3ds Max+Substance 3D Painter 制作死亡搁浅的送货机器人流程分享!
CG小苏CG资讯 562 0
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2023-4-26 14:53:16

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
            
23926f2e2c0f2bc2ed14724ddff2ec3c.png
          640 作者: Jérôme Bussat
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8Z6Rv











Jérôme Bussat 分享了 Delivery Bot 背后的工作过程,解释了污垢和损坏是如何完成的,并展示了渲染过程。
.
介绍                                
我叫 Jérôme Bussat,住在瑞士日内瓦。我在当地的 SAE Institute 攻读游戏艺术学士学位,在一家为视频游戏 Minecraft 创建官方 DLC 的工作室做兼职。虽然不寻常,但它向我介绍了一些有价值的概念,例如轮廓制作、细节比例、颜色交互、颜色值等。继续进行适当的 3D 建模感觉像是我职业生涯中自然而然的下一步。当谈到硬表面时,我注意到接近完美要容易得多,这与线条不断移动的软表面建模相反。这真的很吸引我。我的第一个大型项目是一把瑞士军刀。一件事导致另一件事,我喜欢上了步枪和它们的形状。话虽如此,我不想只关注它们来遮蔽我的视野。这就是交付机器人的粉丝艺术的由来。


.
交付机器人项目                                
我喜欢那些涉及我们自己之外的独特问题的场景,这些问题在某些时候必须通过超凡脱俗的装置来规避。Kojima Productions 的《死亡搁浅》(2019) 中有大量此类内容。这让我找到了《死亡搁浅》的官方概念艺术书,在那里我偶然发现了一张侧面图以及送货机器人的 ¾ 视图。考虑到这个角色没有太多的屏幕时间,这是非常宝贵的。尽管如此,我还是能够跳入游戏并对其及其其他变体 buddy bot 进行截图。最后,也是最重要的,我亲手挑选了三种不同类型的货物装载到机器人顶部。我确保它们都具有独特的尺寸和颜色,以使最终结果更加多样化和吸引人。我将所有屏幕截图编译到一个简单的文件夹中,然后继续建模。


.
白盒                                
这一切都始于 3ds Max,我将送货机器人的概念艺术置于背景中,以在我建模时保持其原始轮廓。我总是从大的形状(在这种情况下是大腿)开始,以使组装更容易。首先,我从美化框开始,然后添加更多细节来定义曲线。为此,我通常会斜切尖角或进行简单的布尔运算。我确保在可能的情况下使用对称修饰符,创建实例,最重要的是,以非破坏性方式工作。理想情况下,目标是能够重用封锁并在其上构建。为了制作承载货物和绳索的电枢,我依靠花键和圆角。



.
高模型                                
我首先使用带有“平滑组”选项的 TurboSmooth 修改器细分我的基本形状。进一步定义所有形状后,我将继续进行布尔运算。我对曲线的定义非常慷慨,以确保它们稍后在 ZBrush 中得到适当的平滑。根据所需的操作次数,货物电枢和集装箱都被证明是具有挑战性的。

靴子是在这个过程中很晚才制成的。我开始雕刻一个脚形的斑点。然后,使用重新拓扑工具,我能够勾勒出靴子的各个皮革部分,将它们固化并细分。

在这一点上,我的网格仍然可以恢复到它的封锁状态,并准备好转移到 ZBrush。

在那里,我开始对我的大部分资产进行动态命名,但我在 3dsmax 中对一些螺栓进行了平滑处理,以确保它们与其他部分保持一定的清晰度和对比。在此阶段添加了最后一层复杂的细节,例如镶板和其他类似的细节。这些是通过结合使用 Breky Thor 的硬表面笔刷、自定义 alpha 和与挤压配对的传统遮罩来实现的。最后,我使用抛光变形滑块来融化我的几何体并显示出一些漂亮的斜角。


‍下面的岩石是通过 Megascans 获得的。我之所以特别选择这些,是因为它们很好地反映了死亡搁浅环境的冰岛风貌。
.
低模型                                
解决了高多边形问题后,我能够返回到 3ds Max 并将每个部分倒回到更易于管理的多边形数。为此,我摆脱了对轮廓没有影响的布尔运算,即大部分,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的细分数量。现在,我所要做的就是清理剩余的布尔运算。事实证明,这对货物集装箱的要求特别高。清理后,我达到了大约 90k 个三角形。然后是展开。我还没有尝试过专门的软件,所以我坚持使用 3ds Max 的内置系统。这让我可以完全控制我的接缝和岛屿。


