虚幻引擎5!制作死灵法师与骷髅模型流程分享!
CG小苏CG资讯 312 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-26 14:45:38

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x

a06e81cd49a31199676f16486eee8e52.png
          640 作者:  Athena Cole
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/3q5Q3B

[micxp_wxonkey]wxv_2825450928710451201[/micxp_wxonkey].
介绍                                
你好!我的名字是 Athena Cole,我是一名刚从英国毕业的 3D 角色艺术专业毕业生。
我的背景是现实世界的服装和道具制作,所以这往往是我创造角色的重点。
















.
项目与目标                                

我在大学的最后一个硕士学位项目涉及创造角色并带领他们完成游戏美术管道的大部分阶段,从最初的设计到引擎中的渲染。我塑造了我的两个 DnD 角色:一个祖母般的死灵法师和她钟爱的骷髅魔宠。
我想探索角色原型之间意想不到的动态,所以我的死灵法师是一位善良的老妇人,她花时间照顾她从死里复活的骷髅。她更喜欢留在场边,让她的爪牙为她而战,然后再修补他们。这有助于定义我雕刻的最后一个场景:战斗后的片刻休息,当死灵法师缝合他的伤口时,骷髅看起来衣冠不整,像个孩子。
对于这个项目,我有几个主要目标:

探索 3D 服装创作工具的全部范围,结合复杂的纺织品操作和服装图案工作。匹配一些我最喜欢的当代游戏的风格和技术方面,尤其是在现实主义和幻想之间的界限方面(合理的图案和实用的服装,带有一些戏剧性的天赋)。研究通过着装、外表和姿势来传达角色角色和关系的方法(即有人可以看一下这些角色并立即了解他们的故事)。这对我来说是一次非常重要的学习经历,所以我确信有一些事情可以更有效地完成(有些我已经看到我想改进!)。但我希望列出我的流程可能对某人有所帮助。

.
参考和灵感                                

在开始这个项目之前,我已经收集了好几个月的参考图像,只是为了在播放它们时在脑海中产生一个想法,但最终完成他们的设计仍然是一个非常漫长的迭代过程。我设想死灵法师的衣服凌乱不拘一格,有很多层次和细节。她是个盗墓者,会从尸体上抢夺额外的小饰品以添加到她的收藏中,因此她的极简主义装束反映了这种囤积倾向。我确实想确保她有一些实用的元素:模块化服装让她在各种气候下保持舒适,袋子和工具很容易拿到。为了传达她的高龄和经常旅行,我希望她的服装是来自不同国家的时尚的混合体时间段和地区。我最初的风格参考是东欧民间服饰,但我最终在她的 服装中融入了意大利文艺复兴、北欧维京和 18 世纪西方时尚的各个方面。另一方面,我将骨架设计得非常简单和有凝聚力。他基本上穿着 他被埋葬时所穿的衣服:长袍和裤子,破旧且饱经风霜,只有极少的盔甲和 装饰。我决定采用柔和的配色方案,褪色且通常不引人注目。我想 与他的主要服装形成鲜明对比:一件质朴得多的手工刺绣毛衣, 显然是溺爱他的赞助人送给他的礼物。这个想法最初只是个玩笑——当我想到显示这些角色之间的关系,第一个出现在我脑海中的图像是一张旧的全家福照片,一个孩子穿着奶奶的超大号、不匹配的毛衣——它有点卡住了!


