虚幻引擎5!制作精灵吟游诗人角色模型流程分享!
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发布于 2023-5-4 22:42:52

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          640.jpg 作者: Hugo Sena    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/LR3kW5

Hugo Sena 分享了 Elf Bard 项目背后的工作流程,讨论了角色身体、服装和竖琴的工作流程,并解释了如何在虚幻引擎 5 中设置灯光。
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介绍                                
嘿,我叫 Hugo Sena,我是一名高级 3D 角色美术师。这很有趣,因为我在 17 岁时开始了整个艺术道路。我想成为一名天体物理学家,然后是一名游戏评论员,直到我了解到你可以成为一名开发人员。技巧方面,我主要是在有时间和金钱的时候参加培训和上课。我参与了一些项目,从一些真正的独立项目到更大一点的项目。最后发布的项目是 Necromunda:Underhive Wars。


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精灵吟游诗人计划                                
在我上一份工作之后,我开始了一条自我反省的道路,想弄清楚我想要追求什么样的风格,以及作为角色艺术家我想去哪里。我一直受到日本和韩国角色设计的启发,所以我决定朝那个方向前进。我继续访问 ArtStation,查看所有具有我能找到的那种风格的艺术家。然后,我查看了那些人正在关注的艺术家以进行更深入的研究。总而言之,我想我看到了成千上万的设计,直到我偶然发现了Thatlight 的 Elf Bard。我立刻爱上了这个角色,并且知道我想模仿她。

https://www.artstation.com/artwork/Nx6rvg
作为参考,这几乎是平常的。我收集了一堆我喜欢的巴德风格的概念,并收集了一些解剖学参考资料。然后,我收集了特定的物品参考资料,例如靴子、小袋和竖琴。我也有一组关于我所追求的风格和质量的参考资料。

为此,我首先制作了 FFXII Fran 的粉丝艺术半身像,以提高我在头发、皮肤和照明方面的工作流程的质量。


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头和脸                                
对于脸部,我遵循我的标准工作流程。我从一个球体而不是一个基础网格开始,因为我觉得它更容易按照我想要的方式定制脸部。我花了很长时间来调整样式,尤其是眼睛周围,因为它们比一般的现实人类大。完成造型后,我将其 ZWrapped 到重新拓扑的头部上,并投影我在 3DScanStore 上购买的高清造型的细节。这给了我大量的皮肤细节和开始反照率的良好基础。从那里,我在造型上手工添加了更多细节。但是,所有颜色更改都是稍后在 Substance Painter 中完成的。对于眼睛,我使用了 Epic 的虚幻眼睛。他们的眼部着色器非常好,一旦你感觉到它就不需要太多的工作。唯一重要的是调整眼球、泪线网格和眼影网格,以便在引擎中获得正确的外观。对于头发,我在 ZBrush 中做了一个通道,看看它的外观和流动性。然后,我在 Maya 中在其上绘制曲线并将它们转换为 XGen 导向。之后,我开始使用标准 XGen 工作流程进行理发。

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身体、装备和竖琴                                
我知道身体和所有配件都将是一个挑战。由于我的个人工作流程一直在发展,我想尝试一种新的方式来做这件事。从项目一开始我就确定的一件事是我不想操纵她,需要在这个过程的早期摆好姿势。这也需要我在不对称的情况下雕刻大部分东西,但这是我愿意接受的。身体有一个我用来处理的基础网格,所以这将从一开始就处理重拓扑和 UV。我开始研究 T 型姿势,以达到足够的姿势,不会有太大问题。我还设计了裤子、靴子、衬衫、袖子和衣领,因为它们是角色中的“对称”服装。

一旦足够,我使用 ZBrush 中的 Transpose Master 将角色设置为概念的姿势。我将衣服细分了一下,然后将所有东西都发送给 Marvelous Designer,以便在衣服上使用模拟。这帮助我超快地获得逼真的折叠,而无需在 MD 或 ZBrush 中做很多事情,并为开始细节设计提供了一个很好的基础。

所有这些都完成后,概念就提出来了,基础服装也穿上了,是时候开始所有的配饰了。我抽取模型并将所有内容发送到 Blender。虽然项目的其余部分是在 Maya 中完成的,但我知道 Blender 中有两个工具可以更好地帮助我。边缘折痕选项与细分修改器相结合将帮助我以非破坏性方式对所有硬表面元素进行建模,因为我可以以不同的值对其进行折痕并立即看到细分结果。 我这样做的方法是将概念设置为参考平面,并通过在概念上基本上追踪它们来开始对配件进行建模。

lender 允许顶点挤压,所以感觉就像在它上面绘制我的基本形状,这很好地保持了原始概念的保真度。 一旦我有了配件形状的平面,我就会为厚度添加一个固化修改器,并对其进行一些处理以纠正从概念中追踪时可能遇到的透视问题。这看起来步骤很多,但感觉很自然。大多数竖琴都使用相同的过程。唯一困难的是,要判断哪些形状会被分开,哪些形状会被身体隐藏起来。对于音乐纸,我使用了不同的技巧。我在 Blender 中创建了一条贝塞尔曲线并制作了一个螺旋形状。然后,我使用曲线选项对其进行拉伸,当我得到我想要的外观时,我将其转换为网格。

