Maya+ZB+Substance 3D Painter 制作细剑模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:56:55

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          640 作者: Jonjo Hemmens
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/Je4wla


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介绍                                
我是 Jonjo Hemmens,一名高级环境艺术家,目前在 Rocksteady Studios 工作,负责自杀小队杀死正义联盟。我之前曾与 Nvidia 合作过他们的 Marbles RTX 演示,Creative Assembly 的 Total War WARHAMMER II 和 III,以及 Rising Storm Vietnam 2 的 Antimatter Games。


























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目标                                

在制作这些剑的过程中,我希望提升我的金属雕刻和雕刻技能,同时也在研究我的金属纹理。我也想在这个过程中找点乐子,我一直对中世纪的武器着迷,尤其是那些更华丽、更不实用的武器。

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灵感                                

在和一些朋友参观了位于伦敦南肯辛顿的维多利亚和阿尔伯特博物馆 (The V&A) 之后,我受到了制作这些特殊剑的启发。在查看中世纪的武器展品时,我们偶然发现了德国之手和一把半剑,而且,没有双关语的意思,它真的让我着迷。扭曲的刀柄非常有趣,我立即想弄清楚如何在 3D 中建模。
去年完成 Hemlock Forest 项目后,我一直在寻找可以从事的资产,制作一把剑一直是我一直想做的事情,但在我还是菜鸟的时候一直没有成功。我拍了一些照片,然后当我回到家时,我上网找到了他们网站上列出的展览,上面有更多信息和照片。

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白盒                                 
我经常从 Maya 开始来封锁我的资产,这个项目也不例外。对于 Hand and a Half Sword,我首先抓取一把剑的全长镜头,然后用圆柱体和立方体做一些基本的盒子建模以获得粗略的形状,然后慢慢开始一点一点地完善它。正如你所看到的,我最终将 Maya 封锁比我最初为这把剑计划的更进一步,但它提出了一些非常有趣的 sub-d 挑战,我有点傻了。

这个资产的封锁最终发展成一个近乎完整的高模,需要在 Zbrush 中稍微注意一下,以收紧我仓促完成的一些细节。然而,Swept Hilt Rapier 在 Zbrush 中确实需要一些额外的爱,因此有一个不太发达的封锁。

Rapier 块的细节要少得多,因为大部分雕刻工作需要在雕刻程序中完成。挡住这把剑最难的部分是计算出横扫剑柄两侧的正确比例。试图让曲线和关节很好地连接在一起是非常困难的,需要大量的修改工作。

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剑柄                                

自从我在 2017 年刚刚接触 3D 以来,我就没有在我的个人工作中使用过 Blender,但是看到它多年来的变化以及近年来专业人士如何使用它,我确信我应该选择它再次备份。
我决定在 Blender 中制作 Rapiers 链夹,以帮助我重新开始摆动并尝试一些我见过的阵列工具。为了制作链条抓地力,我首先创建了一个可以平铺在样条线上的小网格。幸好这个握把的链条非常统一,只有两种款式,所以这很容易。

使用我之前在 Maya 中创建的遮挡夹点,我将边缘循环变成了曲线。然后我使用这些曲线将我之前制作的网格沿着样条线均匀排列。

通过在那些小的平铺网格片上使用修改器,我能够添加一个曲线修改器,它将网格放置在曲线上,然后通过使用数组修改器,我可以引用相同的曲线并将其设置为沿长度排列网格的曲线。

我对两个电线部分都做了这个,然后把它带到 Zbrush 中以获得一些额外的变化。我使用移动笔刷巧妙地上下移动一些电线束,以显示电线在某些地方松弛。然后我在顶部和底部复制了一些电线,并使用移动工具创建了一些更杂乱的包裹,这将有助于将握把融入鞍头和护手。

我以前从未处理过具有这么多独立网格的资产,我从这个过程中学到了很多东西。尽管有人可以手动对这一切进行建模,但使用像 Blender modifiers 这样的工具可以让这一切变得更容易和更快。我对这次抓地力的结果感到非常满意。