.
服装实验与迭代                                

我之前曾制作过一些服装重的人物造型,但我真的很想看看我可以在 Marvelous Designer 中重现多少真实世界的纺织技能。我最喜欢的一些细节设计方法是打褶和褶皱,所以我使用定位工具测试了一些图案,效果非常好!这只涉及我用不同方向的图钉追踪图表,然后在模拟时手动操纵褶皱。





我还根据我的参考资料尝试了一些有趣的垂褶裤设计,并选择了带有一些侧边系带的中间款式。在最终设计中,它们中的大部分都看不到,但它们在她的其他服装后面稍微突出一点,以增加视觉趣味。
我在这个项目的最后期限很紧,希望重点放在服装和细节雕刻工作上,所以我选择开始在现有的基础网格上为两个角色制作图案。死灵法师女人来自(我对其进行了大量修改),骨架是制作的绝妙网格,几乎完好无损。


https://www.3dscanstore.com/base-mesh-3d-models-and-textures/ultimate-female-base-mesh-1



https://www.artstation.com/artwork/dOEJAe

死灵法师的服装是通过对我的参考板上的碎片进行试验并将它们混合在一起而诞生的。我结合了一些我最喜欢的艺术和时尚作品的元素,修改它们以适应整体设计。这显示了我在设计过程中的一些灵感。



正如您所看到的,随着我在这个项目上的工作,设计发生了很大的变化!由于我主要参考了一两个历史服装风格,因此骷髅很快就组合在一起,但在我对她的外观感到满意之前,死灵法师经历了一系列变化。
在我工作的时候,我在 Marvelous 中尝试了基本的材质纹理,只是为了了解不同的纹理和织物类型,尽管后来我确实改变了其中的许多。

.
白模型和摆姿势                                

一旦我在 Marvelous Designer 中几乎完成了角色的服装,我就遇到了一个十字路口,关于在哪个阶段将角色摆出最终姿势。对于游戏,完整的角色造型通常以 T 或 A 姿势完成,以便事后进行装配和动画制作。然而,我的角色被多层垂褶织物覆盖,我知道我希望他们在最后一幕中摆出特别有活力的姿势。
很快我就发现我没有为功能性游戏角色做出最佳设计选择;如果我在进行最终的 MD 布料模拟之前没有摆好姿势,那么我要么必须手工雕刻所有褶皱和悬垂性,要么找出布料索具(?)几十件复杂服装的艰巨任务。我的时间有限,但仍然在这个项目上学习了很多新技能,所以我选择先摆姿势,让 MD 来完成这项工作。这意味着角色不幸地被锁定在我设置的姿势中(或者他们可能刚刚与蛇怪战斗?)。


我使用 Maya 的绑定工具为两个角色创建了一个简单的绑定,绘制自定义皮肤权重并操纵它们,直到我对他们的姿势感到满意为止。由于两个身体的绝大部分都将被宽松的衣服覆盖,所以我不太注意肩膀和其他关节周围的变形。


.
定型服装 (MD)                                

一旦两个角色都处于最终姿势,就可以将它们重新导入 Marvelous Designer 以进行最终的布料模拟。我没有导入新的头像,也不必手动调整服装以适应新的姿势,而是从 Maya 中的姿势网格创建了一个变形目标,并将其导入 MD。
现在,当我重做我的模拟时,化身从中性姿势慢慢移动到动态姿势,允许织物重新悬垂并随之移动,保持我的设计完整。然后我在 Marvelous 中做了一些最后的细节工作和清理,为最终的导出做准备。我将重点介绍一些我用来为我的服装添加细节和真实感的技巧。

我最喜欢的让织物感觉结实并仿佛它在现实生活中存在的方法是给它一些厚度。MD 在软件中呈现出视觉厚度,但一旦导出,厚实的皮革或针织物就变成了一个单面平面。为了解决这个问题,我经常会使用“层下克隆”工具将较厚的衣服或带有可见边缘的衣服制作成双层服装。现在,当导出时(选中“焊接”设置),这些部件的边缘将有一个唇缘以指示该深度,即使它在开发的后期阶段被简单地烘烤也是如此。

对于死灵法师的手套和裙子饰边,我最终在导出后删除了内部几何体,因为除了最初的模拟外,它不需要任何东西。

添加该复制层对于进行绗缝或刺绣等技术特别重要。为此,我使用内部线路工具追踪了一个参考设计。克隆图层时,所有这些内部线条也将缝合到底层,组合厚度会产生膨化效果。我通过更改单个图案片上的“Add'l Thickness - Collision”设置或织物属性的“Thickness”来调整它的强度。


