Blender+Substance 3D Painter制作新世纪福音战士明日香模型流程分享!...
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发布于 2023-5-4 22:33:06

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          640.jpg 作者:Wahyu Nugraha   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/qe9Yez

























Wahyu Nugraha 分享了 Asuka Langley Soryu 项目背后的工作流程,解释了 plugsuit 是如何制作的,并分享了一些关于照明的技巧。

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介绍                                
嗨,我叫 Wahyu Nugraha,我是来自印度尼西亚的 3D 艺术家,目前居住在马来西亚。从大学多媒体专业毕业后,我从 2011 年开始涉足游戏行业。在 Pixologic 网站上看到 Sze Jones 的一篇关于她涉足 3D 游戏行业的采访文章后,我决定改变我的道路,并立即知道游戏行业就是我要找的。我一生都在玩电子游戏,但从未想过将其作为一份全职工作。因此,我开始做更多的研究并参与在线论坛讨论,以自学这个新发现的目标。
虽然当时我的角色知识还不能找到工作,所以我在环境艺术上碰碰运气,幸运的是,我得到了第一份环境艺术家的工作,一直走到现在。在这段时间里,角色艺术一直存在于我的脑海中,是我在游戏行业的初恋,但我更多地将其视为一种业余爱好,我会在空闲时间偶尔访问一下。



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硬表面                                
Asuka 开始是我的角色艺术爱好的另一个有趣的项目,它改变了我日常工作中通常的硬表面工作的节奏。我的灵感来自白金大人对角色的刻画,如果明日香的角色存在于现实生活中,那看起来就像我想象的那样。
Joshua Gouw 为 Jinx 绘制的肖像画最能激发我的灵感,让我将这个项目推向高速发展,仅仅是因为它看起来太神奇了,我不想也想要一张!因此,我收集了更多参考资料并将它们编入 PureRef,从 Shirogane-sama 的 cosplay 照片到其他艺术家对 Asuka 的演绎,以获得不同的想法和方法来创造相同的角色及其艺术方向。


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头                                
对于这个项目,我的目标不是要与白金大人完美 100% 相似。对我来说重要的是捕捉明日香特有的态度;她的野蛮,骄傲和坚强的存在,以及她过去的创伤和雀斑!我从一个简单的重新划分网格的球体开始,用于主头部体积,两个扁平球体用于耳朵。然后,我通过在顶部叠加照片参考来雕刻面部特征。PureRef 的透明模式确实让事情变得更快,而不需要我在 Blender 中设置相机投影。

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皮肤                                
一旦我对面部比例感到满意,我就开始为面部构建一个合适的拓扑结构,我可以 UV 展开并映射到纹理 XYZ 多通道面部。对于这个特定项目,我使用了 Female 30s Multichannel Face #07。不涉及微观皮肤细节雕刻,确保颜色和置换 100% 匹配。





此 UV 通道的主要目的是将纹理 XYZ 图像数据投影到网格上。然后,我在 0-1 UV 空间内创建了第二个 UV 通道以应用最终纹理,并将图像数据从 UV1 传输到 UV2,包括来自 Texturing XYZ 的所有三个贴图:Albedo、Utility 和 Displacement地图。所以我为头部做的唯一纹理烘焙是转移贴图,没有高多边形到低多边形烘焙。我在 Substance 3D Painter 中进行了所有纹理清理,并添加了更多细节,使我的 Asuka 独一无二,基于 Shirogane-sama 的 cosplay 妆容。我还决定用曲线睫毛替换平面几何睫毛,以增加角色面部的真实感。


在这个阶段,我在 Blender 中添加了一个标准环境和灯光设置,这样我就可以为头部创建和测试材质节点系统。在这个阶段发生了很多调整,特别是对于 Utility 贴图的红色通道(血红蛋白)和绿色通道(黑色素),在 Substance 3D Painter 和 Blender 的材质节点之间不断来回调整以获得我认为的结果很满意。材质节点本身并不过分复杂。Texturing XYZ 提供了一个关于如何在 Photoshop 中使用 Utility map 的便捷指南,我所做的只是使用 Blender 的材质节点系统复制该过程。






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眼睛                                
对于眼睛,我决定使用 BlenderMarket 的 Auto Eye,因为它具有我需要的所有功能以及更多功能。它为我的下一个角色项目节省了大量时间,因为它的可重用性几乎是无穷无尽的!我为撕裂线网格创建了一个小着色器以淡化边缘并在表面添加轻微的噪点。


