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本期笔记内容(RenderDoc使用优化性能) 下载安装renderdoc软件的下载地址:https://renderdoc.org/可直接点击下载即可。该软件是开源免费的。下载后直接安装即可使用
打开使用renderdoc 打开界面后,默认的界面布局如下图所示,renderdo中主要的窗口有Texture Viewer(纹理查看器)、Event Browser(事件浏览器)、API Inspector(API检查器)、Timeline Bar(时间轴)、Pipeline State(管道状态)、Mesh Viewer(网格查看器),下面我们会对这几个主要窗口功能进行介绍
:PC可执行的.exe文件
Rrenderdoc可以启动电脑上的EXE应用程序以及移动机器上的app。启动EXE文件就比较简单在launch Application窗口下,填入Executable Path参数,点击如下图的按钮打开window文件窗口,然后选择需要启动的exe应用程序,最后点击Launch按钮即可启动程序(注:如果游戏进程是被登录器等作为子进程拉起,需要勾选"Capture Child Processes")
- 会新增该页面、如果时灰色表示应用还没有启动
- 点击Capture Frame(s) Immediately或者键盘按F12快捷键截帧
- 截完之后,建议先保存图片(在要保存的图片上右键–>save–>s设置路径),因为程序关闭后,截取的帧不会被保留
:使用RenderDoc分析虚幻引擎画面同样我们先安装RenderDoc启用RenderDoc插件
虚幻引擎4自带了一个在编辑器中执行下一帧采集并在RenderDoc中自动打开该采集的简易插件。使用以下步骤即可在你的项目中将其启用: 1.导航到主菜单,选择 编辑(Edit) > 插件(Plugins) 打开插件浏览器。 2.你可在 渲染(Rendering) 类目下找到 RenderDoc插件(RenderDoc Plugin),也可直接使用插件浏览器窗口顶部的搜索栏
3.勾选 启用(Enabled) 旁边的复选框,并在出现提示后重新启动编辑器。
编辑器重新启动后,关卡视口的右上角将包含新的UI按钮。你可使用它来执行采集
以下是使用Unreal Engine的RenderDoc插件采集帧的步骤:- 为你的项目启用RenderDoc插件。
- 打开需要执行采集的项目和场景。
- 在关卡视口中点击 RenderDoc采集(RenderDoc Capture) 按钮。
以下介绍使用Unreal Engine和standalone RenderDoc可执行文件采集帧需要执行的高级步骤:- 使用对应的命令行参数来配置RenderDoc启动游戏或UEEditor.exe启动UEEditor.exe时启用 采集子进程(Capture Child Processes)
- 启动可执行文件
- 按下 F12 热键执行帧采集
项目设置利用项目设置(Project Settings)窗口来设置RenderDoc插件的其他设置。在主菜单中,选择 编辑(Edit) > 项目设置(Project Settings),然后在 插件(Plugins) 类目下选择 RenderDoc
属性 | 描述 | 帧采集设置(Frame Capture Settings) |
| 采集所有活动(Capture all activity) | 启用后,RenderDoc将采集整个帧过程中所有视口和编辑器窗口中的所有活动,而不仅是当前视口中的活动。 | 采集所有调用堆栈(Capture all call stacks) | 启用后,RenderDoc将采集所有API调用的调用堆栈。 | 参考所有资源(Reference all resources) | 启用后,RenderDoc将包括采集中的所有渲染资源,甚至包括帧过程期间未使用的资源。
启用此属性会极大增加采集内容的容量 | 保存所有初始状态(Save all initial states) | 启用后,RenderDoc将始终采集所有渲染资源的初始状态,即使这些渲染资源不大可能在帧过程中使用也同样如此
启用此属性会极大增加采集内容的容量 | 高级设置(Advanced Settings) |
