[模型雕刻] 模型卡线技巧

查看:335 |回复:0 | 2023-5-19 16:33:09

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
细分建模:使用更多几何体还是创建更好的几何体?
消除曲面上形状相交的细分平滑误差是有关硬表面细分建模问题的常见主题。这些问题中有很多是关于拐角附近和形状过渡周围的收缩和拉伸问题。这些问题中的大多数都被问过无数次,但更多的时候却没有用“只需使用更多几何图形”的变体来回答。但这真的是最好的答案吗?



更重要的是,如果使用更多的几何图形是这些问题的最佳答案,那么多少几何图形就足够了?


在大多数情况下:增加几何体密度确实会增加底层形状的整体精度,但也会增加基础网格的复杂性。添加不必要的复杂性将使编辑基础网格变得更加困难,并且在模型的一小部分上使用过多的几何体会产生它自己类型的平滑伪影。

除了没有足够的起始几何体来支持相交形状的明显情况之外,任意增加起始几何体中的段数可能是消除一些平滑问题的可行解决方案,但在准确性和效率。

在某些情况下,起始几何体已经绰绰有余,而平滑问题是由不正确的几何体分布或拓扑流引起的,它们破坏了底层形状的自然形式。从根本上说,这些类型的平滑问题是底层形状的问题,而不是几何密度的问题。盲目地增加几何体的数量会奏效,但这是一种无法解决问题根本原因的蛮力方法。

细分建模是一个 [大部分] 近似过程,但平滑行为在所有平台上都相对一致。要了解细分平滑的工作原理,将事物分解为最简单的形式并观察基本形状的基本平滑行为非常重要。一旦理解了细分平滑行为,就可以更轻松地为复杂形状的交叉点规划高效的拓扑路由解决方案。


以下是基本圆柱几何形状的示例:


第 1 行:定义圆柱体壁段的边缘倾向于均匀地向内拉。为了解决这个问题,有必要在圆柱体顶部和底部的边缘环周围添加支撑环。这些支撑环抵消了均匀的向内拉力,并将形状的顶部变形为平面,并通过圆形过渡进入圆柱体壁。

第 2 行:移动圆柱体壁的单个部分(向内或向外、向上或向下、向右或向左)将改变各部分之间的间距,这会导致圆柱体壁变形。未能保持圆柱壁段的同心度和间距是曲面上平滑伪影的主要原因。

第 3 行:添加垂直于圆柱壁段的循环边对圆柱壁的曲率几乎没有影响。在现有气缸壁段之间放置额外的边缘段​​往往会破坏使气缸壁变平的细分平滑。在现有圆柱壁段的任一侧添加支撑环往往会破坏细分平滑并导致收缩。

如本例所示:移动现有的圆柱体壁段会导致不良变形。垂直于简单曲线的附加几何体往往对沿曲线的平滑行为具有相对较小的影响。平行于圆柱壁中现有边缘段的附加几何体往往会破坏平滑行为,并且是曲面上平滑伪影的主要原因。


为避免此类平滑错误,重要的是在曲线段之间保持相对一致的间距,并确保平滑的网格组件和表面特征与主要形状的壁同心。

4ef1u9lavuot.jpg.jpg



下面是基本矩形几何的示例:

第 1 行:定义矩形体积的边倾向于均匀地向内拉。为了解决这个问题,有必要在定义矩形每个面的边缘周围添加支撑环。这些支撑环抵消平滑的均匀向内拉力,并将基本形状变形为一系列平面,每个表面之间有一个略微圆形的过渡。

第 2 行:向平面添加几何形状或沿平面移动几何形状 [在外部支撑环之间] 通常不会对整体形状产生重大影响。将表面几何组件移出平面确实会导致变形。

如果得到适当的支持,平面通常可以很好地容忍大量的拓扑变化,因此它们可以成为通过剔除不必要的边缘循环传播来简化网格的好地方。相对于其他表面成角度的平坦表面本身应该是平坦的。保持形状边界得到良好支撑和各个表面共面应该是防止平面形状出现主要平滑问题所需的全部。

