视差 | 细分 | 延迟贴花和网格贴花 | UE第四周 Shading与材质创建...
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发布于 2023-4-28 15:13:53

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本期笔记内容:高亮显示部分第1周|介绍和概述纹理和UE4材质编辑器我们将学习UE4中使用的PBR纹理的基础知识、纹理打包和UE4材质着色器系统的概述
第2周|掌握材质、材质函数和数学我们将分解主材料实例和使用该功能总体好处。我们还将致力于创建有关着色器系统和艺术的参数和数学基础。首先,我们将介绍主材料的模块化工作流程,以及如何更好地利用材料功能进行组织
第3周|复杂材料和细节地图在这节课中,我们将复习更复杂的数学用法,例如;时间、正弦和余弦以及平移器和旋转器。我们还将介绍游戏中使用的其他特殊材料,如透明/玻璃、菲涅耳、SSs、透明涂层和天鹅绒
第4周|高级材质着色器(风景、顶点绘制、三平面和位置贴图)我们将介绍Landscpe材质以及如何创建层混合。我们还将介绍环境和道具团队使用的其他复杂材质,如顶点绘制、权重绘制、基于位置的效果和其他混合技术
第5周|高级材质着色器ll(视差、镶嵌和贴花)本课将介绍更复杂和昂贵的着色器,例如视差、细分和延迟贴花和网格贴花
第6周|高级材质着色器lll(树叶、网格距离场、虚拟纹理)最后,我们将介绍UE4中的树叶和其他功能,例如网格距离场和虚拟纹理,以及如何实际使用这两者,以及总体上的优缺点本周我们将讨论各种材质效果,用于应用网格和场景的更多细节。首先,我们将讨论视差遮挡贴图,以及其前身凹凸贴图我们将通过两者之间的各种差异以及使用视差遮挡的进展接下来我们将讨论细分和置换以及处理性能问题的方法最后我们再看一下贴花
那么什么是视差遮挡凹凸贴图呢?本质上他们都是高度贴图与法线贴图结合使用凹凸贴图或凹凸偏移或然后键入并凹凸,使其与凹凸相反这是至关重要的,用于凹凸偏移与视差遮挡和细分和置换进行比较,凹凸偏移通常最便宜但也仅限于材料然后我们需要一张高度图为凹凸高度创建参数(Bump Height)
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高度图我从megascans里面获取这些资料

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基本上就是它会利用高度信息帮助类型偏移一些法线值有点,他们试图让它出现比实际情况更深即使是平坦的表面,所以我试着用高度图来创建这个基于特定角度的深度值因为它不会改变实际网格本身所以你不会想要这样的东西,但这实际上是最便宜的选择,这只是创建一个简单的偏移量


当你进入实例,然后尽可能地提高它无法计算出深度应该有多远,才有了这种奇怪效果


视差贴图
新建视差节点我们要把它改成偏移高度


创建4矢量红通道设置为1
首先是最小步长默认设置为8另一个是最大步长64有点高最后一个是我们的参考平面所以我要把它改成平面高度最近是零接入各个uvs





最小最大步进调整侧面拉伸度


再说一次,它只适用于特定的视角,这不是用来做什么的需要近距离观察这对地板来说太好了在某些情况下,它实际上碰撞仍然较低
接下来我们讨论碰撞和位移这是更昂贵的版本视差遮挡贴图和凹凸贴图,因此,它通常的工作原理是细分无论网格的顶点是什么所以如果我进入我们的线框我已经买了这个很高的具有我想看1000多个三角形给或拿可能1200


我们创建一个新的材料
主材质修改









接下来我们设置下根据距离来细分网格,我们需要两个节点试图帮助找出从我们作为角色的角度来看然后也作为网格两者之间的距离
•第一个是我们的相机因为不管怎样你的播放器将有一个摄像头。摄像头位置世界空间会给我们摄像机的位置•然后我们只需要一个正常的世界位置找出网格的位置在世界空间内我们这里有两个值•我们要减去为了找出两者的区别
•我们有向量3中的信息现在我们需要将其调整为长度值,让我们输入向量那么这是什么基本上是创建,它将创建一个向量从摄像机的位置到距离网格所在位置,在某种意义上,当我们到达某一点在这个矢量中,它将开始变暗,或者任何超过这个矢量的东西都将变暗而且没有细分
•我们需要除以这个值用一个我要去这里我们将此更改为渐隐长度然后就是这样我们会得到长度本身的可调节性•我们要做的就是做一个1减
•与我们的细分相乘
•添加一个静态开关,然后我将达到默认值这将是启用细分