所有的腰带都是在 ZBrush 中使用平面、具有厚度的动态细分和弯曲曲线变换完成的。当一切都在它所属的地方时,我把它全部折叠起来并开始进行细节设计。






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纹理的重新拓扑和展开                                
一切都在 Maya 中完成。重新拓扑是一个漫长的过程,因为角色有很多元素。值得庆幸的是,在进入 high poly 之前进行了准备,它并不太复杂。头部和身体已经重新拓扑并进行了紫外线处理,所以这已经被处理好了。

我犯的一个错误是,由于某种原因,基础细分和小元素的 UV 在 ZBrush 中的某一点破裂,所以我不得不重做所有事情。使用 Reconstruct Subdiv,我能够回到第二低的细分,但我仍然需要对它们进行 UV。

现在,重新拓扑的网格不像我在生产中所做的那样紧密和隔音,因为它主要是一个静态组合件,并且一些元素太高了,这使得我的多边形数量猛增。
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纹理                                
如前所述,眼睛是使用 Epic 自己的眼部着色器制作的,所以我唯一需要调整的是虹膜和一些着色器设置。 对于皮肤,我已经使用 3D Scan Store 模型有了一个很好的基础,所以我只需要画一些我觉得需要更好护理的区域,然后我就开始化妆了。我特地让它更具金属感,以帮助更好地看到它,即使它几乎被头发覆盖了。身体皮肤是通过平铺一些面部皮肤来获得整体颜色的,然后主要是我在Substance 3D Painter中绘制它。[micxp_wxonkey]wxv_2911318288715759616[/micxp_wxonkey]服装的质地是通过反复试验完成的。我总是从概念颜色的基础开始,然后添加细节。我经常通过为每张地图设置不同的图层来工作。[micxp_wxonkey]wxv_2911324778411343876[/micxp_wxonkey]尽管它使文件更大,但我觉得我可以更好地控制我如何屏蔽它们,因为屏蔽不是按通道进行的。

对于竖琴和所有金色的东西,我从金色底座开始,然后慢慢构建材质以添加更多细节。它是各种金属与遮罩的组合,因此我可以根据粗糙度获得略微不同的色调和高度细节。它感觉不那么“逼真”,但对我来说,感觉比简单的黄金材料要好。相同的技术可用于裸露的金属部件。[micxp_wxonkey]wxv_2911326055677575171[/micxp_wxonkey]头发是导入虚幻引擎的 XGen 修饰。大部分颜色是通过实时着色完成的,即使在性能方面很重,它看起来也很棒。阴影本身是使用Nick Rutlinh的教程完成的。[micxp_wxonkey]wxv_2911327358696833031[/micxp_wxonkey]

https://www.artstation.com/nick_rutlinh
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渲染                                
渲染是在 Unreal Engine 5 中完成的。尽管我总是很想和 Arnold 之类的人一起去,但归根结底,我是一名游戏美术师,我想尝试实时推动我的工作尽我所能。我尝试了很多不同的照明,但最后,我坚持使用一个基本设置,包括一个前灯、一个边缘灯(一个专门用于 SSS)和一个环境贴图来消除一些阴影。

我通常使用矩形阴影,因为它们是最可定制的,而且我不会忘记为一些非常柔和的阴影打开光线追踪阴影。我还玩影子偏见,直到我得到满意的东西。[micxp_wxonkey]wxv_2911328462486650881[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_2911329339565948929[/micxp_wxonkey]除了景深和光晕,我几乎不使用任何后期处理。在我看来,最好的照明方式是从摄影师那里找到现实生活中的参考。如果你想拍一张很酷的肖像,你可以在那里找到很多令人难以置信的摄影师。全身照也一样。查找时尚照片、杂志等。但最终,这是大量的试验和错误。我会在一天渲染屏幕截图,然后在休息后的第二天将它们废弃。[micxp_wxonkey]wxv_2911329972721303562[/micxp_wxonkey]







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结束                                 这个项目花了我很长时间,将近一年,因为我一直在断断续续地工作。由于我的工作/生活平衡,我可以花几个星期不碰它。在我看来,主要的挑战是坚持到最后。在一个漫长的项目中很容易迷失或灰心,我很高兴我能够完成它。我可以给的一些建议是:如果它看起来很糟糕,请不要担心。对于每个人来说,一开始总是看起来很糟糕。我总是分享我的 WIP,这样人们就可以看到项目是如何发展的。另一条建议是:慢慢来。这不是一场比赛;这是一场马拉松。如果你打算在你余下的工作生涯中致力于一个角色,那意味着你有足够的时间来变得更好。精疲力竭地尝试成为最好的只会让你很快就疲倦。






END



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末颜mo + 10 + 4 从业不识微元素,做遍项目不算数。

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qq_欣欣_wUj  发表于 2023-10-13 10:27:06  
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