虚幻引擎5!制作实时3D女性角色模型流程分享!
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发布于 2023-4-26 15:08:53

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          640 作者: Zoé Brening
作者网站:https://www.artstation.com/artwork/vJqOKO

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Zoé Brening 分享了 Kuna Nuka 项目背后的工作流程,彻底解释了雕刻和纹理处理过程,并讨论了她在智库培训中心学到的东西。

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介绍                                
我的名字是佐伊布林宁。我是德国的角色艺术家,也是智库培训中心的学生。自 2022 年 2 月以来,我一直在 Think Tank Online 学习,在那里我选择专注于游戏的 3D 角色和生物。我目前在我的导师任期内。至于行业经验,我没有太多。在加入 Think Tank 之前,我曾在Kevuru Games担任 3D 艺术家(动物)。












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智库培训中心                                
我一直认为艺术是生活的重要组成部分。我真的很喜欢肖像。有一天,我意识到创造角色是我最喜欢的。然而,为了发挥我的潜力并开始创造角色,我需要先提高我的技能。这促使我决定加入智库。我从来没有后悔过。在智库,学生可以找到成为专业 CG 艺术家所需的一切。在学校,我们总能接触到最新的内容、工具,更重要的是,还有敬业的导师。
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参考和目标                                
学生在智库的旅程分为四个学期:基础、中级、高级和指导。Kuna Nuka 是我高级学期的最后一个项目。我的主要目标是提高 XGen 技能,尝试创建逼真的皮肤材质,并在Unreal Engine中渲染角色。在搜索概念时,我遇到了David Benzal 的一个概念,并立即知道我想研究它,因为它满足了我的所有需求。



https://www.artstation.com/artwork/GXL22W


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雕刻                                
在进入 ZBrush 并开始雕刻之前,我总是寻找灵感并收集参考资料。我遇到了具有独特美感的模特Tsunaina 。她成为我这个项目的主要灵感来源。因此,我收集了参考资料并开始研究主要表格,并根据我的主管Jonathan Phillips的宝贵反馈对其进行更改。在封闭阶段,我先做了最大的表格,然后查看轮廓以确保我仍然符合这个概念。我检查了比例并从大到小工作。在这个阶段,一切都可能非常艰难。但已经在这里,我试图在形状和轮廓中获得我想要达到的感觉。我依靠我收集的参考资料,以及关于一个角色的故事。

至于面部解剖学,我的方法是基于对形状的感觉以及我在Scott Eaton 的课程和在智库的培训中获得的解剖学知识。通常,我也会创建一个非常基本的头发遮挡,因为头发对面部的感知有很大的影响。https://www.scott-eaton.com/

我的建议很简单:
1,永远不要忽视学习解剖学!虽然很难反驳解剖学研究是一个永无止境的过程的说法,但只要研究它。2,工作从大到小,从初级到次级。不要切换到更高的细分级别,直到您确定已在当前级别上完成了所有可能的操作。3,始终存储变形目标并使用图层。尤其是为了打破脸部的对称性。4,在选择和移动整个区域时,添加多边形组也非常有用。






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服装和配饰                                
我通常使用 Marvelous Designer 来创建布料的基本形状。而这一次也不例外。除牛仔裤和鞋子外,所有服装都主要在 Marvelous Designer 中制作。

之后,我使用以下设置将它们导入 Maya 进行 retopo:

我将重新拓扑的版本带入 ZBrush。在这里,每个元素都经历了几个额外细节的阶段。我添加了损坏、一些记忆褶皱和细折痕,以及接缝和缝线。提示:尝试在高多边形网格上雕刻细节和在纹理过程中创建它们之间找到平衡。

盾牌的技术非常简单。我使用自定义 Alpha 来创建图案的基本形状,然后在其上雕刻。为了使 Alpha 标记清晰明了,我使用了标准笔刷和 Focal Shift -100 和 DragRect Stroke。