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版画                                

与其翻新如何雕刻金属,我想我应该主要关注在剑杆上看到的雕刻雕刻过程。一旦我将它带入 Zbrush 并解决了一些拓扑问题,就开始弄清楚我想用什么画笔来雕刻。

这是我用来做几乎所有雕刻细节的主要过程。这是一个相当简单且易于访问的过程,但需要一些练习才能快速掌握。在完成这个主要通道之后,我会通过添加凹痕、划痕等进一步推动一些区域,但没有走那么远,因为大多数第三级细节稍后可以在 Substance Painter 中完成。

在足够多地重复这个过程之后,您将希望有很多有趣的细节可以使用。做所有的雕刻工作花了我大约一个月的时间,因为我对 Zbrush 不是最有经验的,而且有很多细节要做。将来我想我会通过制作一些带有我注意到重复很多细节的毛笔图章来解决这种轻视。也就是说,我觉得所有这些都是手动完成的重复性极大地增强了我对工作流程的信心,所以它仍然非常值得。


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纹理                                

在深入讨论纹理部分之前,我将再次推动所有尚未观看的人去观看。现在学习是免费的,它确实是中级 3D 艺术家提高 Painter 技能的最佳工具之一。 https://www.artstation.com/learning/courses/owg/substance-painter-pushing-your-texturing-further/chapters/d3J/introduction


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金属                                 

对于大多数剑来说,金属材料往往是最重要的,因为它们构成了资产表面积的主要部分,因此绝对应该得到最多的关注和时间。我花了很长时间在 Substance Painter 中为我的金属开发各种智能材料。



剑的大部分金属都遵循非常相似的工艺和层组。我尝试以非破坏性的方式完成我的大部分工作,并允许生成器或自定义蒙版完成大部分工作,但无论如何,在任何现实的资产。

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皮革                                

与金属不同,我发现很难构建出与我在 Substance Painter 中的参考相匹配的外观不错的皮革材料。
通过在 Designer 中构建材质,我将拥有更多的控制权,即使这会花费更多时间。我绝不是 Designer 方面的专家,所以请确保您向专业人士学习,而不仅仅是我!





我的皮革参考照片确实突出了我可能需要两种材料混合在一起的方式。皮革的某些区域比其他区域裂纹更多,裂纹形成这些柔软的圆形。在一些较软的区域,您会注意到材料有一些柔和的波浪形翘曲。

为了生成单元格,我使用了一种久经考验的真实方法,您可以在该方法中检测瓷砖采样器的边缘,该采样器杂乱地散布着抛物面形状。边缘检测允许您创建一些像形状一样的随机单元格,然后我们将其与泛光填充相结合,为这些形状提供一些随机灰度值。然后我们可以将其插入一个距离节点以获得一些不错的单元格生成。然后我用几个不同比例的不同 perlin 噪声贴图稍微扭曲形状。

一旦我们有了主单元格贴图,我就会使用各种填充将这些单元格塑造成看起来更像我们参考的东西。为了凸出形状,我使用了非均匀模糊,它可以给你一些非常漂亮的形状圆角。

一旦我对主要形状充满信心,我就混合了各种不同的细节,如裂缝、一些粗糙的切口和一些更柔和的皮革翘曲形状,如您在上面看到的那样。为了创建这些,我只是使用各种不同的贴图来处理 Perlin 噪声,以匹配我在参考中看到的软扭曲。

然后我将这两种材料都导入到 Substance Painter 中,使用单元的材料作为基础,然后混合普通皮革以匹配我的参考并引入一些休息区域。上面屏幕截图中的混合并不像它应该的那样干净,但重点是确保它从渲染角度来看作为优先事项看起来不错。


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最后的想法                                

虽然我的日常工作是作为一名环境美术师,但我发现处理单个高质量资产对于开发使用特定工具的技能并推动我关注细节非常有用。研究逼真的资产并以高细节重新创建它们,它帮助我找出了我在其他参考资料中可能忽略的第三级细节。
走出你的舒适区也很重要,但不是完全。对我来说,Rapier 就是一个很好的例子。我很乐意制作剑、刀片和基本形状,但雕刻和握把包裹是我完全不知道如何制作的东西,这足以帮助我学习和成长。
一如既往,这就是结局。不是我最长的文章,但希望你已经找到了一些有用的东西。如果您有任何问题,请随时在 Artstation 上给我发消息,我会尽力提供帮助。
谢谢阅读!






END



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