Houdini 创建管理数字资产_导入虚幻【第七课】
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发布于 2023-4-28 16:04:23

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我们将重点关注Houdini或hda中的数字资产,以及如何将它们导入到虚幻中,实际上是 houdini 数字资产或hda 基本上是存储在磁盘上的库文件,其中包含加载您所需的所有节点和定义工具,进入您的场景或将其提供给其他人以便他们也可以使用它,我们也可以使用它来将其导入到虚幻引擎中


您还可以将它们上传到性能服务器,然后有版本控制现在它们非常强大。因为存储在硬盘上的 hda不会改变除非你继续并在 houdini 中打开它进行更改,然后将定义保存回磁盘上的文件,如果你将该定义保存到磁盘上的文件中,它将自动更新在其他地方使用的该工具的所有其他实例只要这些工具与该定义匹配并且当时实际上并未打开以进行编辑,你可以创建这些工具,你可以将它们交给其他人。然后他们可以自己更新工具或者你可以更新它们再次发送给他们,然后他们拥有您资产的最新版本。它允许您创建程序管道他们基本上是这个的核心他们是工具管道的核心这就是他们现在如此强大的原因


当我们开始将它们与 houdini 引擎结合起来时尤其如此,后者是 houdini 附带的游戏引擎的 api并且当我们将 hda 导入诸如此类的虚幻引擎中时,我们实际上可以从 houdini 中获取我们的工具。并在其中运行它们的游戏引擎所以我们只需要将hda导入虚幻引擎它就会加载例如我们的构建项目

#标准 houdini节点和 houdini 原生数字资产之间的区别
基本上是一个用c+或vex编写的节点,这些节点基本上是编码的,因此无论如何都不能更改它们,但如果我们看看这里的一些 houdini 原生资产比如颜色注释和山节点这些实际上在它们旁边有一个小锁符号表示它们是数字资产。我们可以进入它们并查看这里的不同网络

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#如何创建自己的数字资产
我们将重点关注表面操作员资产和对象级资产原因是他们很简单。虚幻中我有这两种不同的资产并且两者在功能上都是相同的它们都生成几何体,它们都具有网格信息并且它们都具有在这种情况下是顶点颜色的资产类型,之间的区别所以这里的左边是对象级资产。现在默认情况下它已经出来了把两个元素都放出来,因为我们有两个几何容器,首先是圆管然后是圆柱体,每个容器都是自己的对象,在节点顶部我们可以看到我们有两个静态网格组件,我可以单独选择它们我也可以单独移动它们



另一方面我们有我们的子级资产并且这两个对象合并到同一个网格。如果我查看网格内部则两个部分都存在于此因此它们正确融合它们从合并节点中出来这意味着如果我旋转两者其中没有区别






如果我去胡迪尼,我看看这件资产的内部,然后我们看到我有这些打包节点。在这里打包节点基本上采用我们拥有的任何网格数据。在这种情况下是我们球体的网格当我们打包数据并将其发送到虚幻引擎时,我们可以通过使用此资产顶部的切换来做到这一点那么两个对象都将成为打包对象



打开该节点pack选项,开始查找参数,然后我们向下滚动并找到包对象按钮




然后现在一旦完成我们可以看到我们现在有两个



刷新整个网格我们现在有两个组件,因此实际上可以通过再次打包对象将子级别资产作为拆分组件输出还有其他考虑因素。为什么在为虚幻创建资产时最好使用对象级资产,但并非总是如此它只是帮助您更好地组织数据帮助您更好地处理数据因此有好处也有坏处



#创建我们自己的工具
soap和对象级容器在虚幻中实际上做了什么,以及它们的优点和缺点是什么,现在让我们实际创建我们自己的。这与上个视频相似山+颜色节点我们在创建一个输出节点




现在我们已经准备好数据我们的备用参数已经设置好,我们有我们的控制他们在工作,我们现在能做的就是把它变成右键单击数字资产,然后我们可以说创建数字资产



当我们这样做时我们现在打开创建新数字资产对话框,在这里我们有三个选项
第一个允许我们给出节点的名称其他节点将引用所以这是节点的内部 houdini 引用名称
然后下面的一个是标签它是节点的好名称
然后在下面我们当然现在有了保存位置,默认情况下houdini 将尝试将其保存在您正在运行的当前 houdini 版本下我的文档文件夹内的 otl 文件夹中(你可以修改)配置好以后我们点击应用



它的作用是打开一个新的对话框窗口,在此对话框窗口中我们基本上可以配置我们的数字资产此窗口具有配置我们的资产所需的所有控件
这里的操作符类型属性窗口让我向您展示我们刚刚保存的文件发生了什么,如果我们在磁盘上查看您可以看到我们的保存路径在哪里,我们现在有了 mytool.hda 基本上是我们刚刚创建的库。这是一个 houdini 数字资产文件取决于您正在运行的houdini版本,现在让我们看看编辑运算符类型属性,因为我们现在有了我们的工具,我将首先关闭此窗口



我们点击这个我们打开这个工具的类型属性,我们点击这个我们打开这个工具的类型属性(就是上面我们刚刚关闭的窗口)我的硬盘加载它已经安装到我们的场景中我们稍后会研究它,当我们在这个窗口中进行更改时我们实际上是在更改硬盘驱动器上的文件



