行业圈子 | 如何做好一个主美
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发布于 2023-5-4 11:15:12

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Part1前言
近期有几个朋友都做上了主美,他们在找我聊天的过程中,希望我可以出一篇关于如何做好一个主美的文章。没办法,只能安排了。
所以这篇文章我就写一下我对于做好一个主美工作的理解。国内的主美和国外的主美是有点不太一样的,这里的这种方式适合于国内做项目。所以不要拿国外的一些东西来跟国内对比,市场环境和承担的职能也不一样(反正老外也不会看我的文章,无所谓吧)。
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提起主美,大家肯定希望自己做的项目是这样的。
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但现实往往是这样的。

不过努努力,我们要朝着这样去前进。



Part2美术职位的区分
这里我们先搞清楚三个职位的区别,这里是按着国内的情况去讲述。
美术总监(Art Director)美术部门的经营者,老大。除了监督全体美术部的工作以外,还承担成本预算,人事大权,外包合作与人才培养的职责。这个属于纯管理岗位,主持开会,需要有很强的沟通能力和美术风格的市场嗅觉。有的技术大佬可能会挂着总监的抬头(好听一些),其实承担的是美术专家的职责。
主美(Lead Artist)项目的首席艺术家,风格的制定者和控制者,工作进度和流程的领头羊,更偏向于技术。如果手活比较好,也可以是首席概念设计师(制定项目风格)。大厂里大多数主美都是原画出身,而中小厂各个岗位都能升级成主美。
美术经理(Art Manager)一般公司比较大,才会有美术经理的职位,主要是把控质量进度和组员的工作任务安排以及跟策划程序老板对接需求。比如负责整个3D组的美术经理,原画组的美术经理或者UI组的美术经理,或者是一个大组(含多个美术技术模块)的美术经理。每个组可能有2~3个组长。更偏向于管理,也有的会选择放弃技术走纯管理路线,看个人追求。这样的团队构成,一般会以美术中台的形式出现,一个美术经理下面可能有1-2个主美(有的公司可能是平级关系,看具体情况)。



Part3主美的工作
这里我们先给主美做一个定义:    1.主要负责背锅的美术。    2.主要站出来和策划撕逼的美术。    3.外包约稿专业催收员。
用逻辑正确一点的描述应该是:主美主要负责项目中美术部分的方向、质量、风格审核,进度管理和与程序策划的协调等,把控项目中美术部分的方向,同时解决美术层面的问题等。
目前游戏行业很多创业型的公司和工作室,大家都在走敏捷开发流路线(省钱省事,感觉不妙老板就随时撤资跑路)。所以上面提到的三个美术岗位的职责越来越模糊了,可能聚集于某一个人身上。这就是绝大多数游戏研发公司主美的现状。就是要一个人承担三个人的职责。


围绕这个核心,我们正式展开话题。
在一线开发商中主美存在于各个工作室的各个项目组里。在策划和程序主导的项目组中,主美主要负责美术部分的质量风格审核,进度管理和与策划程序的协调等。大多数情况是策划说,我们做一个摩尔庄园吧,主美说,好的,马上安排,一群画写实风格的原画立马改画卡通Q版。哎,亲爱的,项目组里大多数情况是策划有主导权,程序有一票否决权,美术就是做事的。
在主美主导的项目中。主美除了负责美术部分的把控外。通常还涉及到人力人员分配,项目管理,需求分配等等。这种情况国内会少见一点,可以理解为美术主导的项目制作人(美术做制作人很难拉投资,哭了,但这就是现实)。


总结一句话就是:主美把控美术风格和方向。游戏美术的风格必须是你来定,特别与否,先别说,但必须要有一个风格,不管是日韩国风欧美Q版写实二次元还是其他,最好设计造型上的有亮点。


Part4主美需要具备什么能力
依我的经验,主美的能力分成三大块:
个人的美术表达能力。专业能力服众。工作经验和风格的积累。有较高的鉴赏眼光,能识别专业的美术人才,保证游戏项目的美术质量。熟悉了解美术制作的方方面面,包括原画建模,动作特效,UI等。管理才能。对内带好美术团队,让合适的人做合适的工作,做好团队建设,鼓舞团队士气。让团队成员努力完成高标准的工作,最好能借着一套新人培养机制。对外协助美术团队和其他小组,主要是指外包。
要让大家都服气,对个人美术能力和人格魅力都要有很高的要求。


