3dsMax+ZBrush+Substance 制作LVOA-C突击步枪模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:46:57

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          640 作者:  Hendy
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/QXrRW8


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介绍                                
大家好,我叫 Hendy,今年 21 岁,我自学了大约 2 年。
在改变我的职业道路之前,我曾经学习过编程。
今年我目前的目标是为我的作品集制作 3 个很棒的道具,希望我能进入这个 3D 行业。


























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目标                                

我的目标是提高我的纹理和建模技能,所以我挑战自己创建一个复杂的项目,当我的朋友提到这把枪时,我查看了它的一些图像和它的附件,我决定它拥有我需要的一切并且看起来不错,所以我做到了。

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软件                                

3DS MaxZBrushRizomUVMarmoset ToolbagSubstance Painter

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参考                                

这是重要的一步,因此请花点时间搜索好的参考资料。如果可能的话,获取所有角度并收集所有视角,以及特写镜头,直到你觉得这就足够了并且你确切地知道你想做什么。
大多数情况下,我会观看展示枪支如何操作、开火和装弹的 YouTube 视频,如果我看到枪支或附件的任何细节,我只是将它们截图并与我收集到的 Pureref 参考资料放在一起。


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建模                                

我首先在平面上放置一个图像参考,然后我开始用一个简单的形式将它挡住。通常,我首先从圆柱形状开始,因为我认为它很容易,然后我使用盒子来找到合适的比例。
我相信 blockout 的目的是为模型创建准确和正确的比例,所以慢慢来,直到获得正确的比例。


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高模                                

一旦模型完成,我就可以开始制造枪支了,从最大的部件开始,比如底座和护木,然后是中等部件,比如握把和弹匣,最后是小部件,比如扳机和保险.对于技术,我只是按照参考资料并在 3ds Max 中使用布尔运算来创建细节。












对结果满意后,我清理了边和顶点。通常,我使用以下脚本:https://shiva3d.gumroad.com/l/eFJXg去除多余的顶点,然后“转为多边形”以更快地连接边。









然后我将为每个组件创建平滑组。平滑组可用于创建 UV,稍后我将需要 UV 以在 Zbrush 中制作平滑边缘。

(在创建平滑组时,您可以勾选此选项,这样它会显示线条并使其更易于使用。)
创建平滑组后,我只需单击“展开 UVW”、“打开 UV 编辑器”、“全选”,然后“按平滑组拼合”以获得我需要的 UV,然后我可以在 Zbrush 中对其进行处理。

一切完成后,我将其导出到Zbrush,但对于简单的部分,我只使用Chamfer和turbosmooth。
对于 Zbrush,导入后,我单击“Auto group with UV”以根据我之前创建的 UV 自动分组,如果我有多个部分,则“Split to Parts”,“Dynamesh it”,“Polish by Features”使其平滑,如果我想让特定区域更平滑,我只是将其屏蔽,这样其他区域不受影响,“Maskbyfeature(Groups)”来屏蔽边缘,然后扩大并锐化它。在我认为足够之后,我简单地模糊它并“抛光”以平滑边缘。更多信息可以在本教程中找到,它描述了完整的过程。

https://simonfuchs.gumroad.com/l/BsasQ

然后我在将它导出并重新导入到 3ds Max 之前对其进行抽取以使其尺寸更小。

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低模                                

对于 lowpoly,我简单地复制了我为 Zbush 准备的 highpoly,然后我删除了一些边缘,删除了像孔或螺丝这样的小细节,并将几个部分合并在一起以使其更加优化以获得良好的 lowpoly 版本枪。



(完成这个项目后,我注意到我可以使用 Zbrush Live Boolean 比在 3ds Max 中更快地做一些小细节,比如打洞)。有时我会得到这些糟糕的着色器,所以我使用 IFWNormals 来修复它们

https://cattomic.gumroad.com/l/auqXp






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UV展开                                

因为我已经有了 UV,所以我只是使用 3ds Max Bridge 将它导出到 RizomUV 。之后,我拉直了 UV 岛,然后我使用 UV-Packer 更快地打包 UV https://www.uv-packer.com/我建议使用 Map Checker 检查 UV。对我来说,我正在使用这个。。


https://3dlab.bg/en/uv-map-checker/



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烘焙                                

相信大家都知道为什么要用狨猴来烤。Marmoset 是一个很棒的烘焙工具,因为它会立即显示结果,因此您可以仔细检查渲染并确保一切正确。这是我的烘焙设置。


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纹理                                

在我看来,纹理是最困难的一步,因为我需要把它做好而不至于无聊。首先,我导入我的模型并通常如下所示进行设置。

所以,我可以从不同的角度看到纹理,然后我设置了一个到 Studio Tomoco 的环境映射并将色调映射设置为 ACES,然后我在 Marmoset 中创建了一个场景以查看那里的纹理。





对于图层,我以此为参考:https://www.artstation.com/artwork/v1r6Jx


所以,我从基础开始;我通常使用红色、蓝色和黄色来创建一个好的变体,然后添加更多细节,例如纹理或任何东西。


对于贴花文本,我喜欢在文本外添加一个小凸起以添加一点细节


为了创造有趣的磨损细节,我从 Pureref 拍了一张照片,并使用 Photoshop 从中制作了一个 alpha。



为了创建贴纸或类似的东西,我使用了中的这项技术。


https://www.artstation.com/artwork/nYdvZK它为贴纸创造了一个很好的细节。


剩下的只是遵循您的参考资料以及您希望枪支的外观。我还使用 Megascan Imperfections:= imperfection。以创建小细节,例如凹凸、小磨损和灰尘。https://quixel.com/megascans/home?category=imperfection


此外,如果您正在寻找纹理视频,我推荐这个频道:
https://www.twitch.tv/killton007/videos


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渲染                                
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染。我设置了一个简单的设置,从左、右、上和前照明。我选择灰色背景;对于 HDRI,我使用与 substance painter 相同的方法;有时我会尝试焦点设置。






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结论                                

感谢您花时间阅读本文。请记住,我以前从未接触过 3D 行业,所以可能有一些不必要的步骤,或者有更快的技术可以达到我不知道的相同结果,所以仅以此作为参考。看到我的工作得到认可会激励我不断进步,谢谢。






END



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ABC05  发表于 2024-11-28 09:13:06  
2#
做到不错,模型能给出来用用不
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