| 启动时显示帮助(Show help on startup) | 启用后,RenderDoc的帮助窗口将在编辑器启动时显示 | 使用RenderDoc崩溃处理器(Use the RenderDoc crash handler) | 启用后,发生崩溃时将使用RenderDoc崩溃处理器。
建议在你了解RenderDoc应用程序存在问题并想要通知RenderDoc开发人员时才使用此设置 | RenderDoc可执行文件路径(RenderDoc executable path) | 设置要使用的RenderDoc可执行文件的路径、安装RenderDoc时,它应自动填写正确路径 | 官方文档:
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/using-renderdoc-with-unreal-engine/
接下来:我们详细讲解下各个窗口
启动程序后你可能会在这里看到一堆标签,一堆与我在这里不同的选项卡,因为它打开的选项卡与你上次使用它时打开的选项卡相同,但其中一个可能是这个启动应用程序选项卡,如果你看不到它,你可以去打开窗口然后启动应用程序,这是打开当前未打开的任何其他选项卡的方式
当我们截帧后可以先看下统计查看器包含:draw calls、API调用、vram、重要的还是绘制调用drawcalls然后如果你按下这里的小时钟,它会以微秒为单位告诉你每个绘制调用花费了多少时间,这样你就可以寻找一个特别慢的绘制调用,看看是否有什么可以做的优化它
:TimelineBar:时间轴栏
- 时间轴栏水平显示场景,分层帧标记可从上到下展开
- 这种备用视图是获取整个画面概览的有用方式,让您可以在画面的不同部分之间跳转
- 考虑到时间轴栏显示了整个帧,它还提供了以全局方式显示依赖关系的辅助功能。对于当前在纹理查看器、像素历史记录或资源检查器中选择的纹理,时间轴栏会显示整个帧对该纹理的访问。这对于被清除、写入和读取的渲染目标以及简单地查看给定纹理在帧中的使用位置而无需费力搜索尤其有用。
时间轴显示- 默认情况下,时间轴栏会显示整个帧,但您可以使用鼠标滚轮进行放大和缩小。放大时,您可以使用水平滚动条滚动框架
- 在展开的部分下方,为每个操作呈现一个蓝色点。当前选择的事件显示为绿色点,并有一条浅灰色垂直线指示当前位置,这样即使相关部分未展开也可见
- 单击任何部分将在展开和未展开之间切换,折叠部分下方的任何部分将保持其先前状态但不可见
- 左键单击时间轴将跳转到水平显示上该点下方的事件
资源使用显示- 时间轴栏还显示了当前显示的纹理的使用情况
- 如果纹理查看器处于活动状态,则无论显示哪个纹理,其用法都会在时间轴栏上的整个帧中布局。如果资源检查器处于活动状态,则当前正在检查的任何资源都将显示其使用情况
- 如果您的纹理有名称注释,您将在使用栏的标签中看到正在检查哪个纹理
- 从纹理读取的每个点下方都会绘制一个彩色三角形。如果点靠得太近,一些三角形可能会被隐藏,所以放大任何在一个小地方有大量使用的地方,使其更明显
资源使用情况:显示读取和写入纹理的使用情况栏
:Event Browser:事件浏览器
01-事件过滤器(一般默认)
Show parameter names and values:显示参数名称和值Show all parameters:显示所有参数Show custom action names:显示自定义操作名称
过滤高耗时DrawCall 使用$action(duration > 0.2ms) 进行过滤
02-搜索查找事件浏览器中还有两个其他控件可用于帮助导航框架按将打开查找事件工具栏。此工具栏允许您输入将与标签和动作事件匹配的部分文本过滤器。当您按下回车键时将执行查找,但您可以根据需要调整文本并重新搜索。Ctrl-F- 如果找到的事件位于未展开的部分内,则这些部分将展开直到匹配的事件可见。
- 匹配事件将以查找图标 突出显示,寻找重复按回车键将在匹配事件之间跳转。
- 在您按下文本框中的退出键或再次单击查找事件工具按钮之前,查找工具栏不会消失。
- 您还可以使用上一个和下一个按钮在查找结果之间上下跳转
突出显示的结果:查找的结果用图标突出显示03-模拟耗时- 要为每个动作的 GPU 持续时间计时,请单击计时器按钮时间
- 这将自动运行一个进程来获取每个动作的时间并将其显示在持续时间列中,如果需要将添加该列
- 您可以在“设置窗口”中动态配置用于持续时间列的时间单位
- 要检查比普通持续时间更多的GPU计数器,请参阅性能计数器查看器