使用相同的技术在肩部的金属部分创建图案。这些武器是使用 ZModeler 在 ZBrush 中建模的。然后就像衣服经历了添加细节的阶段。


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纹理                                
对于面部细节,我使用了Texturing XYZ 的 VFace 头部。我在 ZBrush 中上传了我的模型和 VFace 网格,并使用旋转、缩放和移动工具使 VFace 适合我的模型。

https://texturing.xyz/collections/vface

我启动了 ZWrap 并将其包装起来。这是有关如何使用该插件的视频。在这一步之后,我使用图层和变形目标清理和抛光了一些东西。我通常在包装之前存储一个变形目标,这样我就可以轻松地获得一些形状,例如嘴巴或内眼区域。在应用置换贴图之前,我在 Photoshop 中隔离了贴图的红色、绿色和蓝色通道,以获得具有不同细节级别的单个贴图。之后,我在 ZBrush 中应用地图,将更改保存在单独的图层上。然后我慢慢开始使用 Morph Brush 纠正一些错误。在那之后,它实际上只是使用一些自定义画笔来应用皮肤细节。我使用Daniel Boschung 的高分辨率照片作为毛孔和皱纹的参考。


https://www.danielboschung.com/
对于纹理和烘焙贴图,我使用了 Substance 3D Painter。为了为皮肤创建基础颜色,我做了很多手绘(瑕疵、色调图、静脉、动脉、雀斑和太阳黑子)以获得所需的外观。然而,我试图保持皮肤的自然外观。

该模型分为六个纹理集:躯干、武器、织物、皮革、腿和皮肤。



我使用 Substance 材料作为织物的基础,并在其顶部使用了十几层来突出形状并添加灰尘、污垢和损坏。

皮革材料是从头开始制作的。我发现在我的工作流程中使用锚点非常有帮助。



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头发                                
角色是用 XGen 制作的。但在创建头发之前,我一直在寻找参考资料。而且我很幸运地找到了与这个概念 100% 匹配的发型。

我设置了几个不同的描述以获得更多控制:主要头发、结、股线、飞散、睫毛、眉毛和毳毛。为了将主要头发分成不同的带子,我画了一个区域蒙版。

结首先在 Maya 中建模(我有四种不同类型的结)。然后我将地理的边缘转换为曲线。然后使用 XGen 实用程序 Cuves To Guides 将这些曲线转换为导向。

修饰完成后,XGen 描述将转换为交互式修饰,然后作为 Alembic 缓存导入UE5。
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使用虚幻引擎 5                                
我的目标是学习如何在虚幻引擎中渲染角色。这是我第一次使用UE,所以过程有点混乱。幸运的是,网上有很多教程回答了我的大部分问题。为了创建头发材质,我按照J Hill和Unreal Engine 文档的教程进行操作。结果,我得到了一个着色器,它使用线性插值沿头发长度改变头发色素。[micxp_wxonkey]wxv_2646162718047174658[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=9yVNdvBmJz4

至于皮肤材料,我的想法是从头开始创建它。Nick Rutlinh的教程在理解着色器工作流程方面帮助了我很多。此处使用了模块化工作流程来更快地迭代材料。将材料分成不同的组以控制各个参数。

[micxp_wxonkey]wxv_2646161666921037826[/micxp_wxonkey]https://www.artstation.com/artwork/klZOvy



对于照明,我使用了带有自定义 HDRI 的天窗和更多的灯光——以强调模型的皮肤和头发。我没有将天窗用于任何主要的事情。我希望它添加微妙的反射。所以我把它设置为非常低的强度。我所有的灯都设置为“可移动”。

我还从 Quixel Megascans 下载了雪纹理并将其分配给飞机。我使用 ExponentialHeightFog 和 Niagara System 来制作雪景以创造电影效果。


我使用 PostProcessVolume 将最终图像推得更深一些。我将所有设置设置为非常微妙的强度。





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结论                                
路很长,路是弯的,很多时候都觉得很凄惨……我在开玩笑;)我能够在 12 周内完成这个项目。回想起来,大部分时间都花在了研究和研究项目的外观开发方面的解决方案上。像这样的项目需要花费大量的时间和精力,并且您可能会在某些时候起起落落。但不要放弃,继续前进。尽管继续!如果你在挣扎,那就意味着你在学习。






END



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