我想在死灵法师袖套的边缘增加一些视觉趣味,而不增加透明、飘逸的面料的厚度,所以我选择了“生菜下摆”外观。
为了模拟这种效果,我选择了边缘并添加了正(超过 100%)弹性和接缝胶带。这有效地沿着支撑带“拉伸”了外边缘,并形成了独特的波浪形底边。

我知道我想结合我之前尝试过的一些吸烟技术,所以我选择在她的衣领和无袖短裙上添加细节。
我采用了基本的“蜂窝”设计,涉及在网格系统上交替进行水平定位。

死灵法师的服装上有各种装饰性饰边,这是我通过在曲面的顶部和底部缝合矩形(非弯曲)织物条,将底部夹在中间而制成的。我确保将修剪长度与缝制的较长边缘(在本例中为死灵法师帽子的外边缘)相匹配,以便它沿着稍小的内圈聚集。
这使得纹理更加直接,因为我可以沿着直线而不是自定义曲线放置有趣的设计,并利用修剪板和重复纹理空间。



这些是在导出到雕刻软件之前 Marvelous Designer 中的最终场景。绝对是我迄今为止完成的最复杂的作品!我在一台相当低规格的计算机上工作,所以我确实很难管理这么多部分,尤其是当我最后提高粒子距离时。
我通过只在较小的部分工作同时冻结/停用其他不会相互作用的服装来解决这个问题。我在一个单独的文件中创建了最详细的部分,例如靴子,并将它们作为服装导入以进行最终模拟。
.
ZBrush 导出和布料重新拓扑                                
在 MD 中完成几乎所有基本部分的一大优势是,我可以在这个阶段使用 Outgang Studios 的 Laura Gallagher 描述的绝妙方法完成大部分服装的重新拓扑:[micxp_wxonkey]wxv_2825442100405174274[/micxp_wxonkey]上面的教程建议了两种可能的重新拓扑方法:在 3D 服装上或在平面组件上。我选择在平坦时重新拓扑所有衣服,因为我可以创建更干净的四边形。这涉及将来自 Marvelous Designer 的服装重置为它们的未模拟状态(作为样片)并导出、重新拓扑,然后在 Maya 中传输属性以将它们“包裹”成 3D 形式。


对于重新拓扑本身,我选择了自动 ZRemesher 重新拓扑和使用 Maya 的四边形绘制工具手动清理的混合。我首先将平面图案片段作为几何体导入 ZBrush。立即运行 ZRemesher 导致了一系列问题,其中一些较小的部分被完全删除,并且通常几何体在角和边上变得更圆。为了解决这个问题,我使用 ZModeler 的 QMesh 函数为几何添加了厚度。然后我重新运行 ZRemesher,得到的结果与原来的扁平件匹配得更好,最后简单地删除了额外的厚度几何体。



我仍然需要做更多的清理工作,所以我将低多边形和高多边形平面几何体导入 Maya,然后使用 Quad Draw。
这主要涉及拉低多边形的角和边缘以匹配高多边形副本,并为具有更多细节的区域调整一些四边形密度。

我特别小心地确保在以后缝合在一起的任何接缝上都有相同数量的顶点,例如衬衫的边缘;否则,此方法会沿接缝线留下小间隙。

缺点是完美的网格系统可能不一定符合 3D 服装的实际折痕和地形。如果忽略这一点,它可能会导致 low-poly 中出现一些尴尬的阶梯效果。
在传递属性后,我试图通过添加沿轮廓和更锐利的褶皱区域折痕的对角线切割来解决其中的一些问题,例如上图所示的骷髅毛衣 (WIP)。这引入了一些三角形,但我小心地避免了 ngons。


