Houdini物体创建与基本操作【第三节】
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发布于 2023-4-28 15:16:47

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本期笔记内容Houdini内置基本模型,我们在节点区右键创建H自带基本模型

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首先在我们的节点操作区域,我们先创建一个简单BOX
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我想改变形状,让我们使用选择工具首先我们选择面


然后我们在场景视图按TAB输入poly添加修改命令


例如我们添加:polyextrude挤出;鼠标左键在轴上上下移动,也可以使用鼠标中键上下移动



我们来看下属性面板Inset:插入面Twist:旋转面



我们继续在场景视图使用Tab输入Edit编辑,这时候我们就可以移动、旋转、缩放我们选择的面





将四边形变成圆形



我们可以在场景视图按C可以快速添加我们的命令



我们也可以在顶部切换多边形模式这样我们按C就可以直接出命令了



我们的每一步挤出都会在节点区增加节点



有关建模这一块,所有的软件基本通用流程,Houdini所有操作基本可见这是一个优点;3dsmax、maya、Blend等相比H可能会更方便快捷或者说H不是做这部分内容的软件
点、线、面 | 创建
首先我们创建点:Add;然后修改属性包括:数量与位置,点击加号可以添加更多点数



Line:线创建



属性:点序号;点位置


另一种线创建:Curve(选中节点-->按下回车-->然后在场景视图绘制即可-->结束后按下Esc进入视图模式)


我们可以将这个线修改其他模式





修改线:选择curve节点-->按Enter-->选择点移动加点:按Esc编辑下模式-->按住Shift点击戍边左键即可添加
删除线段:选择点Del



面:Grid
同样我们可以修改类型Mesh等,大小、增加分段树等



基础点线面



几何体


Box=Cube;Circle:圆圈///可修改Poly可修改Nurbs Curve-->Arc Type(Open Arc)开放曲线


Control:控制(父节点)
通常我们想修改模型会在模型下添加修改命令修改;Contorl可以添加到我们模型上进行修改



例如:调整大小  


Drawcurve:带有参考网格的线绘制,只保留曲线我们可与添加一个Null节点


File:导入模型Lsystem:树系统
line:线
Metaball:变形球(当两个变形球接近到一定距离会自动焊接到一起)


Platonic:柏拉图(内置多种几何型状)
Polysoup:合并物体相同部分



Primitive:(更细致修改)



其他基本型状



trace:根据图片生成模型
tribez:Add添加点(修改位置)-->点数公式(order+1)*order/2




Test:测试模型



‍testgeometry_crag:是否带锤子、是否显示贴图、原始状态


在Hdoudini教学中常用的模型;其他的就不一一创建了大家上手尝试下吧!



物体操作


我们可以点击Ctrl点击Box sphere创建物体会在网格中心我们在操作视图时需要注意我们所在:视图模式(摄像机)还是编辑模式
如果在视图模式我们需要按Enter进行移动旋转缩放操作按Esc既可退出编辑模式【空格键两种模式切换】
记得检查我们是否开启选择类型


编辑模式
E缩放、R旋转、T移动、Y同时显示旋转与移动



进入点线面选择 | 快捷键S
点线面与选择方式 | Shift:加选



快捷键
enter 进入视图操作esc退出视图操作
shift 加选ctrl减去选择
s选择物体t移动物体
e缩放物体r旋转物体
shift 加选ctrl减去选择
2选择点模式3选择线模式
4选择面模式5选择顶点模式

课外小技巧

鼠标中键单击参数名称通过这样做我将重置参数,以及其列表中的任何其他参数


名称上右键可以重置默认原始参数



整个属性恢复为出厂设置


houdini 的强大之处在于我们可以将节点链接在一起以制作不同类型的工具,向它添加一个修改器为此我想给这个网格添加一个噪声通常在 houdini 数据中将从上到下流动底部的是输出节点,顶部的是输入节点



在我们的网格上产生一个噪声模式,我可以改变这个网格的噪声


我们还可以添加一个颜色,颜色节点可以做很多事情为样本的输入提供衍射属性我们可以改变我想要的加载的颜色


性能监视器


但是如果我要更改我的山节点并说更改时间值来更改其种子值您可以看到山节点如何更新并开始显示 红色,这表示网络中最重的节点该节点在输出到结束之前花费最长时间进行烘焙和更改



null:实际上是一个空节点,除了通过它传递数据外,它什么也不做,它有一些缓存功能,例如,如果我们想要,我们可以缓存我们的输入,但它只缓存在内存中,与这里的其他节点非常相似,所以它不处理数据,只存储在内存中


打包节点
选择我们山与颜色按下打包并将它包装到一个子网中我将把它称为我的山或者更确切地说是噪声和颜色节点,我现在基本上所做的是将我的节点包装在子网络中,所以让我们看看这个子网内部看看当我们将这些节点包装到子网中时 houdini 做了什么 houdini 首先做了几件事,首先,它接收来自我们的网格的输入,然后将子网的输入插入我们的安装节点,它还在这个节点链的末端为我们提供了一个输出节点,输出节点是一个专用节点,用于确保来自这个子网的任何内容总是来自这个输出节点


它还允许我们创建多个output,当我们设置为1


再次单击网络外部时,现在可以看到可以看到该节点有两个输出


输入



红框位置类型的节点允许多个输入



虚线实际上并没有在网络发生任何变化时立即更新球体出于所有意图和目的胡迪尼此开关已创建网络


从子网正确提取内容而不破坏一切,右键打包的节点

  好!本期笔记分享就到这里,我们下期见!

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