晋阳Talk | 听不懂的策划“黑话”
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发布于 2023-5-4 11:29:37

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在游戏公司中,跟策划沟通是最头疼的问题了,甚至会有种莫名其妙的感觉。那么如何才能正确合理且有效的跟策划沟通?
        
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跟策划沟通方式

策划看游戏跟我们美术看美术的角度不一样,所以先从策划的角度来看一下需求。
站在策划的角度看策划想要什么,策划提的是需求满足功能性,而不是美术表现,美术通过美术表现来实现功能“感觉不对”:主要是指体验,是什么设计影响了游戏体验,影响了体验和功能就要改设计了。‍
功能分类:数值属于一级需求,比如台子大小、攻击距离等;外形属于二级需求。满足一级需求后再满足二级需求,逐渐推进。
排优先级先满足功能型美术再满足美观型美术。      
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行业关键词解析
下沉市场:三线以下城市、县镇与农村地区的市场,范围大而分散,且服务成本更高是这个市场的基本特征。

亚文化:一个文化区内部的分支,它能提供更多的特定身份认同,能够促成更多的社会交往。民族、宗教、种族与地域等都是亚文化的例子。比如二次元、克苏鲁、废土、汉服等等。
用户黏性:用户黏度是指用户对于品牌或产品的忠诚、信任与良性体验等结合起来形成的依赖程度和再消费期望程度。
包装:为某一产品设计和生产包装物的所有活动,主要指美术够不够吸引人。
产品:很多公司管游戏叫产品,主要是以产品开发的角度去看游戏。
病毒营销:利用网络创造口碑效应以支持营销活动和目标。
众筹:个人或初创企业借助社交媒体等手段为项目吸引公众的兴趣和资助。
DAU:即日活跃用户数量。
KV:广告“主视觉”印象。
ROI:投资回报率。
CPA行动成本:CPA计价方式是指按广告投放实际效果计费。如完成注册,完成购买,广告主就会给予付费,因此也称引导付费。
CPC点击成本:即每次点击付费广告,你在某网站上投放的广告,用户点击一次就会收一次费。
CPM:访问成本。      

        

沟通常见短句词汇解读
从策划的沟通中,我们经常能听到以下的词汇或者短句,那么我们换一个更浅显易懂的方式来理解就豁然开朗。



借鉴一下 = 抄特么的反推 = 不知道怎么抄,先拆出来看一下对标 xxx = 照着它抄,抄好还需要时间少“感觉不对” = 一般针对美术,意思就是“你这画的是个什么鬼”
“快了” = 实际进度50%不到“这个需求挺简单的” = 不管你们怎么实现,下班前要看效果差异化 = 抄的一样不行,再缝合点别的数值深度不够 = 这个功能计划玩家可以充2000千,结果玩家只充了200
      

         
单人体验 = 玩家太少,让玩家和NPC玩开放世界 = 同一个世界,不同角落,一样的任务全球首款 = 细分下的细分又下细分的一款游戏,比如全球首款二次元+古风+棋牌+养成+模拟+FPs+吃鸡玩家舆情 = 看下评论区有没有玩家骂策划‍买量 = 游戏没人玩,花点钱打广告数值碾压 = 玩家冲的钱不够,让他输日式游戏 = 十连抽重置版 = 十年前卖的不错,把美术外包出去,收回来再卖一遍
养成体验 = 让玩家每天在体力→ 战斗 → 资源的流水线系统里开心的打工裂变 = 让玩家每天发朋友圈验证过 = 想抄一个功能,但是大家都不看好,直到我说出这个功能所属成功游戏的大名,大家鼓掌留存 = 把屌丝们留住
大R = 金主爸爸大推 = 猛砸广告渠道 = 把店铺开在大商场换皮 = 美术外包重新装修换个名字继续捞钱





IP向 = 捞ip粉丝的钱流失 = 换一拨玩家继续捞钱目标客户 = 找到大R概率大的群体渠道测试 = 商场检查我的店铺
填表 = 日常工作游戏寿命 = 好日子倒计时数值反推 = 拆开研究一下别人怎么做的流水 = 营业额
线上验证 = 开店大酬宾,办卡八八折测试迭代 = bug太多了人口红利 = 人傻钱多速来包装 = 把录屏做高清

那么,你们学废了么?
        

        

让这个世界的沟通不再是拳头和甩锅,而是用魔法打败魔法~



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腾讯、西山居、完美世界场景概念设计师,天褚胡宇创始人,游徒游戏场景专家顾问。
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