.
纹理                                
对于每一种独特的材料,我都会采用相同的方法。首先,我从一个简单的底色层开始,我在其中定义了表面的色调。然后,我添加了一个基础粗糙度层,我在其中设置了粗糙度和金属度。现在来了变化。对于反照率,我倾向于创建一个设置为黑色或对比色调的新图层,并用一些设置为三平面的垃圾遮盖它。然后我将降低该层的不透明度以使其不那么明显。粗糙度/金属度也是如此。我也倾向于添加一些边缘变化来稍微破坏表面。 在所有这些步骤中,我尽最大努力靠近参考材料,尽管我知道稍后我会用各种污垢和损坏覆盖这些表面。总的来说,基础材料仍然相当简单。

大部分工作都在于口罩本身。我通常从垃圾摇滚或我的一张烘焙地图开始,然后通过乘法、减法等在其上构建。我通过手动绘制一些额外的细节来完成它。



.
磨损                                
在死亡搁浅场景的背景下,铁锈的形成反映了雨水在撞击表面时大大加速时间影响的独特能力。然而,我自由地手动添加了 Andrey F. 的一些划痕和凹痕贴花,以呼应游戏中危险和湿滑的地形。


在参考方面,我研究了波士顿动力公司的现实生活中的机器人 Atlas。那个可怜的家伙在穿越障碍物时经常摔倒,导致一些合适的磨损。


‍为了重现那种剥落效果,我在使用模糊斜率滤镜的同时,在凹陷的拉丝钢纹理中(在最有可能被损坏的区域)进行了蒙版。这确保我的笔触看起来像缺失油漆的棱角碎片。为了卖掉外观,我通过使用高通滤波器和级别在最边缘添加了一点凸起。这种裸露的钢材现在可能会开始生锈,所以使用锚和一些设置为减去的垃圾面具,我可以在这里和那里洒一些。

至于污垢和污垢,我试着想象我的道具在生活中会经历什么。在这种情况下,机器人可能会摔倒、挤过巨石、踩到水坑,而且几乎不需要维护。
与往常一样,我还确保为我的地图带来尽可能多的变化,以增加我的表面的可信度。




.
渲染                                
在转移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必须摆好机器人的姿势,给它一些生命和背景。为此,我设置了一个基本层次结构来帮助移动部件。导出后,我设置了一个稍微浑浊的 HDRI 来柔化我的阴影。然后使用三个定向灯来突出货物并更好地对比照明产生的值,同时保持原始 HDRI 的真实性。对于每一个新的角度,我移动这些现有的灯光并旋转 HDRI,每次都达到相同的目标。为了使后期制作更容易,我确保整个场景保持黑暗并在以后增加亮度。这确保我不会过度曝光任何部分。为了突出我的渲染,我主要依赖 Photoshop 的 RAW 相机滤镜。在那里,我通常对纹理和清晰度滑块都非常慷慨。它们都让磨损真正脱颖而出。这也使我能够调整特定色调的亮度和饱和度。


.
结论                                
这需要大约 6 周的半频繁工作。与我过去的项目不同,交付机器人涉及弯曲的表面,这带来了新的挑战,让我比平时更多地使用 ZBrush。除此之外,我很高兴地注意到我的信心随着建模和纹理的增加而增加。就建议而言,我还是一名学生,缺乏在电子游戏行业工作所需的关键知识。但是,我学会了对任何事情都挑剔,对自己真实。如果我正在做的事情看起来不可思议,那就意味着我必须继续努力。最重要的是,我对周围世界的小东西越来越着迷,无论是它的形状还是它们周围积聚的污垢。这有助于滋养我的内心,并在我工作时建立自信。
‍
‍






END



声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!



更多学习和交流可扫描下方二维码哦!



评分

参与人数 6元素币 +31 活跃度 +19 展开 理由
以爱之名... + 3 + 1 这要慢慢品
chiba222 + 6 + 1 原创作品发元素,日积月累成大触。
mome + 9 + 5 原创作品发元素,日积月累成大触。
wwwxajhcom + 7 + 2 打赏一个吧
yunliangfe... + 2 + 5 帖子甚好
li19880217 + 4 + 5 收藏了,谢谢

查看全部评分

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表