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头发                                
我调整时间最长的部分,可能比皮肤着色器还要长,是头发!我用来制作头发的主要工具是头发工具。我不会在这里详细介绍,因为附加组件的作者有一个全面的 wiki,可以非常详细地教授所有相关内容。首先,始终从遮挡网格开始,以获得头发的整体感觉/流动。然后,我开始将发卡从底部(每张 alpha 卡最密的头发)到顶部(每张 alpha 卡几缕)分层。


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插头套装                                
就像头部一样,身体也从拉伸和挤压的球体开始,以构建主要体积并确定身体的主要比例。然后我将它们全部重新组合在一起,并继续在 Blender 中进行更精致但更松散的造型。这个网格的目的只是为了从中提取面具。

plugsuit 的工作流程是 Mask > Extract > Quad Remesher > Solidify。我重复这个过程,直到创建了所有西装部件,并使用雕刻或传统建模来获得更多细节。

一旦我创建了所有部件并添加了细节,下一步就是创建最终将被纹理化和装配的低多边形网格。对于此任务,我使用 RetopoFlow 来帮助简化流程。不幸的是,除了耐心等待之外,没有捷径可以得到一个好的低多边形网格。特别是对于 Asuka,我将套装分为三个材质 ID:身体、手和腿。这是因为,在项目的早期,我曾计划使用可互换的裸手和裸腿(除了全身插头套装),类似于 Shirogane-sama 的 cosplay 服装之一。不过,我决定打消这个念头,但三ID的策划一直保留到最后。



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质地                                
制作纹理的一个好习惯是逐层构建材质;在获得美观的基材之前,不要添加污垢、划痕和其他表面缺陷。在纹理化过程中经常参考参考图像,因为仅仅依靠记忆可能会导致您错过细微的细节、色调变化和微粗糙度变化,从而为最终纹理增加更多视觉趣味。在整个纹理化过程中始终检查各个通道,尤其是反照率和粗糙度。它们单独观看时越有趣,与其他频道结合使用时效果就越好。





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朗基努斯之矛                                
作为一名主要的硬表面艺术家,为长矛建模相对容易,我花了大约 2.5-3 小时才完成,从草图到最终纹理。我更喜欢通过使用 Blender 的修改器堆栈系统尽可能长时间地保持我的网格非破坏性。这种方法不仅可以更轻松地进行参数更改,还可以确保测量的一致性。对于硬表面任务,我的首选插件是 ND、Kekit 和 MESHMachine。我不会在这里解释它们,因为它们提供了非常有用的维基百科,所以如果您有兴趣,请查看它们!这是一个 GIF,显示了我用来对主轴进行非破坏性建模的步骤:

主轴完成后,我使用传统的建模方法复制了网格并应用建模修改器来创建长矛的头部。由于长矛与 Asuka 的红色套装具有相同的材料,因此我能够导出并重复使用智能材料,将其应用到长矛上,只需进行一些小的调整。



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摆姿势                                
完成所有网格后,就该进行装配了。对于此任务,我使用了 Auto-Rig Pro 和 Voxel Heat Diffuse Skinning。到目前为止,在此处提到的所有工作流程中,装配对我来说可能是最陌生的。但幸运的是,他们还有一个非常详细的 wiki 来解释您需要了解的有关该工具集的任何信息。然而,没有神奇的按钮可以为我的角色获得无差错的装备,所以我必须学习和探索 Shape Keys 在 Blender 中的工作原理。从本质上讲,它是一种工具,可以让艺术家在某些姿势下修正网格的变形,而这些姿势无法单独使用权重绘画来修正。对于头部,我最终为眼睛和嘴唇添加了形状键,对于身体,我为手指和骨盆区域添加了形状键。



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姿势                                
我选择了 10 个我觉得最能捕捉 Asuka 角色的姿势,并为我的最终镜头重新创建它们。这既有趣又具有挑战性。有趣是因为它感觉就像在玩一个可动人偶,但具有挑战性是因为我为 Asuka 制作的装备即使经过所有调整也并非没有错误,而且由于我对该主题的了解有限,它也有局限性,但它仍然做到了我计划重新制作的所有姿势都做得很好。
以下是摆姿势环节的一些有趣的幕后花絮!





