虚幻引擎5 BluePrint【蓝图】--介绍+使用+类型/第一章
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发布于 2023-5-4 22:57:08

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正   文本期笔记分享#蓝图介绍:什么是蓝图?蓝图 是虚幻引擎的可视化脚本方法。也就是说,通常要通过编写脚本来完成的任务,现在可以通过一个由节点和连接组成的图形来创建,而不必输出任何实际的代码。这让美术和其他非程序员类型的用户可以创建错综复杂的游戏系统,而此前只有程序员才能创建这样的系统蓝图示例的目的是展示可以在关卡设计中使用蓝图的部分方法。所含关卡包含多种基于蓝图的效果。其中一些用作关卡设计元素,用来添加雾层和"圣光"等视觉或环境效果,而另一些是互动关卡元素,如复杂的监控摄像机系统。其目的是让用户感受到蓝图能够提供的巨大潜力,同时提供一些有用的示例来帮助用户学习如何独立创建蓝图它提供了一个直观的、基于节点的界面,用于创建新类型的 Actor和关卡脚本事件;它为关卡设计师和游戏开发者提供了一个在虚幻编辑器中快速创建和迭代游戏可玩性的工具,不需要写一行代码

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#蓝图的用法在其基本形式中,蓝图是游戏的可视化脚本附加。使用引线连接节点、实践、函数和变量后即可创建复杂的游戏性元素
蓝图,使用节点图表来达到蓝图每个实例特有的诸多目的(如目标构建、个体函数,以及通用gameplay事件),以便实现行为和其他功能
#常用蓝图类型最常使用的蓝图类型是关卡蓝图和蓝图类
关卡蓝图:当前关卡的全局事件图蓝图类:是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源

它们仅是诸多蓝图类型中的两类,其它还有
数据蓝图:
Data-Only Blueprint(仅包含数据的蓝图) 是指仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从其父类继承的组件的类蓝图。仅包含数据的蓝图允许您调整及修改继承的属性,但是不能添加新元素。从本质上讲,这些蓝图是原型的替代物,设计人员可以使用它们来调整属性或者设置具有变种的项目。
Data-Only Blueprints(仅包含数据的蓝图) 是在合并的属性编辑器中进行编辑的,但是也可以通过使用完整的 蓝图编辑器 来添加代码、 变量或组件,来将其转换为完整的蓝图

蓝图接口:
蓝图接口(Blueprint Interface) 是一个或多个函数的集合 - 只有名称,没有实施 -可以添加到其他蓝图中。任何添加了该接口的蓝图都保证拥有这些函数。接口的函数 可以在添加它的每个蓝图中提供功能。在本质上,这类似于一般编程中的接口概念, 它允许多个不同类型的对象通过一个公共接口 共享和被访问。简单地说,蓝图接口允许不同的蓝图相互共享和发送数据
内容创建者可以通过编辑器以与其他蓝图类似的方式创建蓝图接口, 但它们仍有一定的局限性,原因在于以下操作不可执行:
添加新变量
编辑图表
添加组件

蓝图宏库:
蓝图宏库(Blueprint Macro Library) 是一个容器,它包含一组 宏 或自包含的图表,这些图表可以 作为节点放置在其他蓝图中。它们可以节省时间,因为它们可以存储常用的节点序列, 包括执行和数据传输所需的输入和输出
宏在引用它们的所有图表之间共享,但是它们会自动扩展到图表中, 就像它们在编译期间是一个折叠节点那样。这意味着蓝图宏库不需要编译。但是, 对宏的更改仅反映在重新编译包含这些图表的蓝图时 引用该宏的图表中。

关卡蓝图
用于为地图中特定于关卡的事件编写脚本的蓝图
关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint),用作关卡范围的全局事件图。在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。与整个级别相关的事件,或关卡内Actor的特定实例, 用于以函数调用或流控制操作的形式触发操作序列。熟悉虚幻引擎3的人应该非常熟悉这个概念, 因为它与Kismet在虚幻引擎3中的工作原理非常相似。关卡蓝图还提供了关卡流送和Sequencer的控制机制, 以及将事件绑定到关卡内的Actor的控制机制默认关卡蓝图每个游戏都可以在DefaultGame.ini配置文件中指定默认的关卡蓝图类。所有新地图的关卡蓝图都将使用此类创建,以允许特定于游戏添加件和功能。

