Substance 3D Designer!创建程序化渔网材质!
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发布于 2023-5-9 11:17:02

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          640.jpg 作者: Dima Aminev   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/9EewwN

Dima Aminev 分享了程序化渔网材质背后的工作流程,并展示了为使其看起来逼真而添加的细节。材料和环境艺术家 Dima Aminev 向我们讲述了程序化渔网材料背后的工作过程。
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介绍                                
我以 3D 艺术家的身份开始了我的道路,因为和你们中的许多人一样,我真的受到了我年轻时经常玩的游戏(博德之门、暗黑破坏神、黑暗之魂等)的启发。现在大自然是我最好的灵感,我真的很喜欢观察形成美丽而神秘的自然形态的微观和宏观过程。大自然的无限不可思议,使它成为我取之不尽、用之不竭的灵感源泉。我开始学习 3D 艺术创作的程序方法,因为我真的很喜欢自然的分形图案。就我个人而言,从本质上讲,我们在自然界中看到的一切都是简单的分形系统的复合体,它们相互影响并形成我们观察到的世界的形状。我们谈论的内容并不重要——山脉、海洋、动物、人体解剖学——分形基础无处不在。考虑到这些信息,我已经作为非程序艺术家(ZBrush、Maya、Substance 3D Painter)在该行业工作了一段时间,我开始寻找可以帮助将这些知识付诸实践的软件。这就是我第一次发现 Houdini 并了解节点及其基本工作原理的方式。

将这个强大的工具研究到一定程度后,我开始仔细研究 Substance 3D Designer。对我来说,这是一款设计精良的软件,多亏了 Allegorithmic。您可以仅使用基本节点制作很多东西,而且一切都是非破坏性的,这意味着您可以尝试更换节点、交换它们以及更改参数和连接顺序。但是不要误会我的意思,它仍然没有艺术家真正需要的一些基本东西,比如侵蚀节点。我们确实需要更多自然的分形图案生成器。要更深入地了解这个主题,您可以查看 Andrei Zelenco 的 ArtStation 页面。是的,当您没有基本的用户友好节点时,程序化工作要困难得多,这就是为什么业内大多数人都避免使用这种方法的原因。我正处于旅程的开始,大约 1.5 年前才开始学习程序方法。总结和依靠我在这个行业的经验,我可以说,在学习任何软件之前,首先要自己确定你要解决的任务和你想要达到的结果,你到底对什么感兴趣;倾听自己的声音并确定自己喜欢什么。或许你使用Blender、Quixel Mixer等稍微简单但功能强大的工具就足够了,软件只是你手中的一个工具。程序路径并不适合所有人,并且比学习主要方法需要更多的时间和精力。


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程序渔网材料                                
几位艺术家要求我展示为程序渔网材质创建高度图的过程。非常感谢您的关注和支持。我很乐意分享一般信息,以帮助您按程序实现您的想法。要了解接下来会发生什么,最好具有 Substance 3D Designer 的基本经验,我在这里使用的大多数技术都非常基础,但通常并不明显。我做的第一件事是在互联网上找到一些我喜欢的很棒的参考资料,并将它们添加到我的 PureRef 中。我有参考资料,你可以看到整个网,也有那些你可以看到组成网、结等的细胞,还有那些你可以看到绳索、编织、损坏的微观细节的参考资料, 和污垢。之后,我找到重复并形成主要对象的最大元素,对于渔网来说,它是一个交叉单元格,中心有一个节点。高度图的完整图表如下所示:




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基本形状                                
我从制作一个基本形状开始:

以及两种不同类型的编织:



之后,我将基本的绳索形状与两种编织方式分别混合。

现在我们有两条绳子。在那之后,我制作了一个更小的编织和一个横截面并将两者混合在一起:

然后,我使用 Directional Warp 节点向我们的形状添加“重力变形”效果。

我使用与绳索相同的简单技术来打结,并将不同的形状混合到网的底部。

一些横截面没有结,所以我使用第二个瓷砖采样器来添加它。

之后,我混合了 Tile Sampler 的结果并转换它们以获得参考外观。




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细节                                
从这一点开始,我正在添加细节。我们不会在真正的渔网参考资料中找到其中一些,但我们可以使用一些旧绳索或其他织物的参考资料。对于较小的线程,我使用了一个基本的划痕生成器,模糊作为线程的变形贴图,并使用 Warp 作为遮罩的阈值。

之后,我使用边缘检测和洪水填充来选择一些部分并删除它们您可以使用默认的洪水填充到随机灰度节点。


然后,我隐藏了结的中心,因为我不想给它们添加下一个效果。

现在,我正在使用一种简单的技术来制作两种不同类型的未绑定线程并将它们与主网络混合。




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更多瑕疵                                
在这里,我添加了一些更多的分离线程。

在那之后,我正在为整个网络做一个非常小的瑕疵。

然后,我只是将它变形以制作一些更有趣的形状并为其注入更多生命。高度图已准备就绪。

对于颜色,我采用渐变映射节点并使用 Pick 工具在参考中滑动,使用 HSL 节点更正它。对于 alpha,我采用最终高度图并将其连接到使用参数播放的直方图扫描节点,直到我获得看起来很酷的东西。


对于最终渲染,我使用的是 Marmoset Toolbag;你可以在我的ArtStation 页面上看到一些提示。我还想分享一些我的收藏,可以教给你一些东西:[url=https://www.artstation.com/aminev/collections/1518672https://www.artstation.com/aminev/collections/1965324]https://www.artstation.com/aminev/collections/1518672https://www.artstation.com/aminev/collections/1965324[/url]




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拷给你 + 15 + 5 如此优秀,不顶对比起楼主
xiaohei + 7 + 4 要是有更多币就好了
地平线 + 4 + 3 卷起来

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使用道具 <
qq_萝卜_v7e  发表于 2023-5-9 11:46:18  
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qq_hvyvungy_vPF  发表于 2023-7-8 22:14:53  
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