也可以设置单位
主要用来查看以及选择DrawCall调用,我们分析的单位也是从DrawCall分析。选中单一的DrawCall,其他窗口也会有对应的改变显示,因此在glDrawElements之间跳动,可以很方便的查看到这次Drawcall具体作用
04-Selecting available columns:选择可用列 默认情况下,事件浏览器中的列是 EID 和名称。无法删除名称,因为它包含树,但可以自定义列以隐藏/显示或重新排序和调整大小。要选择哪些列应该可见,请右键单击标题或单击时间线标记选择列按钮。要重新排列列,只需单击并拖动标题即可。请注意,当计时操作时,将自动添加持续时间列以显示数据
05-书签
书签按钮可以让您为事件添加书签(20,18,22),快捷键是。Ctrl-B
书签栏:带有多个EID书签的书签栏已添加书签的事件列表将显示在事件浏览器顶部的工具栏上,它们和快捷键将跳转到相应已添加书签的 EID。这些快捷方式可以在应用程序的任何位置使用。Ctrl-1Ctrl-0
06-浏览相框事件浏览器是浏览框架的主要方式。事件在浏览器中被列为条目,上面提到的层次标签成为树节点当前选择的事件突出显示并用绿色旗标指示。这是 RenderDoc 正在检查并反映在 UI 的所有其他窗口中的事件
当前事件:显示多个部分和当前事件的事件浏览器EID(事件ID)栏表示事件的ID。事件 ID 从 1 开始分配,并在每次进行 API 调用时增加。由于这个原因,动作 EID 通常不是连续的,因为状态设置事件之间也有 EID。
简单地点击一个不同的事件将把它选为当前事件,选择一个有一些子事件的条目就像选择了最后一个子事件一样——换句话说,选择一个有多个子事件的节点将显示所有子事件发生的结果。
您还可以使用键盘快捷键浏览框架。按向上或向下箭头键将在可见元素中上下移动,跳过任何折叠的部分。之后这些键将移入和移出子部分进入下一个兄弟 - 基本上直接上下移动,就好像没有树一样,它是一个直线列表。
左箭头和右箭头进入和离开层级。在一个关卡内按左键会跳转到当前关卡的父节点。再次按左键将折叠该节点,依此类推。按右将(如果在有孩子的节点上)展开该节点。此窗口支持复制和粘贴,因此只需选择条目并按 ctrl-c 即可复制到剪贴板
:TextureViewer:纹理查看器纹理查看器可能是RenderDoc中最直观的窗口,也是最常用的窗口。它显示给定事件中处于当前状态的任何纹理的内容,并提供控件以不同方式调整和检查它
概述纹理查看器由几个不同的部分组成,将在此处进行概述纹理查看器中使用的几种特定技术或功能都有自己的单独页面,其中包含更多详细信息。如果它们涵盖了您正在寻找的内容,您可能会在那里找到更多有用的信息:纹理查看器:显示纹理查看器不同部分的标记图
主贴图展示: main texture display- 主纹理显示占据了窗口的最大部分,只是一个用于显示纹理的容器
- 它是一个选项卡式控件,第一个选项卡始终显示当前管道状态上的特定纹理插槽,例如输入纹理或颜色/深度输出。可以打开其他锁定的选项卡,显示单个资源。页面上提供了更多详细信息如何查看特定纹理?
- 鼠标滚轮可用于放大和缩小纹理。放大时,按住鼠标左键并拖动将使图像从一侧平移到另一侧
- 在图像上方时,状态栏将显示鼠标悬停的当前像素。单击或按住鼠标右键将选取该像素并在状态栏中显示其信息。页面上提供了更多信息如何检查像素值?.
信息状态栏: status bar主纹理显示下方的状态栏包含有关当前可见纹理的信息- 名称(如果可用-如果不可用,将使用自动生成的名称)
- 尺寸-宽度、高度、深度和阵列大小(如适用)
- Mip计数
- MSAA样本数量和质量(如果适用)
- 格式-例如RGBA8_UNORM
在此信息之后,有一些基于像素的显示。光标下方的像素显示为色样,后跟其坐标。然后显示任何拾取的像素,并显示其数值
Picked Pixels:当前像素的详细信息
缩略图: thumbnails- 有几个可用的缩略图条面板,默认情况下它们停靠在同一位置,因此它们被标记在一起,但它们可以并排显示
- 这些条带显示绑定到管道各自部分的资源的缩略图,以提供一些上下文并允许快速预览,而无需在这些纹理之间切换主显示
- 以下选项卡当前显示的纹理以红色突出显示,每个缩略图都显示槽号和绑定在该点的纹理名称。要跟随给定的插槽,只需左键单击它。如果当前跟随的纹理槽为空(即它跟随一个纹理,然后该槽在不同的动作中变为未绑定),它将简单地显示为“未绑定”并且没有名称或槽号
