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本期笔记内容今天我将分享如何在Gaea中导出法线贴图、细节法线贴图和细节高度贴图、模型文件等
在开始之前我制作一个场景我们用来演示
首先我们先添加法线节点在我们节点区域按TAB-->Normal-->连接到我们最终高度上
01-我们打开2D视口可以看到我们生成的法线
02-在右侧我们可以选择8点或4点默认是8点更精确建议使用它;然后我们可以调整法线强度Weight;反转X,Y通道
我们可以添加细节节点在法线前面这样我们就有了一张细节法线
接下来我们来到烘焙面板看下具体参数
01-节点列表
- 任何标记为导出的节点都会显示在构建管理器列表中。您还可以使用“添加节点”按钮直接添加其他节点
- 每个节点都将公开其可保存的文件名、导出的格式以及公开的不同输出
- 下面这些参数都是我们节点图中需要导出的数据,导出前我们必须在我们需要的节点上标记快捷键F3这样才会出现在我们01面板中
例如:我们需要导出这个地形高度图;导出前记得F2命名它
接下来就是选择我们格式:红色箭头统一所有格式;黄色箭头修改单个贴图格式
02 -构建定义
正常构建、拆分构建、平铺构建(需要做开放大世界)
- Normal Build:地形通常作为单个过程构建
这是标准构建类型,适用于大多数情况。使用普通构建,Gaea 将在一次通过中构建整个地形。如果用传统的渲染术语来思考,整个图像就是一个“单桶”。
普通构建提供最高质量的细节;但是,它们仅限于 8192 x 8192 的最大分辨率
- Split Build:地形正常建造,然后分裂成统一的网格
Split Build 的行为就像一个 Normal Build,除了在构建结束时,地形被分割成一个瓦片网格,如定义在构建管理器. 这对于将图块放入游戏引擎(例如 Unity 和 Unreal)非常有用;但是,构建大小仍然限于 8192 x 8192 resolution:分辨率
Number of tiles:瓷砖数量
Overlapping Pixels:重叠像素
我们构建的高度图将在这里被拆分成我们设置的分辨率与数量
- Tiled Build:地形构建为单独的桶,然后混合在一起
将地形分割成瓦片,然后单独构建它们。最终结果可以是一组图块或重构的单个图像。主要优点是这种构建方法没有与其他构建方法相同的内存限制,因此可以以几乎无限的分辨率大小构建地形
这种构建类型的局限性在于每个“瓦片”在构建,不与相邻的瓦片相互作用,因此可以限制坡度相互作用。生成的图块与相邻图块混合(25%)以绕过此限制。在大多数情况下,这足以创建无缝外观
官方文档详解:
https://docs.quadspinner.com/Guide/Build/Tiled.html
注意:在大小选择内向下滑动就可以看到UE那一栏对应尺寸如果你要向UE导出
03 -选项
Colorspace-彩色空间
mutations:突变(随机变化地形)
这将重复构建相同的地形,但对每个构建上的所有种子进行变异,从而生成独特的地形形状,但遵循图形所决定的一般形状
构建时随机变化地形
【每个突变的 .tor 文件都与输出一起存储,因此您可以根据需要手动调整特定的突变】
Range:
地形保持在0..1之间的自然比例,并忽略由地形定义中的比例创建的人工缩放。如果目标应用程序不了解自然比例,则可能需要您在目标应用程序中缩放地形的高度。
地形按地形定义中的比例缩放。这对于网格导出或高度场非常有用。如果缩放应自动处理。在某些情况下,此方法可能显示条带。
[color=rgba(0, 0, 0, 0.87)]地形被迫使用 0..1 之间的完整范围,以提供更大的可扩展性。但是,这将需要在您的目标应用程序中手动缩放。
地形数据映射到您设置的特定比例。数据未归一化到该范围,而是按比例缩放以适合该范围
Baked cache:
忽略任何烘焙缓存并重建每个节点
使用烘焙缓存加快构建速度。当缓存小于构建分辨率时,使用地形合成进行升级算法。将此选项用于平铺构建
使用烘焙缓存加快构建速度,但忽略缓存分辨率低于构建本身的情况
04 -启动构建群,以全分辨率构建地形
选择命名方式 | 开始构建
05 -地形定义
您以米为单位定义地形的高度。比例决定了整个地形的范围。默认情况下,Gaea 地形设置为 2.6 公里高(高度:2,600 米)和 5 x 5 平方公里宽(比例:5,000 米)
对于大多数地形来说,2.6 公里的高度通常绰绰有余。从角度看,珠穆朗玛峰高 8.8 公里。除非您知道如何处理如此高的地形的后果,否则不建议选择极端高度。需要注意的是,虽然最大高度设置为 2600m,但这并不意味着创建的任何形状都会自动填充整个高度范围
[color=rgba(0, 0, 0, 0.87)]地形定义是非破坏性的。您可以缩放地形,更新将立即应用,无需重建地形。您可以根据需要随时更改这些值。
Gta5、上古卷轴最高点800;辐射4最高点:1500米
5000除以2048(分辨率)=2.441(每个像素有2.4米)
5000除以4096(分辨率)=1.220(每个像素有1.2米)
地形比例的重要读数
- 在地形定义中,您会得到 2 个读数:实际比例和高度比例
- 真实比例:这是输出的像素到米的“密度”。它的计算方法是将最终输出分辨率(在构建管理器中选择)除以在地形定义中设置的以米为单位的比例
- 例如,5000 x 5000以像素为单位导出的米地形2048 x 2048会导致2.4米/像素。您可以更改输出分辨率以查看获得的确切比率
- 游戏设计师经常使用此信息来确保地形和其他游戏元素之间的比例准确性
- 高度比例:假想立方体的比例。如果您使用 Raw 或 Normalized Scale 导出,并且需要调整地形大小,您可以按此比例调整它的大小。比例height / scale
在Gaea默认为Height=2600m Scale=5000m的设置时候,要导入到UE可以这样设置
100*5000/1009=495.540 (X,Y轴)
100*2600/512=507.812 ( Z轴 )
这是我们这里的景观,如果我们点击导入,我们已经将它与我们在盖亚中的精确比例相匹配
06 -导出模型
首先添加mesh节点,然后来到右侧属性面板设置:格式、单位、三角面还是四边面、设置LOD
好!本期笔记分享就到这里,我们下期见!
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