“你以为是道具吧”——异步游戏机制分析
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发布于 2023-4-26 16:09:10

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摘要



根据已有的相关讨论与游戏体验,笔者认为异步多人(asynchronous multiplayer mode)是实现非实时的玩家游戏互动机制,关于“异步与同步游戏”的定义,游戏界存在一定的分歧,比如回合制游戏是否算作同步游戏?这种分歧的原因可能来自于对“非实时”的不同理解,即非实时指的是游戏时间还是现实时间?如果以游戏时间为准,则认为在游戏内部的时间,可能不会1秒1秒的向前流动,因此游戏进度的刻度,以一个游戏循环(loop)为准,在循环内是否依赖其他玩家的行为才能结束一个循环(比如游戏胜利)。但我认为这样的定义模糊了对“时间”的理解,我更认为非实时指的就是现实时间,比如在回合制游戏中,同样存在同步回合制游戏与异步回合制(传统模式)游戏的区别,在异步回合制中,一个玩家需要等待上一个玩家完成上一步才能进行行动,如抢格子,先手玩家总能先占领格子。在同步回合制中,两个玩家可能同时操作,随后等待结算,如前往同一个格子,随后产生战斗判定。在这里,两种模式的区别在于,是否在线性流逝的时间上基于同一个情况进行反应。

作为游戏的一种,在没有网络的年代,与足球这类“同步联机”相比,可以不限空间,不限时间连接人们进行游戏,是线下的最早期的“多人联机游戏”。如Fernschach,玩家在空间上彼此分开,早期通过邮寄到杂志社综合处理的方式对决,现今主要通过电子邮件或传真发送,每一步的间隔时间至少要3天。、


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逐渐地,网络与游戏的进步,异步联机不限空间的优势被网络取代,但不限时间的特点仍然让这个机制存在于现代游戏中。

不限时间的特性,可以为游戏带来什么?



1
更多的思考机会

这样的特点,使得异步游戏机制适合于策略类、回合类游戏,当然,也可以说是回合类游戏催生了异步游戏机制。

2
异步的自由性

另一方面,这种机制也可用于游戏的子玩法中,如阴阳师的“助战式神”,玩家可以在对战中请求离线好友的帮助,借用其助战式神,帮助自己取得胜利。从某种角度看,排行榜系统也是某种异步玩法,玩家通过努力获得积分,在排行帮上留下姓名,即使离线后仍然存在并成为其他玩家的竞争对手。还有赛车游戏中常见的“幽灵”对手,在计时赛中,把对手或自己过去的驾驶姿态化身为“幽灵”,与玩家同场竞技,使玩家可以在单人计时赛中随时看到竞争对手,填补了玩法中的空白枯燥的部分。


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3
跨越时间的互动

在《黑暗之魂》中,玩家可以在地面上留下醒目的留言。这些留言可能提醒你前方有隐藏墙壁,也可能欺骗你跳下深不见底的悬崖。由于留言有固定的格式和选词,所以玩家并不能真正地“畅所欲言”,部分情况下,玩家必须用一些“别扭”的语句来表达自己的意思——“前有悲伤”这种留言看起来怪怪的,但在进一步了解剧情之后,玩家很容易就能体会到另一位玩家曾感受过的心情。




将异步联机融入游戏,从而使其成为游戏叙事的补充。《合金装备5》需要所有玩家放弃核弹才能达成“天下无核”的成就,《尼尔:机械纪元》用删除存档的方式来援助他人也是这样。这种异步联机的玩法,增加了游戏的趣味性,也为玩家提供了越级刷极品属性套装的捷径。

在此时,通过这种方法,玩家才会意识到这是其他人付出了极大的代价才能帮助她克服之前的挑战。如果她选择这样做,则将来有可能在最后的战斗中向另一位玩家提供她的帮助。这是一个深思熟虑的设计的明显例子,别人的关心帮助让尼尔不仅只是枯燥的动作游戏,更让人开始思考人与人之间的关系,人与游戏之间的关系。它使删档玩家的选择以有意义的方式影响当前玩家的体验。

如下图所示,玩家删档后如果帮助了其他玩家,可能收到对方从PS4上发来的私信,游戏世界的互动带来现实世界的连接,让这一行为形成了一个闭环,让做出贡献的玩家在退出游戏后仍然收到感谢与感动。




有没有感受到,这是一个循环?此时玩家可能会意识到,他曾经得到的答案是由另一个玩家写的,而她自己的回答将被另一个玩家阅读。玩家回答后,游戏结束。后来,玩家收到一封电子邮件,会告诉你别人看了你的回答后做出了什么决定。

手游更适合将异步机制作为主玩法,无论是端游还是手游都可以将异步机制作为游戏互动的空白的填充,使游戏时间上的内容更完整。异步既适合平衡玩家能力与玩法难度之间的落差,也可以减弱玩家好友不能同时在线时的缺乏互动的落单的感受。另一方面,异步机制也增强了其他玩家的存在感,比如即使离线了,也在一定程度上影响着其他玩家,比如排行榜,逆水寒的庄园,流派竞武,阴阳师的助战式神等。

游戏的过程也是玩家互动的过程。互动,从字面意思上理解,是一段时间内互相链接,产生行为。既有善意的行为,也有恶意的行为,取决于互动双方的目标是否一致。从互动时间的角度看,互动时间既有长短的区别,也有异步/同步的区别。下图梳理了一些游戏中常见的行为,以玩家态度和需要的时间为横纵轴,可以发现通常情况下,态度倾向越大,需要更多的行为和更多的时间。




另一方面,在同步机制下,如果其他玩家不在线,就无法建立联系与互动,而异步机制下,即使离线,仍可以产生互动,如逆水寒的好友庄园、哈利波特手游的好友衣橱、黑魂,死亡搁浅的建言等等这样的事件。

总的来说,异步机制所具有的特点,适合玩家利用碎片时间进行游戏的玩法。异步机制作为游戏叙事的手法,能带来与同步机制完全不同的体验感受,还具有很大的想象空间等待开发者的发现。

  • Bogost I. Asynchronous multiplay: Futures for casual multiplayer experience[J]. Other Players, 2004, 6(8).



- The End -

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