其实很多公司都愿意找原画做主美。通过实际的美术制作,给其他员工同时也是自己的范例来制定美术标准。设定项目美术最终的风格和质量标准,让其他员工跟随。只不过画画的人大家都喜欢单纯的画画,不太愿意涉及到太多管理方面和其他杂事方面的工作。所以我们可以看到很多项目组的主美,以前可能是其他岗位出身的。凭借自己的工作经验、风格积累和一定的管理能力,才能来胜任这个主美的工作。现在国内开发一个中型的项目的研发周期,往往就是组团队两个月,demo2个月,铺量5个月,调优5个月,加起来一年半,整个产品就已经成型。
国内游戏目前的诟病,就是风格探索期的缺失。由于开发周期短,大家根本就忽视了这一点,通常都是拍脑袋决定或者是看到哪个火就抄哪个。一般在外面寻找合适的外包公司或者个人概念设计师来做风格尝试比较合适。但是目前国内的游戏公司心胸还没有宽广到可以接纳一个外包的美术的设计风格来作为整个项目的美术风格定位。他们更愿意花高薪招聘一些美术大拿。在项目开始阶段一定要有open mind去尝试不同的风格,这时候会给你带来全新的视角,然后从中选出几种合适的风格去做玩家测试,让玩家来决定哪种风格更容易被大家接受。这部分的工作在腾讯的时候有做,但是国内的其他的项目组几乎没有,很多公司的美术风格都是由领导们决定,而不是玩家决定。不过我个人觉得这才是应该是精品应该有的流程方式。
Part5美术风格指导手册的搭建
建立项目美术系统指导手册,这里面应该包含这个游戏的所有美术的规则。分析为什么要采用目前的风格,包含一些制作技术,包含所有美术资源的制定原理和规则,以保证美术生产的风格统一和质量把控。它应该包含足够多的图片例子和示范案例,以此能够给所有人传达所想要的效果。
美术风格指导手册存在的意义
1、保证了在项目漫长过程中项目美术风格的持续统一,保证产出的美术质量一致,不会由于个人的离开而导致美术的不确定性。
2、整个团队包含策划、程序、制作人、老板等等,对该项目美术的视觉表达十分清晰,统一思想,展示了游戏美术的最终效果。
3、大大减少了美术需要实际动手修改的工作量,如果文档写得够清晰明了,项目里的美术根本不需要过多的询问领导怎么处理等等一些繁杂的问题。我就很讨厌处理这些繁杂的问题。太残忍了。
4、外包商对该项目的美术风格质量要求全面了解,不会走弯路,也知道什么是项目的要求和质量标准。之前接过一个外包,反馈数次对方一直强调设计的感觉不对。电话沟通了一个小时,才明白他们想要的设计的感觉,就只是在原来的基础上加一个线稿而已。因为表达不明确导致中间合作过程中产生了数次无效反馈。
5、让市场营销人员及其他部门的人对该项目的美术有所了解,并做相应的市场策略和推广。
6、让一个从来没有参与过该项目的新员工看完文档,就会对项目的美术风格有全面的了解,加快进入到工作状态。而不是每一项繁杂的小细节都需要向领导请示。


美术风格指导手册内容包含
1、整体角色场景美术风格参考和渲染方式参考(内部有案例最好)。2、角色场景比例和设计语言形状元素归纳,项目全体角色一起比较的示例图。3、颜色取用范围。4、角色姿态和表情。5、角色场景设计流程规范。6、角色场景细化的流程。7、成稿排版图,三视图规范。8、能做什么不能做什么的范例。9、模型面数限制、命名规范,贴图大小限制、命名规范,以及一些特殊材质的规范。有完整案例示范最好。10、贴图分类,细节刻画方式案例示范。11、角色模型蒙皮方式,动作骨骼数量。12、特效粒子数量限制,贴图大小限制、命名规范。13、场景drawcall限制,烘培、合批技术应用示范。
最后起到的作用是用自己的经验和见识带领整个美术团队实现1+1>2。

Part6确定项目目标
主美确保美术组内所有人都朝着统一的美术风格方向努力,在项目推进时,一开始就有大的思想框架,思路清晰,让人明白。作为主美必须要让所有人明白理解这个目标,并且向它靠拢。你不可能管理所有人,也不可能所有方面的工作你都是最牛的,这时候你需要组长们的协作。首先他们要理解这个意图方向,再让他们协助充实这个方向,然后在这个基础上制作更详细的范例,同时拟定组内收件标准。什么样是达到质量要求的,什么样又是优秀的品质,将他们与绩效挂钩。

Part7如何搭建团队
如果是依靠大公司平台去搭建团队就相对容易一些,公司有招牌有足够的现金流和招聘系统支撑你去搭建团队。如果是自己创业拉投资去搭建团队,我只能替你扼腕,真的太难了(创业前想想自己公司的核心吸引力在哪里,每一家创业型公司的主美加我好友开头第一句就是有没有**岗位的人才啊求推介,哎,大家都缺人,真的是太缺了,下次分析一下为什么行业这么缺人)。



Part8承担的压力
美术风格的制定是最熬人的,在立项阶段,根据产品定位和大致世界观,综合市场分析,人员配置,项目周期等综合元素拟定。这是综合能力,尤其是决断力的考验,是项目成败的重要因素,如果在项目中后期再调整美术风格,成本巨大。而整个美术风格能不能受到玩家的青睐,是留存率的基本表现。
美术进度和资源管理众所周知,美术几乎是游戏开发中最耗时间的,涉及面广,是整个游戏的血肉和皮肤。它连通上下游,上游指策划需求清晰,下游指客户端程序能满足。再加上核心美术人员要有较强的软件工程意识(我大学就是学这个的),研发过程中需求变更频繁等因素,如何让一个工作流程顺畅,是一个主美的职责。

作品验收游戏美术作品是有很多限制的。与整体风格是否搭配?是否满足策划需求?输出是否满足程序?同时可用的格式资源大小是否合适?跟主流竞品有无明显差距?综合考虑的因素很多。
抵抗需求美术是非常直观的,所有人都能看到,这就导致了很多其他同事的意见会特别多,比如这个怪物不好看,那个特效太花哨,这个动作不自然。不只是项目组的同事,任何一个人都能对任何一个美术指指点点(甚至是扫地阿姨)。因此在坚持自己的原则和积极探索过程中,要取舍一个平衡,不要走上不接受任何意见和采纳任何意见两个极端。

Part9美术风格的进阶梯队
用马斯洛需求层级理论来说游戏风格的话,我觉得游戏分为3个阶段:
首先你要保证这个游戏产品能做出来。其次不会让核心用户讨厌你的美术风格,充分发掘游戏引擎现有资源的潜能。再其次让核心用户热烈追捧你的美术风格,最后形成自己游戏独特的游戏美术风格IP。

我目前处于大部分核心用户,接受我的美术风格,但是还没有上升到形成自己独特的游戏美术风格阶段。这也是我前进和进步的方向。
Part10

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腾讯、西山居、完美世界场景概念设计师,天褚胡宇创始人,游徒游戏场景专家顾问。
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