671ozagwagop.jpg.jpg

前面的观察结果似乎相当明显,但在合并形状时记住这些信息很重要。尝试向曲面添加几何图形,而不考虑边缘循环传播的影响,通常会导致收缩和拉伸错误。


下面显示的建模过程似乎可行,但一旦将最终支撑环添加到立方体,它们就会离开立方体并平行于圆柱体的现有几何形状。这改变了该区域中的段间距并导致不希望的汽缸壁变形。





沿圆柱壁移动额外的循环边可以降低平滑伪影的严重程度,但通常不能完全解决问题。可以手动重新调整片段,使事情相对顺利,但这通常需要大量时间投入,并且往往会引入其他与主要形状的整体精度有关的问题。

当寻求有关解决此类平滑错误的反馈时,通常会得到一个模糊的答案,例如“只需添加更多几何图形”。这是可以理解的,因为这个策略简单、易于解释并且通常有效。遗憾的是,这个建议经常被简化为“将段数增加一倍或三倍”之类的东西。大多数时候这会起作用,但它不是最佳策略,并且这种建议忽略了更广泛的上下文,即什么适合模型的特定部分。

任意增加模型的复杂性而不解决导致平滑误差的根本问题是降低流程效率的必由之路。这也会让任何必须回来对模型的那部分进行调整的人变得更加困难。这就是为什么评估实际导致平滑错误的原因并考虑其他因素(例如对象大小、平均视距、相邻网格段的复杂性等)并就在何处添加额外几何体做出明智决定的原因。

更好的答案是:匹配相交形状的线段,并使用适当数量的几何体来匹配相邻形状上必要的循环边。

下面是一个示例,说明如何增加较大圆柱体上的段数以匹配构成相交矩形的边数。如前所述,气缸壁中分段的数量和位置是影响平滑行为的关键因素。通常还认为最佳做法是使用现有几何图形作为形状交叉点周围形状过渡区域的支持。





分段匹配的过程相当简单,这也是为什么在投入大量时间添加支持环和其他细节之前屏蔽所有主要形状很重要的原因之一。在它们之间建立具有良好拓扑流的精确形状将使放置和布线支撑环变得更加容易,而不会导致主要的平滑问题。

使用细分建模:目标通常应该是使用有效保持所需水平的形状精度和表面细节所需的最少几何体。


一旦所有这些都被理解并付诸实践,生成在形状精度和过程效率之间具有更好平衡的网格就会变得容易得多。这是先前建模过程的示例,但圆柱体中的段数略有增加,以匹配支持相交立方体所需的段数。



从多个角度查看网格并评估任何平滑伪影的总体突出程度也很重要。当从离轴掠射角度查看网格时,具有宽高光滚降的闪亮预览材料可以真正照亮表面缺陷。使用这种类型的材料并切换细分预览将有助于更轻松地识别任何平滑错误的严重性和来源。

当增加网格密度时,质量会随着几何体数量的增加而明显下降,并且编辑难度也会相应增加。这就是为什么在投入大量时间尝试消除平滑错误之前考虑平滑错误的可见性很重要的原因。如果在玩家不经常可见的一小部分网格中存在微小的平滑错误,或者如果微小的平滑错误被高频表面法线细节覆盖,那么在这些区域实现完美的好处微乎其微。

下面是三个示例 [随着网格密度的增加],以比较增加几何体的数量如何影响细分网格的整体视觉质量和基础网格的可编辑性。

这是与 12 段圆柱体相交的立方体。




这是与 24 段圆柱相交的立方体。



这是与 32 段圆柱体相交的立方体。



随着网格密度的增加,可感知视觉质量差异的变化率明显下降。

这意味着,超过某个点 [对于给定大小的对象,从平均视距观察] 增加圆柱体中的分段数量将不再对玩家体验产生可衡量的差异。此时,几乎没有理由继续添加额外的细分市场。

足够好就足够好会因项目而异,但有一个明显的案例可以防止网格过度复杂化。花在完善不会直接影响可玩性或玩家对模型整体视觉质量的感知的东西上的时间是可以更好地用于其他地方的时间。这一切都回到了为什么封锁如此重要。