这是我最终得到的最终拓扑!我可以通过烘焙一些修剪和其他细节来进一步减少多边形数,但我对干净的网格系统总体上很满意。
以这种方式进行重新拓扑的最大好处是服装保留了 MD 图案的原始 UV,这意味着在纹理化时没有扭曲或拉伸。

我在 ZBrush 中创建了道具和硬表面元素(装饰性金属件、珠宝)。由于我已经在 MD 中制作了大部分的基本形状,所以我能够通过手工雕刻、挤压涂漆蒙版或拖动 alpha 笔刷来简单地添加表面细节。为了获得最一致的结果,我在 ZBrush 的“变形到 UV”模式下完成了大部分工作。
对于重复的 alpha,例如死灵法师腰带上的皮革细节,我使用了“噪声制造器”工具(也在 UV 上),这样我就可以在所有相似的部分上调整比例和位置。这是首先进行大部分重新拓扑的主要好处:我能够在 ZBrush 中的所有子工具的高多边形和低多边形版本之间跳转,而 UV 完好无损。

对于项链,我创建了一些简单的珠子形状并将它们转换为 IMM 曲线笔刷,以便沿着我的导向网格“串起”珠子。我尝试尽可能多地重复使用纹理空间,所以很多小饰品在整个服装中都是重复的。我边走边对硬表面件进行了重新拓扑,将它们全部保存到一个单独的纹理贴图中,以避免与我已经安排好的衣服件发生任何重叠。


.
最终服装细节 (ZBrush)                                

我在 ZBrush 中的最后一步是为角色添加一些细节和润色。我使用各种定制的皱纹刷和扫描的织物 alpha 来模拟张力和沿着缝合线的拉动,以及织物上的基本磨损。所有重复的微观细节,如可见的线和明线,将在稍后的纹理处理过程中添加。
然后我在所有接缝线中添加通道以加深和强调接缝。上图显示了之前(直接从 MD 导出)和之后——如您所见,通过图案本身完成的所有细节工作都得到了回报,因为我在这个阶段没有太多的雕刻工作要做。



以下是最终高模造型的一些细节。我为大多数单品添加了少量磨损,主要集中在皮革和其他可能会被更多使用的区域。我没有理会骨架的织物覆盖层,因为稍后会用撕裂和损坏的布料进行纹理处理。

.
面部雕刻                                

我将死灵法师的脸雕刻成几个不同参考图像的混合物。我添加了一些皱纹但没有打扰任何更精细的细节,因为我计划使用扫描的置换贴图。提前制作好衣服后,我可以只专注于可见的小部分皮肤。除了一些小的清理工作外,我留下的骨架基本上没有受到 Fabricio Works 原始基础网格的影响。



.
UV和烘焙                                 
纹理准备工作是在 Maya 中完成的,在 Maya 中可以更轻松地重命名和组织两个角色的所有部分。我首先分离出模型的所有部分,这些部分在烘焙时可能会发生冲突,并为它们指定“_high”和“_low”名称,以预期在 Substance Painter 中通过网格名称进行烘焙。保持一致的命名约定对我来说很重要,因为有很多单独的元素。
我将我的网格划分为五种纹理材料(因此有五组纹理贴图):头部/身体、主要的大型织物部件、额外的较小的衣服部件、饰边和皮革以及硬表面。每一个都变成了一个单独的 UV 贴图,我尽我最大的努力将这些碎片分布在纹理集中,这样纹理像素密度是相似的,除了硬表面碎片有一些额外的细节(对于珠宝和浮雕之类的东西)金属)。
烘焙很简单——我在 Substance Painter 中烘焙了所有纹理,只调整了一些设置,比如前/后距离,以捕捉所有细节,而不会在狭窄的折痕中产生伪影。我总是将位置贴图设置为仅在 Y 轴上烘焙,这样我就可以轻松地在整个角色上设置自上而下的渐变效果。