当我说这个工具实际安装在我们的场景中时,这意味着我们可以带来多个将它的副本复制到我们的场景文件中,如果我按 Tab 键并键入我的工具。我们可以从磁盘上的库文件中调用它们
我们有一个颜色节点和一个山节点,它们预先配置了备用参数然后我们将它们转换为新资产所以所有参数已升级到资产级别我们将在此处进行研究



首先让我们看一下基本选项卡,因此像我说的基本选项卡允许我们设置名称;但它还允许我们配置该节点有多少输入,在这种情况下它有一个输入和一个输出我们可以将其更改为两个输入然后是两个输出如果我单击应用
我的工具然后左侧的一个被锁定这意味着它与磁盘上的定义它没有被解锁,启用该选项后,该节点将始终匹配我们在右侧所做的任何更改,这非常有用如果我们的场景中有两个工具,一个被锁定,另一个被解锁,并且我们对未锁定的节点进行更改,则锁定节点将始终跟随,这就是数字资产的好处你可以复制你的代码它会不断更新自己有一些警告,但在我查看这里的参数之前我们将在稍后介绍这些



#参数选项卡和选项卡类型类型属性窗口



#注释选项卡
允许我们在我们的数字资产中的不同节点上设置数字资产部分的某些例外,这在我们处理 python 时很重要因为一些 python 脚本要求某些节点是可编辑的,即使资产是匹配它的定义我们还可以为工具内部的单位赋予不同的大小而不是场景中的全局单位比例



#输入和输出

允许我们 改变我们节点上各个点的名称(修改与未修改)



#帮助

然后在这里我们可以指定节点的帮助卡,我们可以在这里键入我们自己的自定义帮助卡,或者我们可以继续提供一个url,这样如果您创建自己的自定义资产您可以提供一个url,当您单击节点上的帮助按钮时你应该得到这个网址你会打开这个网站




#代码脚本选项卡

我可以添加自己的自定义python 脚本、事件处理程序



将纹理或模型等文件加载到hda文件中,然后我们可以从hda内部引用这些文件,我不经常这样做因为它实际上膨胀了我们的 hda 文件的大小,但它基本上就像外部文件的 zip 文件我们甚至可以在这里保存其他hda但一般来说您想将hda导入虚幻引擎最好每个 hda 有一个工具,而不是像 zip 文件那样将它们相互嵌套



在参数选项卡下我们当然可以定义自己的参数 这些参数实际上是该资产参数的定义,我们在此处所做的任何更改(节点中修改命令)都将保存到工具中所以假设我进入工具内部,点击应用就可以



如果你问我,将备用参数放在数字资产上不是最好的选择,最好将它们放在其他地方,然后将它们引用到节点,例如,因为无论如何你都不会在节点内使用它们,这就是另一个重要的事情,当您创建数字资产时要知道该节点内的任何引用都需要在节点内保持本地它们不能走出节点否则houdini会给你警告


#如何管理存储在场景文件中的资产
如果我们右键单击下方的任何数字资产我们可以在 资产管理器按钮当我们点击它时我们打开资产管理器,




这个资产管理器允许我们管理一些对 houdini 中的节点非常重要的不同事情,首先它允许我们查看当前安装的每个库其中包含数字资产所以在这种情况下您可以看到我们在这里有我们扫描的资产库其中包含 houdini用于其自己的节点的所有本机库




显示所有定义的菜单,然后你会在右上角看到当我们选择了一个资产时它实际上向我们显示了资产的路径,然后它在哪里当前正在加载。因此如果我们从硬盘驱动器上的不同位置加载多个数字资产或者如果我们从嵌入式文件加载



#如何导入到虚幻中

打开虚幻首选确保我们的 houdini 引擎插件正在运行,所以在顶部我们可以找到 houdini 引擎下拉如果它没有运行您可以在此处创建一个新的 houdini 引擎会话(点击下),假设 houdini引擎已正确安装如果您单击此按钮则houdini 引擎将开始启动一旦准备就绪我们就可以开始






将我们的Hda放入工程内再次放入到场景中,只要引擎插件正常运行就会创建几何图形可能需要一点时间,我们的比较简单所以没有用多久。我们先看下这些参数与我们在Houdini中的工具设置的参数相同,然后可以稍作调节测试功能



如果我们没有打开自动更新,就要Recook




这里我们需要将颜色参数修改Float3




然后我们要重建不是更新;这时我们就可以修改颜色






重置所有参数




实际上将获取我们的网格,并将其作为静态网格输出到虚幻引擎中。因为现在这个东西仍然是一个houdini 资产,这个工具它的父资产组件会不断更新,它重新烘焙里面的网格被破坏并重新生成,所以如果我们想在我们的虚幻会话中的其他地方使用这个网格
我们可以点击烘焙,从数字资产制作了网格的副本我们可以将它移动到任何位置,它现在文件的是永久添加









此时我们已经完成了关于数字资产,以及如何将它们再次导入虚幻的视频还有很多东西要打开包装但我认为了解数字资产非常重要【视频版点击:阅读原文】
本期笔记分享就到这里,我们下期见!

评分

参与人数 3元素币 +18 活跃度 +7 展开 理由
monkeyhaha + 4 + 3 这就是大触吗?
毒刃丶 + 9 + 1 东西不错,略表心意
AirLee-Wei + 5 + 3 我甚至有一点平静

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