如何做好场景灯光艺术测试?
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发布于 2023-4-28 15:58:19

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本期笔记分享(教程笔记供参考复习)我们将详细介绍照明测试以及在整个过程中要牢记的一些想法。我将解释和展示在UE5引擎中的照明测试创建照明设置的过程。
第一部分,我将向您展示如何在照明方面进行预先确定的简短介绍,在将素材场景灯光关闭测试中领导者和导演需要的是什么,以及如何准备关于照明的参考,第二部分我将介绍有关照明后处理技巧的常见问题,以及改进照明和构图以提升场景的方法

首先我使用UE5这使我们可以访问 Lumen它提供实时全局照明,并可以产生一些惊人的结果
使用UE5我们希望您演示如何使用灯光创建强大的氛围。允许调整场景的其他方面(几何、后期处理、材料、颜色分级等的放置),但重点应仅放在灯光上


#简介
环境:Dekogon的警察局演示图
情绪:使用了一种互补的配色方案——罗杰·迪金斯(Roger Deakins)作品中的一种阴郁/尘土飞扬的心情,带有一种舒适感,红色
时间:晚上或夜晚,凉爽色调搭配温暖内饰,至少3或4张屏幕截图,展示整体气氛,良好的构图

在本章中,我们将讨论对艺术测试的研究,包括使用Pureref进行参考收集参考创作
以下是我们将在本章中提出(并回答)的关键问题
  • 我将在场景中使用什么样的材质?这将如何影响间接照明?
  • 我的场景中会有哪些光源?我可以使用体积雾吗?
  • 参考资料给我的感觉如何?
  • 导演/电影摄影师是如何达到这种效果的?我如何利用这种效果来指导我的工作,而不是定义它?
看图软件下载:purref.com ctrl+H软件的快捷键
电影、摄影参考网站:https://film-grab.com/

#找参考分析参考
这张图有温暖的内部线条,这正是我们在简介中所追求的。还有那种更酷的外观,这里不是月光下我想很多这种蓝色来自霓虹灯和附近的建筑物(窗外),但我们可以将其用作平衡的参考此镜头还具有 Roger Deacon 经常使用的黑暗口袋,它也反过来增加了月亮的重量(前景暗部)

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这张照片走出沙龙的主要角色 Rango 再次显示了我们的两种互补色,我们在左侧看到了温暖的室内光线,但是这种冷色调不是来自强烈的天窗,它更像是一种环境光更多地用作一种突出显示的阴影,我们也可以看到一种称为明暗对比的照明技术使用对比光和阴影来突出rango 脸部的一侧,我们实际上可以使用此示例来尝试为具有清晰主题的镜头创建一种动态且有趣的构图

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在我们的简报中的另一点,这些蓝光镜头进入Rango后面展示了空气中的灰尘,我们可以使用体积雾来在虚幻中创造这种效果,并为场景提供简报要求我们提供的更强烈的氛围感,但主要是这个镜头当我们为警察局场景组合灯光时这些温暖的互补转弯使画面更加紧张,我们可以将这些大气的灯光技术与我们的调色板结合起来

这是迪金的早期作品之一因此镜头明显更褪色饱和度更低。但我们也可以看到更多焦点放在室内照明上。这些室内更小的灯在场景使用使场景更加私密而外部光线不是焦点,我们可以看到它的色调更冷并在这种寒冷的外部与温暖的内部温度对比下发挥作用,颜色和天气都非常适合我们简短的展示。内部更舒适和宽容而不是看起来不完美的。外部可能令人不快的条件这是一个很好的来源可以用来创造更舒适的内部氛围

这个镜头更现代的配色方案特别是真的适合我们的简介镜头,周围的蓝色冷色调营造出一种真正的冷空气并吸引观众的目光,灯光温暖的建筑物作为焦点,同样值得注意的是镜头是如何构成的停放的汽车的角度、标志和滚动的云都使用引导线将视线拉向这座建筑物,我们这里也有这些对比对角线和电话线 创建一个隐含的混乱效果

参考收集


#警察局环境
我们真的想完全从头开始所以我从无光照模式开始删除所有光源、自发光、后处理体积、摄像机、反射、粒子
烘焙动态Lumen
使用Lightmass重新计算静态和静态灯光的照明贡献可移动光源,不包含在Lightmap中动态实时全局照明
必须构建Lightmap,可能需要较长的构建时间不会提供全局照明允许真实的天空阴影和物理校正的发射材料投射柔和的光线
更好的性能投射动态阴影还允许更精确的反射

放置表面缓存:r Lumen.visualize.Cardplacement 1
Lumen目前的主要限制是,只有简单的网格只能支持特别用于室内的简单网格,这意味着如果您天花板添加一个网格,结果将不会像它们那样准确。如果它们到达单独的网格检查 Lumen是否正常工作的好方法是要查看 Lumen 场景,它会显示为查看模式lumen在“视图”模式下,如果任何物体都是完全黑色的即使被直接照亮,我们也可以快速看到光线反弹的位置,这意味着网格对Lumen的贡献不正确,还值得一提的是Lumen不是屏幕空间解决方案,如果你看到Lumen 严重依赖屏幕空间照明来提供 GI 那么你的设置中的某些地方是错误的,使用 Lumen场景是诊断问题和找到解决方案的有用方法。好吧!所以在我们真正进入确保Lumen在您的场景中工作的过程之前,我只想回顾一下我发现的使用Lumen的良好实践