- 每个缩略图都有一个右键单击可用的上下文菜单。此菜单允许您打开锁定的选项卡(如何查看特定纹理?),跳转到资源检查器,以及包含此纹理的所有用途的列表 - 作为只读资源和可写输出。这类似于时间轴栏上的资源显示条。单击这些条目中的任何一个将跳转到列出的事件范围中的第一个事件。
缩略图菜单:带有多个选项的缩略图上下文菜单
像素上下文显示: pixel context 默认情况下,像素上下文显示是纹理查看器右下角的一个小面板 每当拾取一个像素时,它周围的一小块纹理就会以最大缩放比例渲染到该面板。这为您提供了您正在选择的像素附近像素的一些上下文,并允许进行精细优化,而无需放大并丢失您在整个图像中的位置 您可以在拾取后使用键盘上的箭头键调整所选像素,使用此上下文来指导您的选择
像素上下文:显示所选像素周围的像素上下文从这里,一旦您选择了一个像素,如果您选择了要调试的绘图,您还可以启动像素调试器。您还可以启动像素历史视图,该视图显示从帧开始到当前选定事件以来纹理发生的所有修改。
可见范围控制可见范围或范围自适应控件对于简化值范围非常窄的图像的显示和检查非常有用,并且对于查看任何HDR图像都是必需的,因为它可用于将更大的范围向下映射到LDR以进行显示
范围控制:范围控制缩小映射到输出上的 [0,1] 的可见范围- 主要控件是黑点和白点。这些显示在主范围控件两侧的两个文本框中。这些是当前的绝对黑白值-输入纹理中的这些值在输出时分别映射到0和1
- 范围控件本身有一个黑点和一个白点,只需单击并拖动即可进行调整。这些允许更精细和更具交互性的调整。这些手柄仅允许您在文本框中的绝对黑点和白点定义的范围内调整极值。
还有四个其他按钮可用于控制范围:- 放大- 此按钮会将极值放大到可拖动手柄选择的任何精细值。这在从一些较大的范围开始并使用手柄向下拖动到更合理的范围时非常有用,您可以单击缩放,然后将范围缩小到仅选定的范围,这样您就可以再次获得精细的控制
Before:缩放前的范围控制
After:缩放后的范围控制直方图基于所有可见通道的直接数值平均值,并将随着白点和黑点的移动而更新
值直方图:显示图像中值的范围分布的直方图工具栏工具栏包含大多数工具,用于选择要查看的纹理的 mip、切片、面以及如何显示它以及是否应应用任何变换或叠加通道选择和 mip/切片选择默认存储为每个纹理状态。换句话说,如果您显示只有 alpha 通道可见的渲染目标,那么切换到查看另一个纹理将默认返回 RGB - 切换回该渲染目标将再次查看 alpha。可见范围/范围自适应控制在上一节中有详细介绍,此处不再赘述
频道选择器
此选择器在显示标准RGBA通道、使用自定义乘数的RGBM编码和使用自定义可视化器着色器之间切换
在RGBA模式下,默认情况下仅显示 RGB 通道,并且 alpha 被强制为完全不透明。每个通道都可以独立关闭,并且可以使用任何组合。任何禁用的 RGB 通道在输出中都强制为全黑。当启用 Alpha 时,背景将呈现为纯色或棋盘图案以指示半透明区域。
另请注意,当单独显示单个通道时,图像在该通道中呈现为灰度,而不是显示单色图像。
如果纹理是 YUV 格式纹理,这将显示为YUVA并允许以类似于 RGBA 的方式选择亮度和色度通道。 右键单击纹理查看器中的一个通道按钮(R、G、B、A)将只选择该通道,或者如果它已经是唯一一个被选中的通道,它将选择所有其他通道。例如,这对于在查看 RGB 和 alpha 之间切换,或查看打包纹理或渲染目标中的各个通道非常有用
请注意,这些通道选择默认保存为每个纹理状态,因此切换到不同的纹理将恢复为默认 RGB,但返回第一个纹理会记住您正在查看的通道。请参阅“设置窗口”中的选项。
选择RGBM时,RGB 值将乘以指定的乘数,然后再乘以 alpha 值。这是一种常用编码,用于通过使用 alpha 通道作为缩放因子将 HDR 值打包到 8 位 RGBA 图像中。
When YUVA Decode is selected, the YUVA data will be transformed with a default full-range conversion using Rec. 709 个转换值。
选择自定义后,下拉列表将填充可用于解码和显示纹理的任何自定义着色器。选择自定义着色器时,原始图像将通过此着色器传递,然后在主显示器上使用常用控件显示。有关详细信息,请参阅如何使用自定义可视化着色器?
