这对预取很有帮助,因此有时您会提前知道,如果您有相机变形或相机切割或类似的东西将需要一些东西或者您只想将一些低分辨率数据始终保留在内存中,以避免任何潜在的流式处理伪影您可以在我们的 C# API 之上构建,它知道的是没有直接管理所以每一帧你一直告诉系统嘿我认为这很重要这就是我想要的缓存系统会尽力做到最好但不能保证
这是流程的概述
我们渲染到我们的 tile ID 渲染目标的每一帧,我们将其复制回来这将由一些代码处理我们称之为缓存管理器,然后将其转换为对磁盘的读取请求,从磁盘中我们读取大于瓦片的页面以提高吞吐量。然后这些页面存储在您可以配置的 CPU 缓存中,然后从该 CPU 缓存中提取切片。然后将其复制到 GPU 缓存中一旦它们存在就可以实际用于渲染