正如我之前提到的那样,自发光材料现在可能会传播照明但不建议这样做。使用发光材料代替常规光源发光材料往往噪音大且质量低因此物体越小越亮,最好保持发射物体足够大和足够暗不会对 Lumen 场景造成太多影响,然后添加特定光源以获得所需的亮度和光贡献

如果您已经将ue4场景移动或迁移到 unreal 5 中,那么您需要更改一些项目设置。因此您需要前往此处编辑-->项目设置-->开启以下设置(注:允许静态光照可以关闭)

我们涵盖的内容本章总结
  • Lumen如何工作以及如何确保其正确启用
  • 如何正确利用Lumen场景
  • 发射光与实际光源的适当用途
接下来会发生什么
  • 如何使用光强度和曝光补偿来平衡和控制流明
  • 使用环境光混合器
  • 正确设置指数高度雾
  • 深入了解各种相机设置和隐藏的合成工具

我们将介绍灯和初步摄像机的设置,以下是我们在本章中触及的要点
  • 使用环境设置互连照明系统。灯光混合器
  • 为视觉上有趣的阴影形状创建遮挡灯光
  • 放置封闭式摄像头,聚焦镜头、焦距和构图
  • 如何利用以上所有内容传达不同的情绪
首先我们介绍下环境光混合器这个东西真的会成为你置照明场景的最好朋友,如果没有这个我们不得不手动放置各个组件,然后必须通过在定向光细节中启用大气阳光选项将它们全部链接起来,在这里我们只需点击需要组件,我们不会使用体积云与大气光

对于天光我们需要确保启用了实时捕获,启用此功能后天空将与我们将在天空大气中使用的任何体积云或颜色一起捕获以实现动态漫射照明和高光环境,您现在对天空大气或定向光所做的任何更改天光将相应更新,因此您无需重新捕获它

重新定位平行光:Ctrl + L

选择方向光关闭你的角度锁定并调整 Gizmo:地面照射位置

我们可以用 Lumen 场景检查这个场景

添加高度雾:渲染-->可视

调低雾浓度



然后转向我们的定向光在那里,我们有体积散射强度这将增加这种光的强度。让我们试试 100。现在我们得到了这些漂亮的光轴并调整光角度

调整灯光颜色,因为我们药营造一种夜晚的氛围,同事我们也需要互补色;见我们收集的参考图

添加相机:CineCameraActor(电影摄像机)
下一步,我们添加二级相机也就是我们后面需要出图的相机角度;在这里我们可以打开辅助线帮助我们构图


通过左侧参数调整我们摄像机焦距、景深等及长宽比

我们看到这个紫色的平面无论它与哪个平面对齐都将成为我们拍摄的焦点,所以对我们来说它是 CRT单通道,现在背景从景深上都变得模糊了因为这是一个特写镜头我们想要一个相当浅的景深

所以现在让我们进入镜头设置并从下拉菜单中选择30毫米

并确保在排列你的镜头时使用三分法则,所以对我来说这个显示器将需要与第二条垂直线对齐此网格上的每条线和每个点都充当焦点。因此它是图像中最常见的点我们作为人类自然会被吸引到这里

接下来我们使用一些辅助光,我们来到照明模式这里有辅助光我们可以在这里使用这盏灯(显示器右边台灯),尽管我认为这可能离画面的右侧太远了。我觉得如果这盏灯不在屏幕上我可能会把焦点从我们的主题上移开,例如我们可能会得到一个很好的橙色发光,我们可以移动它但由于我们还需要在头顶拍摄,所以非物理光可能看起来有点奇怪。我们这里有一个灯(红圈)有一个筒灯实际上我们可以利用它

我认为这个管灯会给我们一种很好的温暖感,在镜头中不会压倒我们在前景中的那些冷色调。我们添加面光源你可以模拟各种光源例如电视泛光灯等,面光投射的阴影非常柔和,使用 Gizmo 移动宽度它不会起作用,因此您可以使用宽度和高度来控制形状只能通过左侧数值调节,所以现在我们有了这些互补的关系(将灯管的自发光材质赋予上以及其他灯)

确定我们照明的基调和气氛我们将在下一课中开始真正深入研究这些方法,例如拨入我们的互补色支持灯光 IES 配置文件源角度和远不止于此
下一课的指南还将涵盖常见的照明问题以及如何找到正确的解决方案更深入地了解后处理例如真实引擎中的颜色分级工作流程以及我个人如何使用一些秘密的命令行技巧我会分享我的技巧从我在游戏行业的工作中学到的

源视频地址:点击阅读原文观看
本期笔记分享就到这里,我们下期见!

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