蓝图类
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蓝图类是创建门、开关、可收集物品、可摧毁场景等交互资源的理想类型。在上图中,按钮和门组合为单独的不同蓝图,其中包含必需脚本,以响应玩家覆盖事件、使其拥有动画、播放音效,并改变材质(如按下按钮后其将变亮)在此情况中,按下按钮将触发门蓝图中的事件,门因此开启——但其他类型的蓝图或关卡蓝图序列同样可轻易触发门的事件。因蓝图的自含性质,将其拖入关卡中便可构建蓝图,进行最小设置后即能生效。这也意味着对项目中使用的蓝图进行编辑后,该项目的所有实例均会更新
这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,就和其他类型的Actor的行为一样,这些Actor可作为实例进行放置
打开蓝图关卡蓝图可以直接打开,蓝图类是需要创建






常用重要参数:编译;保存;添加变量;然后是我们修改变量的细节



#变量类型



变量能够以各种不同的类型创建,其中包括数据类型(例如布尔、整数和浮点),以及用于保存对象、Actor和特定类等对象的引用类型。此外,您还可以创建每种变量类型的数组。每种类型都采用颜色编码,以便于识别:
变量类型颜色范例表示
布尔值(Boolean)栗色

只能保存真或假。
字节(Byte)夏尔巴蓝色

这是一个 8 位数字。它可以存储 0 到 255 之间的整数值
整数(Integer)海绿色

这是一个 32 位数字。它可以存储介于 -2,147,483,648 和 2,147,483,647 之间的整数值
64位整数(Integer64)苔绿色

这是一个 64 位数字。它可以存储介于 -9,223,372,036,854,775,808 和 9,223,372,036,854,775,807 之间的整数值
浮点(Float)黄绿色

这是一个 32 位浮点数。它可以存储带小数部分的数值,精度为七位小数
命名(Name)淡紫色

用作对象标识符的一段文本
字符串(String)洋红色

可以存储一组字母数字字符
文本(Text)粉色

此类型用于将被本地化的文本,这意味着它可以更轻松地实现不同语言的翻译
向量(Vector)金色

包含代表 3D 向量的 X、Y 和 Z 浮点值
旋转体(Rotator)菊蓝色

定义3D空间中旋转的一组数字。
转变(Transform)橙色

可以存储位置、旋转和缩放
对象(Object)蓝色

如光源、Actor、静态网格体、摄像机和SoundCue等蓝图对象

引用Actor
通常,您需要将对Actor的引用连接到关卡蓝图中节点上的 目标(Target) 引脚。若要获取包含Actor引用的节点,请执行以下操作:通常,您需要将对Actor的引用连接到关卡蓝图中节点上的 目标(Target) 引脚。若要获取包含Actor引用的节点
请执行以下操作:
01-在 关卡视口(Level Viewport) 或 世界场景大纲视图(World Outliner) 中选择Actor。



02-打开关卡蓝图


03-右键单击 您要在其中添加节点的图表
04-在显示的快捷菜单中选择将引用创建到[SelectedActor](Create a reference to [SelectedActor])


或者:
从 世界场景大纲视图(World Outliner) 选项卡中将一个Actor拖放至关卡蓝图中的某个图表
显示的Actor引用节点可以连接到任何兼容的目标(Target) 引脚



在某些情况下,您不需要引用节点,因为您可以将正确类型的输出引脚连接到 目标(Target) 输入引脚


添加事件01-打开关卡蓝图



02-右键单击您要在其中添加节点的图表
03-在显示的快捷菜单中,展开 为[ActorName]添加事件(Add Event for [ActorName]) 并选择您想要的事件类型



#蓝图的优点开发方便、容易上手、面向组件、开发效率高
下期我们详细看下变量与节点
点击阅读原文观看视频版坚持与您分享最有价值“干货”内容,本期分享就到这里,我们下期见!


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