我的假期一开始,我就受到了一个 Supermassive Games 项目的启发,因为他们的实时角色引起了我的注意——尤其是游戏中的头发。我知道透明度和 alpha 蒙版在游戏引擎中可能是一个难题,因为我经常在其他游戏中看到非常平坦或低质量的头发或毛皮。


首先,我研究了工作流程和管道如何为实时环境生成高质量的头发。作为为公司或艺术团队设置工作流程和管道的人,我了解掌握头发创作基础知识的重要性。其次,使用的软件很重要。由于我在职业生涯中使用过 Max、Maya 和 Blender,所以我对 3D 包没有特别的偏好。所有这些主要工具都具有创建头发的第三方或内置功能。在搜索过程中,我发现了 FiberShop,它允许您创建 2D 和 3D 发卡,并只需单击一下即可烘焙所有必要的纹理贴图。我还决定使用 Maya 的内置插件 XGen 来产生“混沌”,也称为“飞散”发束。

手动放置这些卡片既好又坏。因此,我想利用手工放置的卡片获得更有机和逼真的外观,以及基于样条/曲线的分布以最终节省一些时间。我发现了一个非常有用的工具,称为 GS CurveTools,它可以即时绑定和操纵您的网格,完全达到我所寻求的平衡。为了对每个步骤有一个初步的了解,我查看了 TriGon Art 的视频教程,以了解在我自己的创意范围内制作头发的复杂性。



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马尾辫发型                                
与任何 3D 项目一样,我在网上搜索参考资料和我想要的风格。在头发制作方面,形状和体积非常重要。将发型分层并一次又一次地构建以获得部分头部的大体积和覆盖也是有益的。

我绘制了我的策略的一部分,以帮助我专注于一个部分并进入我的下一层。它还可以让我在一段时间后大致了解自己的位置。分析参考资料可以清楚地看出,大多数发卡必须聚集在一起,因为这是典型的头发行为。重要的是要实现有机和非线性的外观,这可以在 FiberShop 中使用不同的修改器生成,例如 Clamp、Curl 以及随机化根部和尖端的长度和厚度。

我知道一些艺术家通过使用 XGen 和 Arnold 来渲染所有必要的贴图,例如环境遮挡、流量贴图、根渐变等,在 Maya 中制作他们的整个发卡。而在FiberShop,可以一次全部烤好。后来,我在 Maya 中使用 XGen 生成单根飞散的毛发,因为工作流程非常简单。
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Maya 场景设置                                
创建第一张发卡后,我继续使用 GS CurveTools 在 Maya 中实现它们。我将纹理的前三张卡片应用于曲线上绑定的实际几何体。这样,您就可以在覆盖头部几何形状的同时选择好的发卡变体。通常,当您创建越来越多的不同头发层变化时,这片弯曲的几何图形会变大。我通过艰难的方式学到的一个非常有用的技巧是永远不要使用“按类型删除所有内容 -> 删除历史记录”,因为它会破坏使用 GS CurveTools 创建的绑定。我的项目差点毁了,还好我有备份文件。如果您计划使用其他几何或建模,请改用“按类型删除 -> 删除历史记录”。


随着我的进步,我首先尝试用简单的头发和更大的卡片网格覆盖所有几何区域。此外,我使用较长的发卡定义了马尾辫的体积和形状。我还设置了第一张分解卡,它实现了很大的流程变化和头部的有机感觉。在一段时间内,经常保存您的场景并在 Marmoset 中检查您的工作以便快速预览是非常重要的。首先,我考虑过在 Marmoset 中渲染整个项目,但最终决定放弃,因为我更喜欢在 Unreal 中工作,并且相信它总体上可以提供更清晰的结果。

在这一点上,这是卡片之间的来回过程,并进行小的调整以检查硬交叉点、头发流动和有机排列。这些检查可能会占用很多时间,但它们会确保您走在正确的轨道上。前几张卡片可能看起来不太有前途,但它们很快就会成为一种非常漂亮的发型。专注于最终输出并相信自己很重要。设置基本材质并烘焙流、AO 和漫反射/Alpha 贴图以在着色器中使用。



为了获得更多的体积,我使用了更长的头发和额外的侧面张力。我从前额开始一直到脖子,并镜像了大部分曲线并重新调整它们,以便从头部的每一侧获得更独特的外观。婴儿毛对于创造逼真的外观和感觉很重要。这些毛发很细很软。我为颈部、耳朵和太阳穴区域使用了 4-5 种不同的头发变体,并使用 2-3 种不同的卡片来覆盖前额的几何形状。
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玛雅 XGen                                
一旦您了解了工作流和首先要注意的事项,使用 XGen 就会很有趣。确保从全新的 Maya 文件开始,设置项目,然后开始新的 XGen 头发集合。否则,您可能会在头发创建过程中遇到问题,因为设置必须是这样的。

我开始使用重新拓扑技术为头部的基本几何形状创建引导毛发。我改进了头发的整体流动和外观,不断检查正确的位置和梳理方向以补充主马尾辫。为了在保持性能的同时获得更混乱的外观,我使用了噪声和卷曲等修饰符,并仔细考虑了使用的毛笔数。


我对眉毛采用了类似的过程,分析参考图像以了解头发的方向和生长,并使用束修改器来改变单根和成组的头发。在获得满意的结果后,我将引导毛发导出为 Mel 文件,以便无缝集成到我的 Maya 场景中。


放置和调整曲线后,我使用 GS CurveTools 绑定我的短发卡片几何形状,并将各个卡片的方向设置为朝向基础头部。我检查了 Marmoset 中的所有内容,然后切换回 Maya 进行进一步调整。
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LOD创建                                
考虑到性能和 LOD,我将几何图形导出为 LOD0,然后进一步缩小它以创建 LOD1,其中 LOD2 包含最少的多边形。我还手动删除了任何会使我的纹理变形的低分辨率头发平面。



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虚幻引擎设置                                
最后,我准备了要在虚幻引擎中使用的几何体,将其导入到一个基本场景中,该场景具有单色倒球体背景和经典人像照明设置,包括冷边缘光、暖填充光、区域光和前光,以获得柔软的外观和感觉。在 Post-Process Volume 中,我为 GI 和反射启用了光线追踪,为头发上的额外反射启用了 Ambient Cube HDRI,以及各种后处理效果,例如有色阴影、晕影和曝光。



此外,我还确保在游戏中测试头发以确保它表现良好并且没有剪裁或闪烁的问题。我还确保调整头发的碰撞设置,使其不会干扰角色的移动或动画。


总的来说,为这个角色创造头发是一个需要仔细关注细节并注重美学和性能的过程。通过使用各种工具、技术和最佳实践,我能够创造出在游戏中表现出色的可信且逼真的头发。


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结论                                
作为 3D 艺术家,走出舒适区对技能发展和动力来说是有益的。通过学习新技术或工具,例如创造有机头发和修饰,艺术家可以获得可应用于其他项目的新策略,例如硬表面建模。 GS CurveTools 是一个很好的例子,因为我仍在将它用于我模型中的电缆或包裹布或其他有机部件,而我以前在这些地方浪费了很多时间来调整形状或手工包裹东西。这拓宽了艺术家的技能组合,并可以使他们的作品更加多样化。此外,学习新技能可以激发灵感,因为它可以让艺术家参与创作过程,并可以带来新的机遇和挑战。






END



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