线性数据的伽玛显示 γ 伽玛显示
FAQ中提供了对此的正确解释。简而言之,线性数据被“过度校正”以符合预期,但可以通过关闭此选项来覆盖此行为。
Alpha背景
子资源选择
纹理查看器的主显示一次最多只能显示图像的一个 2D 子资源。对于带有 mip-maps 的纹理,此控件允许您选择要显示的 mip 级别 - 图像的整体大小将保持不变,但将从给定的 mip 级别进行点采样。对于 3D 纹理和 2D 阵列,您可以从下拉列表中选择要在此处显示的切片,对于立方体贴图,您可以选择面。对于立方体贴图数组,这两个控件组合在一起以显示第一个立方体贴图的面列表,然后是第二个,依此类推。对于多重采样纹理,这将允许您选择单个样本以查看整个图像,或查看默认解析的图像。请注意,这些选择默认保存为每个纹理状态,因此切换到不同的纹理将恢复为默认的第一个切片或面,以及顶部 mip。回到第一个纹理虽然会记住您正在查看的子资源。请参阅“设置窗口”中的选项
保存纹理这允许您保存当前可见的纹理。支持多种格式,包括.dds、.exr,并且选项可用于将复杂格式(例如多重采样或 3D 纹理)映射到不支持它们的格式,例如.png或.jpg。打开纹理列表此按钮打开捕获中存在的所有纹理的纹理列表。可以在如何查看特定纹理中查看更多详细信息将纹理视为缓冲区此按钮在原始缓冲区查看器中打开纹理。这使您可以查看底层纹理的原始数据,如果数据表示的数据比在纹理查看器中容易显示的数据更复杂,则可以根据需要对其进行格式化。转到位置此按钮会在主纹理视图上方打开一个小弹出窗口,让您输入要跳转到的像素位置。如果您正在调查一个您知道问题出在哪个像素上的特定问题,这将很有用。打开资源检查器此按钮会在资源检查器中打开当前可见的纹理,让您可以查看有关对象创建方式以及它可能相关的任何其他资源的更多详细信息
缩放控制
缩放控件非常容易解释 - 可以从下拉列表中选择一个预先存在的缩放值,或者可以输入一个自定义值(固定在最小和最大缩放范围内)作为百分比。单击该1:1按钮可缩放至准确大小
要自动使纹理适合窗口中的可用空间,而不管其尺寸如何,您可以单击“适合”按钮。当显示不同的纹理时,这将打开并调整适合度。翻转 Y
此按钮切换Y坐标系的翻转,将y=0更改为位于窗口底部而不是顶部渲染叠加在Overlay中,我们可以观察当前绘制中影响到的像素区域、深度测试(绿Pass红Fail)、模板测试、背面剔除等结果。下图演示了模型的线框在图中的位置:
这是一个快速诊断问题的强大工具,对于查找您要查找的内容非常有用。有几个覆盖层可以在任何纹理上渲染,尽管它们中的大多数只对当前绑定的渲染目标有意义。详细参数https://renderdoc.org/docs/window/texture_viewer.html
:MeshViewer网格查看器主要是用来查看VertexShader中输入输出的顶点数据,一般关注输出的就行网格查看器显示网格数据以及网格在不同阶段的可视化表示 - VS 前、VS 后等。对于实例化的绘制调用,您可以在顶部的工具栏中选择要查看的实例。
每个顶点都有一个显示网格数据的显示,其格式是从管道的相关阶段提取的——着色器输入或输出,或顶点输入属性。您可以选择同步这些视图箭头连接并指定一个保持一致的偏移量,这样您就可以在不同事件之间移动时看到同一行
下面是一个 3D 视图,它将在任何给定时间显示一个阶段,并且可以通过其上方的选项卡进行切换。有两种用于查看 3D 网格的控制方案 - Arcball 是预变换(VS 输入)的默认设置,Flycam 控件是后变换(VS 输出)的默认设置。您可以随时使用网格视图上方工具栏上的下拉菜单在它们之间切换②、③是顶点数据的输入和输出、④选择的Mesh预览
先点击:SyncViews然后我们选择任意顶点输入,同时输出也会高亮显示,并且以红色高亮显示当前顶点所在的三角形、在②中选中任意以后,点击①出按钮,可以导出Mesh数据,一般导出成CSV格式,可以根据顶点数据自己生成模型去做测试
:Pipeline State-管道状态
管道查看器是 RenderDoc 中信息密集但简单的窗口。它显示了图形管道的所有状态设置,包括绑定资源、光栅化器设置等
主要用来查看渲染管线过程,是一个使用很频繁的窗口。Pipeline窗口可以查看管道渲染状态,我们常用到的有VS、PS两个,分别表示顶点着色器和像素着色器
管道查看器的顶部是管道流程图 - 这显示了图形管道的高级块级图。