我们可以设置距离来细化



当我们从顶部看下去是这样的它实际上开始调整在你周围以相等的距离值所以你周围好像有一种光环不只是像照相机在哪里   


现在我们进去插入位移值


这就是,视差、凹凸、偏移之类的东西


贴花



当您开始应用贴花材质时,如果它们不是去毛刺或贴花,它们将不会受到任何与照明相关的影响,像阴影之类的因此它们实际上不会在阴影内渲染但它们可以用任何直接光源渲染当这些应用在去毛刺方面时,它允许将它们放置在阴影中并实际完全渲染
让我们转到我们的材料,让我创建一种新材料这个叫做贴花Decal_MMAT,然后带上我们的基础纹理,将材质球设置延迟贴花


让我创建一个实例这个叫做graffiti_Imat,贴花我们只需使用普通,设置它无法为其创建实例,我的意思是你可以改变某些混合模式
这是一个基本贴花


只需注意极端角度的类型


还有一个问题是他没有环境遮挡没有自阴影这些是面临的一些限制我们通过与albato相乘来模拟环境光遮挡,或者在下面进行调整你必须非常清楚你在做什么


我们还可以使用视差,然后我们调整一些平面高度让它看起来不像是漂浮的,当然这比较费性能



您可能会遇到浮动地理位置的问题,你不能把它用在每一件事上尤其地当你在处理其他视差的东西时所以要注意,如果你使用的是平面它会投射出下面也是所以这有些限制


当你复制多个的时候需要更改他们的排序


如果我们进入着色器复杂性


你可以利用这些来找到方法,要么隐藏接缝或者隐藏一个重复性很强的细节
所以要知道它是如何与对象融合的在某些情况下,您可能会注意到天空中的一些法线贴图细节,这不仅仅是普通地图的细节此材质具有环境光遮挡,所以它将尝试混合环境光遮挡用这些贴纸之类的东西,所以这自然也是一个问题,如果你有一个非常平淡的版本但它没有环境光遮挡,你会注意到环境光遮蔽不管它下面的表面是什么


你可以从这个贴花上看到更多的正常信息,但你会看到这个的环境遮挡


而不是像这里一样


这不仅仅是实际的网格本身,你只会看到那些东西,但这本质上是虚幻的引擎延迟和深度提供的贴花
另一种处理贴花的方法,从某种意义上说,它基本上是采用凹凸贴图或视差隔离,这取决于您的制作性能,但一般来说,它只是使用平面几何体非常简单的几何图形
我们已经做过的着色器我要复制它贴花着色器命名为网格贴花,让我们进去,然后更改一些设置用于我们的贴花
将材质更改为表面我们必须保留为半透明,但问题是我们需要法线贴图以及粗糙度和金属度,我知道在我为测试设置的贴纸上我们不会使用粗糙度或金属但我有第三个第二个纹理集使用该材质
进入透明度设置我已经说过关于几个不同的混合运行方式类似于如何调整贴花的透明度值



所以我们要做我们的半透明体积,因为这通常也用于水和其他东西,所以这一个给了我们粗糙度金属度和法线,然后将ORM—RGB分别插入金属、粗糙、AO;然后插入视差



在一些矿层中,他们有一些石头层看起来有接缝,您可以创建这些自定义网格找一个简单的纹理,像这样之类的然后让它在边缘融合让它过渡得很好,你知道在UV上,然后他们就把它画出来了希望其正确混合的边缘然后在做一些调整





        【图片地址:artstation.com/artwork/QIP2I】
接下来是一个水坑贴花具体看教程吧!简单


这一周我们看了细分和置换为网格材质创建其他细节,我们已经讨论了凹凸贴图以及视差遮挡,然后我们也制作了贴花



好!本期笔记分享就到这里,我们下期见!
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