虚幻引擎5!制作古代遗址场景关卡流程分享!
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发布于 2023-4-26 14:58:12

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          640 作者: Matéo Chilla
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/m8DZN9

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介绍                                
大家好!我叫 Matéo Chilla,是 Artside Online 一名热情的 3D 环境艺术家学生。我有强烈的意愿以我所能拥有的最好的技能进入这个行业,以便能够以我的热情为生。


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项目                                

https://artside.school/fr 与一起举办的大师班大约6 周期间制作的最大环境之一!我想更深入地挖掘我的现实技能,所以我决定自己创造一切。

对每个纹理使用Substance Designer ,对树叶使用SpeedTree 。尽管我们看不到近距离的树叶,但我想更多地练习我的树叶技能,并且真的想避免必须贴上 Megascan 标签。我在ZBrush上雕刻了每块岩石以获得特定的法线并更多地训练我的岩石技能。


https://www.artstation.com/artwork/oAd9Rz这个项目的灵感来于 的绝妙概念。

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软件                                
BlenderWorldMachineZBrushSubstance DesignerSubstance PainterSpeedTreeUnreal EngineMarmoset Toolbag

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目标                                

这件作品的主要目标是创造一个具有高制作价值的真正史诗般的图像,并展示我使用虚幻引擎 5和Lumen的一些最佳技能。参考这里是我用来创建我的环境的参考。现实生活中的参考非常有用,可以帮助您更好地了解基色、粗糙度或光线对物体的反应。

我在电视上看到了疯狂的麦克斯狂暴之路,他们管理沙漠岩石的方式给了我很大的启发,所以这是形状和纹理方面的一个很好的起点。


Blockout在这里,您可以看到整个作品的 WIP,它花了大约 6 周的时间来创建。为了保持快速和一致的工作流程,最重要的部分是首先封锁模块并已经将它们放置在适当的枢轴点上。因此,当您的最终网格完成后,您只需更换封锁,而不用担心更换它。这真的很节省时间。

在这里您可以看到我创建的用于实现整个环境的模块。它们在这里看起来非常原始,但您会立即看到顶点绘制/贴花和混合的实体通道以打破 3D 外观。




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主材料                                 

我为整个环境创建了一个主材质,以便能够Vertex Paint两个纹理和一个特定的法线,将模块和网格与景观 ( RVT ) 混合,并通过烘焙的 RGB 蒙版贴图控制曲率和环境光遮蔽.请记住,我的着色器并没有被特别认为是游戏就绪的,但更像是真正的补充,可以尽可能快速有效地设置环境。[micxp_wxonkey]wxv_2856949311831293955[/micxp_wxonkey]‍

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叶子                                 
Lionel 的大师班紧接在我们与Ubisoft Massive 的植物艺术家
https://www.artstation.com/arnaud_claudet使用 Designer 和 SpeedTree学习如何从头到尾完全程序化地创建植被真的很有趣。所以为了好玩,我决定自己创建所有的树叶,从草到棕榈树,并在 Designer 上创建所有纹理。[micxp_wxonkey]wxv_2856953436996386819[/micxp_wxonkey]


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灯光                                

照明非常简单,它仅由一个定向光和一个天光组成,用于消除太暗的阴影。它的卖点是我在世界中放置的所有挡光板,以便它们可以投射阴影并在主要对象上形成光的焦点。

Lumen 需要注意的一件重要事情是,当材质的亮度范围高于 0.5 时,几乎所有地方都有全局照明。这可能会导致在不同对象上出现不必要的弹跳,并破坏您想要实现的外观。为了抵消这种影响,您实际上可以放置一些较暗的平面,使法线朝向您正在查看的另一个方向,以避免看到它。这样就可以取消指定区域的弹跳。

相反,您实际上可以创建一些较亮的平面以在所需区域产生弹跳以创建反射。

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山地和大气                                

背景山体网格在 Worldmachine 中建模和纹理化,以最好地匹配参考,并提醒我们与育碧魁北克的技术/地形艺术家https://www.artstation.com/vayevn


这种环境的主要挑战之一是气氛,它在图像中占很大比例,有助于提高作品的整体可读性和史诗感。如果我没有一些雾平面和指数高度雾来创建深度和分离图层,这个场景看起来会完全不同。区别是白天和黑夜,它显示了这些微妙的变化对环境的影响有多大。https://www.youtube.com/@WilliamFaucher我要非常感谢的神奇工具,可以快速添加雾卡并彻底改变作品的外观。我对他的蓝图做了一些改动,让云层随着时间的推移发生轻微变形,这样它们就不会在视频渲染时保持静止。












https://www.artstation.com/marketplace/p/JwBVK/easyfog-for-unreal-engine-5


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纹理/岩石                                
每个纹理都是在Substance Designer上完全按程序创建的。棕榈叶纹理是在SpeedTree上创建的,用于制作图集,因此我可以为棕榈树建模。





对于雕刻,我主要使用带有方形 alpha 的TrimSmoothBorder ,有时使用笔刷包中的然后为了获得小斑点,我使用了的。
[url=https://www.artstation.com/averkinhttps://www.artstation.com/jronn]https://www.artstation.com/averkinhttps://www.artstation.com/jronn[/url]




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贴花                                

我还创建了一些贴花贴在太阳穴上,这样我就可以通过大量控件快速获得这些细节,这要归功于我将与您分享的贴花材料。



关于贴花,我也受益于普通的边缘贴花,以避免在每个道具上都有造型传递,因为它们是从远处看到的。它确实有助于赋予那种雕刻感并打破边缘轮廓,以提高整体图像的生产价值并让您获得大量时间。这是应用贴花和未应用贴花之间的比较。我还将与您分享我的普通贴花母版材料,以便您自己尝试。




结论总而言之,我想说这个项目确实汇集了我在过去几个月中开发的很多技能,我很自豪能够将它们全部结合在一起。我在这个过程中学到了很多东西,并将继续学习!






END



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