PCG生成新工具--基于UE的自然环境生成工具
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发布于 2023-4-27 11:37:26

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Hello . 大家好
今天给大家分享新的PCG工具我是神棍赵
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前文

最近看了一个自然环境生成工具的展示demo,生成流程和我见过的一些生成方案有些许不同,且这个插件是准备公开售卖的,所以感觉值得给大家分享一下,感兴趣可以去申请试用。(我申请了试用,但两周过去了,还没有回复,建议多找几个人试,最好用国外工作室的名义申请)
视频链接https://www.youtube.com/watch?v=ed-jFZIfuFs







正文

我个人认为他展示的技术的核心就是这个植被配置功能,借用材质编辑器实现一定程度的GPU生成,学习成本、使用成本都较低。https://www.youtube.com/watch?v=Vmz0cIjU2VA&t=260s
先配置不同种类的植被



然后通过材质球设置当前植被种类的分布方式https://www.youtube.com/watch?v=w3fZVUOoATU



材质球内部如下图,可以自定义各种生长条件的限制(如地形坡度、降水、侵蚀、阳光照射)



与原生的Gras Type的区别



当然这套系统也可以用来生成其他数据



这个工具还借用了ue原生的landscape edit layer 功能,可以给每种植被设置单独的mask,对特殊区域的进行控制






就像修改材质实例一样,可以动态修改生长参数






这个树下落叶的功能,展示了他这套系统的适用性,可以做出各种生成效果






还展示了一些其他功能例如模型与地形的融合






局部地形的编辑






道路的生成,地形、植被的自适应等等






丰富的道路生成功能




建筑与地形的自适应





总结




我个人觉得这套方案还是非常不错的,基于UE做了很多易用的功能,学习成本、扩展成本比较低,比国内一些团队死盯着houdini做的方案强多了,争取早日发布正式版造福广大用户。

- End -



   

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