Hugo Sena 分享了 Elf Bard 项目背后的工作流程,讨论了角色身体、服装和竖琴的工作流程,并解释了如何在虚幻引擎 5 中设置灯光。
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介绍
嘿,我叫 Hugo Sena,我是一名高级 3D 角色美术师。这很有趣,因为我在 17 岁时开始了整个艺术道路。我想成为一名天体物理学家,然后是一名游戏评论员,直到我了解到你可以成为一名开发人员。技巧方面,我主要是在有时间和金钱的时候参加培训和上课。我参与了一些项目,从一些真正的独立项目到更大一点的项目。最后发布的项目是 Necromunda:Underhive Wars。
现在,重新拓扑的网格不像我在生产中所做的那样紧密和隔音,因为它主要是一个静态组合件,并且一些元素太高了,这使得我的多边形数量猛增。
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纹理
如前所述,眼睛是使用 Epic 自己的眼部着色器制作的,所以我唯一需要调整的是虹膜和一些着色器设置。 对于皮肤,我已经使用 3D Scan Store 模型有了一个很好的基础,所以我只需要画一些我觉得需要更好护理的区域,然后我就开始化妆了。我特地让它更具金属感,以帮助更好地看到它,即使它几乎被头发覆盖了。身体皮肤是通过平铺一些面部皮肤来获得整体颜色的,然后主要是我在Substance 3D Painter中绘制它。[micxp_wxonkey]wxv_2911318288715759616[/micxp_wxonkey]服装的质地是通过反复试验完成的。我总是从概念颜色的基础开始,然后添加细节。我经常通过为每张地图设置不同的图层来工作。[micxp_wxonkey]wxv_2911324778411343876[/micxp_wxonkey]尽管它使文件更大,但我觉得我可以更好地控制我如何屏蔽它们,因为屏蔽不是按通道进行的。