地编?No!人家是游戏灯光师
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发布于 2023-4-27 17:57:33

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引言经常逛ArtStation的朋友一定知道目前A站自从被Epic收编后多了非常多实时渲染的作品。但在场景类的游戏渲染相关作品中,比较吸睛的往往会看到作者有Lighting Artist的职业头衔。
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‍Lighting Artist,常被称为灯光艺术家或灯光师,在影视后期行业基本非常普遍,但在游戏行业,并不是所有的公司都会专门设立。

有时候打灯的工作可能会交给场景美术,或者专业点,交给地编,但对于沉浸感和画面要求十分苛刻的3A游戏,灯光设计往往会单独交给灯光师进行氛围刻画。

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下面,我将重点为大家介绍一位来自暴雪娱乐的灯光艺术家——Peter Tran。记得很早之前我在A站第一次刷到他的作品时,眼睛完全被牢牢吸引住了。很少有人能用游戏引擎渲染出接近原画的质感,特别是在场景模型、材质没有太多风格化改动的情况下。









或许对于Lighting Artist来说,游戏3D场景才是他们的画布,灯光便是他们的画笔,打灯的过程犹如在用立体的思维绘制一幅插画。对于Peter Tran来说,至少他是这样认为的。
Peter Tran在来到暴雪参与制作《守望先锋2》之前,曾是育碧蒙特利尔的灯光师,也在海岸巫师参与过龙与地下城项目。他擅长运用自身在传统绘画和数字绘画方面的深厚背景,在攻读完3D动画和CG专业后,他将他对插图的热爱融入到了游戏的开发中。他坚信灯光是任何媒体中传达故事的最关键部分之一。











他经常从《游戏王》和《万智牌》的插图中汲取灵感,因为从小就喜欢画画,高中毕业后,在大学注册了美术课程。不过传统艺术并不能满足他心中的目标,虽然这些基础对他帮助很大,但他真的很喜欢概念艺术,特别为游戏等项目绘制史诗般的概念艺术作品,而不是传统的油画和木工艺品。选择退学后的他在另一所大学开启了3D动画学习之旅。虽然他仍然对插图感兴趣,但他想更多地了解视频游戏和影视特效行业。新的课程计划包含与 3D 相关的所有大型速成课,包括3D雕刻、建模、纹理、动画、绑定、VFX、故事板、摄影、合成和视频游戏设计。随着学习的深入,Peter Tran转向了另一个目标:成为视频游戏的 3D 环境艺术家。

[micxp_wxonkey]wxv_2708414553637879811[/micxp_wxonkey]他在 3D 建模软件和虚幻4等游戏引擎上玩得很开心,以至于不得不放弃画插图的梦想。由于学习 UE4 非常有趣,他觉得这个过程并不是一个需要习惯的苦差事。
就这样,Peter Tran将他对概念艺术的热爱转化给了 3D,用一流的构图和氛围来模拟经典的超级史诗风景。在大致了解了 3D 管线的基本原理之后,他很快意识到他作品集中都缺少一个重要的东西:照明。一切都感觉平淡无奇,扁平光照环境下的3D场景根本不是Peter心目中的史诗概念艺术,虽然可以通过Photoshop后期效果绘制,但它不再是 3D 场景了。[micxp_wxonkey]wxv_2708418067810320388[/micxp_wxonkey]最终,他发现犹如“打火机”般的神奇职业,那就是灯光师。在Peter看来,负责灯光和营造气氛是一项非常有成就且充实的工作。Boon Cotter是真正启发他的灯光艺术家之一。Cotter目前是顽皮狗的灯光师,他在 Youtube 上接受的采访内容深深吸引住了Peter,让他大开眼界的同时,也激励他成为像Cotter一样的优秀灯光师。

值得庆幸的是,在大学美术专业学到的知识帮助Peter顺利地开始了布光工作。他从绘画、素描和摄影中学到的一切都应用到了虚幻4。这让他重拾了成为一名插画师的梦想,只是路径稍显特别,即将插画和3D环境进行结合,用 3D 灯光来创作绘画。大学毕业后,他在 Tuque Games 获得了实习机会,成为了全职灯光师。之后在海岸巫师(万智牌的开发商)待了一年后,收到了来自育碧(蒙特利尔)的邀请,参与开发一款尚未公布的游戏。



谈到工作流程,他总是先尝试为相机找到一个好的构图,然后再从那里开始工作。一开始尽量避免使用局部光源,先找到天空与阳光的良好角度。当然,如果事先绘制了概念艺术,那花费的时间会少很多。当主光源确认后,他会开始尝试使用局部灯光增强照明以获得额外的颜色、高光、镜面反射。最后,后期处理和雾气也会影响照明。





如果从主视角进行截图,最终得到的结果非常接近“绘画”的效果。不过对于视频游戏环境来说,它还需要考虑更多性能和游戏的限制。灯光师的责任广义上来说就是照亮世界。这包括确保照明在整个游戏中保持最初的艺术方向。即使一个角色在纹理和建模方面做得很好,如果打光的工作做得不好,灯光也可能会破坏最终的结果。环境也是如此。环境美术师通过DCC软件制作了大量充满细节的道具,但如果光线不好,一切都会付诸东流。



可能有人会说,如果打光之前一切看起来已经都不错了,那么照明就很容易了,但事实并非如此。如果做得不好,照明很容易使一切看起来很非常糟糕。
照明有时候还要考虑游戏玩法的相关问题,毕竟玩法是最优先的基础元素。作为游戏开发者,我们的产出始终是一个为玩家带来服务的产品,而不是图像艺术本身,当光线不平衡时,你的产品很容易让玩家感到失望。关于打光也有很多的技巧,比如一开始先去掉颜色,在灰度上进行构图和照明,毕竟大部分概念艺术家经常会花费大量时间训练灰度绘画创作,就是为了掌控调子。



当然,初学者也常常会打光过度,比如始终感觉某一个光源的光感不足,那很可能是因为东西太多了。太多的照明,太多的阴影,太多的颜色或太多扰乱视线的元素。当东西太多时,它很容易使场景变平。良好的照明需要在一切方面取得良好的平衡,虽然这听起来有点陈词滥调。白天不是所有的东西都需要点亮,就像夜晚也不是所有的东西都需要暗下来。还有,不是所有的东西都需要笼罩在雾中才能让人感到毛骨悚然。

摄影和观察现实是一个非常好的训练方法,但物理环境下,我们身边的建筑或自然环境很可能只是被单一光源照耀的结果,对于电影布光来说,它缺少戏剧性。在电影行业中,虽然会大致遵循物理的光源布置,但为了突出角色或物品,会用其他局部光源进行增色。Peter Tran的作品里常常会出现一只黑猫,这是他非常喜欢的构图和主题,还有Memory Lane系列,记录了他几年里对相同场景的改进和提升过程。未来,他计划从自然环境的主题中更多地过渡到城市,并通过更多的手工建模来完成更接近内心所想的作品。最后附上Peter Tran其他作品,一起感受下灯光艺术的魅力吧:

































内容主要涵盖影视特效,CG动国,前沿CG技术,作品欣賞
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