.
纹理                                

现在是有趣的部分!我从一些基础织物和皮革材料开始,主要来自 Substance Source,然后开始分层几何设计、污垢、渐变、压花图案和其他叠加层以增加兴趣。我进去手绘了额外的风化和细节,比如沿着我所有的烤缝缝合。我还为皮革和 AO grunge 添加了较轻的边缘磨损,以消除可能积聚污垢的折痕。



我最喜欢为角色添加深度的方法之一是创建微妙的高光和低光以及从上到下的整体渐变。我大量使用空腔遮罩来淡化高点并加深褶皱。该叠加层应用于所有纹理集;上面的屏幕截图显示了它所带来的不同。
我也非常喜欢在织物上使用烘焙照明,因为暴露在阳光下的衣服在高点处往往会更亮、更褪色;即使在平面照明下,它也能增加生活感和对比度。

对于骨架,我遵循了类似的原则,甚至重新使用了一堆我制作的定制材料;他只是更脏,更破旧。对于撕裂的织物,我沿着衰减的边缘放置了各种撕裂的织物 alpha 作为透明度和法线贴图。

我在一个单独的文件中绘制了死灵法师的脸、皮肤和眼睛,我在其中使用我的 A 姿势版本来捕捉最多的细节。我给了她一个整体肤色,上面有一点点斑驳的覆盖层来模仿太阳黑子,并用腔体面具去掉了一些折痕。对于她的脸,我使用了 3DScanStore 的置换贴图,在 Photoshop 中手动调整以匹配我的头部 UV(这绝对不是最好的方法,但我无法访问其他软件)。我手绘了她嘴唇、眼睛和手指周围的其他细节。


毛孔和皱纹在 Substance 中显得非常明显,但在 UE5 中渲染时更加自然,尤其是次表面散射皮肤着色器的轻微模糊效果。

这些是两个角色的最终纹理贴图。比起最有效地利用纹理空间,我更关心的是保持所有部分的组织性,但肯定有一些区域我可以更紧密地打包我的 UV 并更多地使用平铺或 UDIMS。

至此,我真的快到最后期限了,所以我没能为这个项目学习发卡的新技能。相反,我回到熟悉的 XGen 并为死灵法师创建了一个简单的新郎(只有会在她帽子下面显示的部分)。UE5 有一个很棒的功能,您可以将 XGen 导出为 alembic 缓存,文件大小很小,引擎中有大量自定义选项,这就是我想要的。我称之为实时,但我不知道这是否真的适用于游戏。


.
UE5环境与光照                                

我在虚幻引擎 5 中创建了两个场景来展示我的角色:一个简单的工作室和一个环境。对于世界场景,我从 Polyhaven 找到了一个免费的 HDRI 作为整体背景,然后为环境的其余部分安排了各种 Megascans 资产和植物。对于这些镜头,我有几个特定的角度,所以我没有费心去充实场景,因此所有的浮岛!为了让人物远离喧嚣的背景,我在他们身后创建了一些雾片,并设置了深度淡入淡出的着色器。


两个场景都有相似的灯光:边缘灯强调角色的边缘,强烈的定向光产生戏剧效果,一些柔和的补光灯突出细节。骷髅在他的手臂正在修复的地方也有彩色的光芒,以吸引眼球并产生那种神奇的效果。

环境最终没有我最初想象的那么充实(我脑海中有一个完整的场景,甚至开始建造一座小房子!)。但我认为它可以作为一个体面的背景,让角色在他们的世界中扎根。



.
结论                                

虽然我可以挑出一千个东西来挑剔,但我最终还是为这件作品感到自豪。我学到了很多新技能,并有机会真正探索 3D 角色制作的各个方面。在个人层面上,能够将只存在于我脑海中的 DnD 角色带入生活是一种非常有益的体验。







END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!



更多学习和交流可扫描下方二维码哦!



授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表