刚毕业学生A站第一幅UE作品,喜提4200赞,作者总结超全技术要点!...
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发布于 2023-4-27 15:00:39

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编辑:木木
冒险、梦幻、古老、神秘这些词汇融合在一起会是一个什么样的场景?如果你还没想好,不如让我来给你答案。
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这是作者Damian Gerrits他心中的冒险世界…视频中的古堡是一座“冒险家的传说旅馆”,一个又一个动人又惊险的丛林冒险故事由此展开。
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单看这一作品,白天的古堡给人一种治愈又温暖的感觉,仿佛冒险是一件美好却自我挑战追逐阳光的故事,但是夜晚的古堡又给人一种清冷、阴森、恐怖的感觉,这种交错复杂的情感才更贴切于冒险本身。[micxp_wxonkey]wxv_2597928119555293184[/micxp_wxonkey]再看作品的制作与细节,很难想象这是由一位今年刚毕业的学生完成的,他作品的成熟度与完整感很难不让人震惊与钦佩。
这位作者的A站只有这一部完整作品,但小编还是忍不住要和大家分享,而恰好我也搜索到了更多关于作品的制作流程和技术要领,今天在这里小编精心整理了其中的内容,大家一起来看看别人是如何创作的吧。https://www.artstation.com/damiangerrits




Damian Gerrits


咱们先来简单介绍一下作者,Damian Gerrits是一位来自荷兰的环境艺术家。今年九月刚从乌得勒支艺术大学毕业,获得创意媒体和游戏技术学士学位。


Damian Gerrits曾在Ninja Theory实习。除此之外,作者还担任过Experience Points的营销经理,其中包括所有与营销相关的工作。从2020年9月开始,作者从事Limes Legends的艺术指导管理和环境艺术设计,可以说从业经验还是蛮丰富的。作者所擅长的软件也很多,像UE、Maya、ZBrush、PR、PS等等,上述所展示的作品就是他的毕设,借助于老师的指导和自己的专业进行项目创作,主要培养自己在照明环境方面的技能。



总结技术要点

这次咱们和以往不同,先不长篇大论讲解作者的一个完整创作流程,每次都找不到重点。而这一次是先把作者自己总结出来的六大要点先说给大家听,后续咱们再反过来简单的看一下整体制作流程。



译:01.利用倒库雕刻阴影以改善构图●通过使用道具来凸显阴影,你可以通过前景变暗来创建更多的深度,而不是中间和背景。●特别是在白天照明的场景中,我用树木来创建阴影,帮助引导注意力在场景的焦点。●我使用了左边房子的剪影轮廓和我放置在中心建筑上的阴影来引导眼睛注意构图的焦点。●将渲染转为灰度你就可以明显看到,犹豫前景较暗,阴影形成了焦点的自然框架。●你可以将树木放置在场景的视图中或视图外,但一定要将它们标记为”隐藏的阴影”,这样它们实际上就不会被看到。



译:02.构图与云●这些相同的阴影可以与建筑相结合,在构图中形成三角形的形状,来创造张力。●之所以产生这种张力,是因为我习惯于看到垂直线和和水平线。他给图像一种不平衡、不稳定的感觉,这使它更有趣。●在此之上,我用了植被作为一种方式,来防止观众的注意力移开淮安。●对于云我使用了一个很强大的资源包由DF制作,可以在虚幻的市场上找到。资源包链接:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/skycard●我还结合了日光场景照明,来创建最自然的云



译:03.使用灯光来吸引视点●对于夜间照明场景,我想在场景中使用灯光来引导焦点。●通过灯光和场景之间创建一个清晰的颜色对比,更容易用他们来帮助引导焦点。(互补色很适合这一点)●月亮本来是这一幕的主要焦点,但是即使没有引导,它也会吸引很多注意力,因为它是画面中最明亮的部分。●第二个有趣点是“门”,这里使用了灯笼和假高光来创建对比,引导焦点。


译:04.使用灯光以及反射光●为了更好地控制场景中的反射光,我在缺乏反射光的情况下使用了点光源来绘制。●虽然提供了更方便的控制,但绝不是体现性能最好的方法,所以这里不建议使用太多,除非不考虑表现因素,看具体项目而定。●图片中可以看到点光源的位置,以及场景中已打开和关闭的彩绘反光灯。


译:05.使用雾卡创建空中透视图●在老师的指导下我学到一个妙招就是如何使用雾卡(雾卡来自 UE4 Launcher 上的“Blueprint”免费演示贴图)●对于所有的照明场景,我使用雾卡来分层深度,通过将它们放置在元素之间、后面或前面来使它们变亮或使它们变暗。●这会产生空中透视(也称为大气透视),从而产生深度错觉。●请注意,这些雾卡在着色器复杂性方面非常昂贵,并且使用很多会变得繁重。●在图中,你可以看到雾卡打开和关闭时的深度差异