每个块都是一个单独的页面,其中包含该部分图形管道的相关状态和内容,具体细节因 API 和要显示的数据类型而异。
当前选定的块用红色框出,视图中的页面反映了该部分管道的内容。管道的白色部分是那些当前处于活动状态并参与此操作的部分。管道的浅灰色部分未启用,可被视为直通/不执行任何操作
有些阶段可编辑有些不可编辑
01-输入装配阶段IAIA 阶段从内存(缓冲区)中读取数据, (将数据组合到基元中,并) 附加系统生成的值,数据就会输出到 顶点着色器阶段;调用Draw方法通过管道发送绑定到 IA 阶段的数据
1)Input Layouts Slot:vs input结构体的第几个attribute - Semantic:是语义
- Index:是语义索引SemanticIndex
- Formal 是类型信息。
- InputSlo: 指明哪一个buffer提供了这个attribute数据
- Offse: 是指这个attribute在buffer里的相对偏移
- Class: 逐顶点(PER_VERTEX)或者逐实例(PER_INSTANCE)
- StepRate: 表示draw多少个实例后buffer步进1,上图里是1
2)Input Layout Bytecode : 可以查看vs阶段的Shader,无法进行修改 3)Buffers: 查看具体的Buffer信息。不同信息存在不同的Buffer,在同一个Buffer上的信息鼠标选中时会同色显示。 4)Mesh View: 点击可以跳转,查看输入的Mesh形状 5)Primitive Toplogy: 显示了这个mesh的顶点组织类型
02-顶点着色器 VS
在定位某一个drawcall后,来到pipeline窗口中,选择VS查看定点着色数据情况,窗口里面列出所有该drawcall下的shader文件,贴图资源(如果没有显示的话就点一下【show Unused Items】按钮显示出来),如果想查看shader的话,可以点击view或者edit按钮查看shader的代码内容
处理输入装配器的顶点,执行每个顶点操作,例如转换修改;顶点着色器始终在单个输入顶点上运行并生成单个输出顶点。可以查看VS阶段的Shader,进行修改预览
Samplers:为纹理采样器 VS里一般不用
Constant Buffers VS用到的常量buffer(uniform数据)
03.HS-DS 04. GS几何着色器阶段 曲面细分是渲染管线的一个可选项,DirectX 12中采用了三个部件来协同从流水线(rendering pipeline)上接管流数据进行曲面细分。它们分别是:Hull Shader 外壳着色器, Tessellator 曲面细分器, Domain Shader 域着色器。其中,Hull Shader和Domain Shader可编程,Tessellator是固定阶段不可编程 03-04:这段更详细介绍: https://blog.csdn.net/ifenghua135792468/article/details/106851708/
05. 光栅化阶段 RS 展示填充模式, 正反面剔除,深度偏移、多重采样等光栅化状态
06. 像素着色器 PS
在PS像素着色其中,可以看到某一帧所加载的纹理列表,列表有纹理的名字,纹理的类型,纹理的长宽尺寸,format(纹理压缩格式)。通过长宽可以粗略计算纹理的在内存的大小范围
公式是:(长*宽)/(1024*1024)/(32/8),之所以说是粗略,是因为考虑到纹理有些会使用到纹理压缩,如果使用了压缩,那么实际的大小肯定会小于这个估算的结果的
点击Resource下的资源后面的链接图标按钮,会切到ParameterInspecter窗口,在Parameter下会显示该纹理资源的属性信息,其中有名字以及该在内存中的大小。可以使用这种方式准确查看纹理的大小情况
07 . 输出混合阶段 OM
查看纹理之间的混合关系 与混合纹理、以及其混合设置相关的参数、以及模板状态等
这个窗口主要关注Alpha混合(是否开启,以及混合模式等),Z-Test(深度测试是否开启,测试函数等等),Stencil state(模板状态)
官方文档 | 参考资料
https://renderdoc.org/docs/window/index.html
https://zhuanlan.zhihu.com/p/568990608
好!本期笔记分享就到这里,我们下期见! |