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光,相机,渲染!                                
最后一步,可以说是最重要的一步,是照亮场景,设置相机构图,然后点击“渲染”。对于这个项目,我使用了 Blender 的内部渲染器 Cycles 来进行最终渲染。我想在这里分享的一件事是我如何组织我的场景,我发现这是最适合我的方式。我有一个单独的场景用于我的建模、装配和渲染。建模场景:包含我用于建模的所有遮挡、高多边形、低多边形和所有实用网格。索具场景:仅包含最终的低聚和钻机。渲染场景:包含链接的低多边形网格和装备,因此我可以更新装备场景中的网格和装备,并且更改将复制到渲染场景中的所有实例中。

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灯光                                
大多数(如果不是全部的话)我的场景都是从 3 点光设置开始的:主光、填充光和边缘光。对于那些不熟悉摄影的人,我可以简单地描述一下:主光:照亮景点中心的主要光源,大部分时间是头部区域。补光:用于填充主光投射的深阴影的光,为原本黑暗的区域带来细节。边缘光:这种光的目的是通过从后面突出主体来绘制主体的“轮廓”,从而在角色和背景之间创造更多的分离度。我倾向于将此灯设置为高强度。
但考虑到这是一个一般规则,因为除了这三个灯,我还使用 HDRI 全局照亮场景,一个面灯——一个小灯,从某个角度突出脸部的规格,一个头发灯——类似于边缘灯,但重点放在头发上,让明日香的金/红头发SSS更有光泽,我也选择用两个不同强度的边缘灯来照亮明日香的左右轮廓。


在为我的场景设置灯光时,我喜欢将其视为用灯光绘制主题。渐渐地,我在场景中一个一个地调整灯光,不断地问自己模型的哪些部分还没有“画”好(因为没有光线照在它们上面),并相应地添加或调整相应的灯光。同时,我尽量不要添加太多的灯光,这会导致渲染看起来很平淡。阴影对于为最终图像带来 3D 深度感也很重要。我玩弄明暗区域以相互补充,而没有任何一个区域过于突出。
提示:如有疑问,请关闭所有灯!然后,一次打开一个,检查主灯是否充分照亮了兴趣点,或者边缘灯是否突出了正确的区域,而没有将高光过多地洒在模型上,等等。

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相机                                
对于相机,除了焦距设置和渲染分辨率(1:1 比例(方形格式))外,我还使用默认相机设置。对于我的渲染,我尝试让每个镜头都独一无二,并通过向左或向右倾斜相机、使用低角度或高角度以及调整焦距来感觉动态。特别是对于这个项目,姿势和镜头构图在很大程度上受到了 Shirogane-sama 的照片拍摄的启发。设置镜头时,如果您选择的软件可以显示多个视口,那就太好了,在我的例子中,Blender 可以轻松实现这一点。这就是我通常设置工作区的方式,以满足我在调整灯光位置和相机构图时的需求;左下方的视口便于检查最终图像预览。



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渲染                                
完成所有网格、检查灯光设置并准备好相机后,就到了渲染时间!我正在使用 Blender 的场景功能并在其自己的场景中创建每个姿势。这样做的好处是它可以使一切保持整洁,并且我在当前正在处理的场景中所拥有的只是与我当前的镜头/构图相关的元素,而无需创建多个文件。3..2..1..渲染!我从 Blender 的合成器中添加了眩光效果,然后导出图像并将其带到 Affinity Photo 进行最后润色。通过使用 Tone Mapping Persona,我创建了一个自定义预设,我可以将其重复用于所有渲染图像,从而加快了处理速度。


此处调整后的属性对我的每张图像都不会完全相同,只是为了大致了解调整的内容:我提高了局部对比度、亮度和饱和度。

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结论                                
我们完成了!我在 2022 年初开始这个项目是为了在我断断续续的空闲时间里找点乐子,谁会想到它最终会成为我迄今为止最复杂的个人项目?我学到了很多关于组织角色场景、创建头发、绑定和最终构图以及额外后期工作的知识。我想说的主要挑战是角色艺术的技术方面。差点中途放弃,但庆幸自己还是坚持到了最后。最后对所有读到最后的人说一句:艺术是一种充满活力的东西,完成某些任务没有正确或错误的方法。我在这里展示的只是完成此类任务可以采用的众多方法之一。如果我没有迈出第一步,我当然不会知道这种方法是否有效。因此,我对任何有创造角色艺术的想法或梦想的人的建议是迈出第一步,你的经验会告诉你哪种方法最适合你个人,并帮助你从那里继续成长。





END



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