译:06.参考工作●光照场景的主要目标是在光照、数值和颜色的构成方面尽可能接近参考。●在您的参考文献和艺术品之间来回切换并检查灰度值以确保接近你自己想要的效果,这一点很重要。●由于概念中缺乏前景,因此有点棘手,但因此更关注中景和背景,因为这更容易比较。●这个场景很大程度上依赖于雾和深度,所以花足够的时间适当地分层是很重要的。下图你可以看到所有场景中雾和灯光的融合。
照明视频参考:
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简述作品幕后流程

参考
在开始创作之前,首先就要找到与你心中相匹配场景的参考,然后再将项目的灯光、值和氛围与其进行融合。
对于这个场景,作者分为三大元素:
  • 想要一种开放世界的感觉。
  • 概念的很大一部分应该由天空的加持。
  • 以建筑物之类的东西作为主要焦点。


在确定好制作范围后,就要开始确定不同的照明,在这里作者采取了三种照明场景。



(主要参考板)

构图
对于作者而言,更喜欢宽屏演示,所以采取了2.39:1的纵横比。

然后作者就开始研究场景的主要构图。在整个环境中创建引导线,然后这些线条会在每个照明场景中给作者起到一个指引作用。这样在创建某一部分时,还能结合几个关键点去修改,不会太突兀。



阴影渐变
在阴影边缘创建渐变,可以在颜色和值之间进行一个微妙的过渡,这样的阴影出来会非常自然。

像作者在日光场景中用了过度的方法,使用彩色点光源沿着左侧房屋的刺眼阴影线创建渐变,这样在某些区域提供了很好的颜色渐变。比如下列动图,作者给出范例,打开和关闭了蓝色灯和橙色灯。使用冷色和暖色可以提供一个很好的过渡,阴影感觉更冷,并且逐渐向被定向光(太阳)照亮的区域变暖。



LUT(查找表)
对于夜间场景的颜色分级/校正,作者使用了查找表 (LUT)。在这个项目之前,作者也并不知道它们是什么以及如何使用,但还是听从建议进行了尝试。虚幻引擎有一个关于如何创建自己的LUT纹理的优秀文档。基本上只要按照里面的步骤进行操作就可以得到很满意的效果。文档链接:https://docs.unrealengine.com/4. ... sEffects/UsingLUTs/所以基本上作者开始拍摄主要构图的高分辨率截图,然后在PS中,使用调整图层来调整颜色、亮度以及可能想要调整的任何其它内容,来获得最终所需的结果。

然后作者将这些调整层应用于虚幻文档中也提供的LUT纹理,并将其应用到虚幻内部的后期处理体积中,作者演示了使用和没有使用LUT的场景示例。

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渲染和演示
在这里作者分享了一些简单的技巧可以让作品渲染看起来不错!●在作者相机渲染屏幕截图之前,会确保调整屏幕百分比。通常会将它一路调高200%,以使图像看起来漂亮而清晰。●最重要的是,作者会使用控制台命令r.Tonemapper.Sharpen并根据最适合该渲染的方式输入一个从0.5到1的值。有时最好不要让所有细节都非常清晰,因此请尝试一下每个值,看看什么最适合。●最后使用高分辨率屏幕截图,并将屏幕截图乘以最大2。大多数情况下,作者会降低并将其设置为1.8/1.9左右,因为将其设置得太高时会出现一些伪影。

如果所有这些选项都没有提供所需的结果,或者你想要获得更高的分辨率,只需使用电影渲染队列并提前停止渲染过程并获取第一个渲染。需要注意的是,请确保你已在设置中的控制台变量中添加了所有命令,比如作者刚刚谈到的锐化。


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叙事层
最后我们再简单聊一下叙事层,一个好的环境作品,还要专注于世界观建设,通过在环境中使用VFX、声音和运动,使场景更加丰富、生动。对于每个过场动画,作者通过添加VFX/着色器(如落叶、飞翔的花粉、瀑布和泡沫)添加了多层叙事。通过让树叶和水流过它们的着色器来在环境中添加运动,并且作者在上面的过场动画的最后一个镜头中非常巧妙地为门设置了动画。除此之外,作者还使用了Alexander Nakarada的一些很棒的音乐和一些免费的音效,如瀑布、风和鸟儿,为电影增添了另一层故事情节。最后,还使用了一个非常棒的资源包,叫做Cinemotion,其中包含Cinetexture的一些非常棒的相机动画。通过添加微妙的相机运动,可以使相机的运动感觉更可信。所有这些图层都创建了一个更可信的世界,并让环境比出彩的渲染更进一步。资源包链接:https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/cinemotion-real-handheld-camera-motion-kit[micxp_wxonkey]wxv_2599244786239504385[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2599246338601746432[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2599246926643167233[/micxp_wxonkey][color=rgba(0, 0, 0, 0.78)]好啦好啦!介绍了这么多,有没有实际帮助到你呢!反正小编是最喜欢看作品+教程了,看一遍感觉作品都跟是自己做了似的,干货也是满满的!

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