另一点值得一提的是,在某些情况下,增加基础几何体中的线段数量是不切实际、不可能或轻率的。通常情况下,零件非常小或受到相邻几何体的限制,进行微小改进的成本远远超过留下微小的平滑伪影。

在这种情况下,最好尝试通过手动调整网格来减少次要平滑伪影的可见性,以帮助在应用细分时将所有内容拉到形状。法线纹理中的表面噪点通常可以覆盖小而柔和的平滑伪影。

对受相邻拓扑约束的小细节进行较小的手动调整通常是可以接受的,但请记住,使用此方法对对象中的大多数形状进行较大的更改可能会产生不良结果。过度操纵几何组件来补偿由于缺少相邻支撑几何而导致的问题可能会产生其自身类型的平滑问题,并且往往会降低形状的整体精度。

以下是此过程的示例。消除不必要的边缘循环并启用细分预览,缩放或将有问题的几何组件移回直线,直到拉伸或收缩问题最小化。





结果远非完美,但它是对原始基础网格的平滑行为的改进。该策略实际上只对对零件进行微小改进有用,否则需要重新加工大部分网格才能融入。同样,重要的是评估平滑问题的根本原因并尽可能解决该问题。该解决方案仅适用于通常不在玩家近距离视野范围内的小部件。



所有这些原则都可以应用于其他形状。下面是一个示例,说明它如何处理圆柱体到圆柱体的交叉点。首先屏蔽主要形式,然后匹配相交形状中的段数。保留底层几何体的自然形状将减少出现明显平滑伪影的可能性。

如果几何密度受相邻形状约束,则此示例中的网格是可以通过的,但它确实存在一些变形问题,这是由较大圆柱体中有限的几何图形引起的。




这是另一个示例,它显示了具有更多起始几何体的相同建模过程。

总体目标应该是保留底层形状的自然形式,增加几何密度以紧密匹配相交几何的线段往往会提高形状精度和平滑行为。使用适当数量的几何形状将有助于在形状精度和工艺效率之间提供良好的平衡。

还值得注意的是,形状交叉点周围的过渡区域可以提供自然的支撑环,应该用来限制由相交形状的几何形状之间的任何差异引起的任何平滑误差。



下面是三个示例,用于比较通过增加相交曲线形状的几何密度所产生的差异。

这是与 12 段圆柱体相交的小圆柱体。



这是与 24 段圆柱体相交的小圆柱体。



这是与 32 段圆柱体相交的小圆柱体。





在某个点之后,还需要增加较小圆柱体中的段数以匹配较大圆柱体中的段数增加。未能匹配弯曲交叉点上的线段数量通常只会将平滑问题从一种形状转移到另一种形状。

具有平坦部分和尖角的相交形状往往比具有软角的圆形形状要求更高。这又回到了可以调整底层几何体以补偿较小的平滑问题的想法。对于圆柱体与圆柱体的交叉点,通常可以在更宽的区域上平均化任何较小的平滑问题,而无需增加起始网格的密度。

如下例所示:总体形状精度略有下降,但两条曲线中的张力有助于将一切恢复原状。对这种类型的几何形状进行微小形状调整的精度损失往往比用于具有强线性特征的相交形状时要小得多。



精通细分建模确实需要实践,但也需要学习观察潜在的形状并能够从现有知识中推断出新的解决方案。有限的经验可能是一个障碍,使得很难采用相关示例并将其应用于新问题。基本原则适用于大多数形状。从学习基础知识开始,然后从那里开始。


下面是几个示例,展示了通孔的拓扑与凸台的拓扑在本质上是如何相同的。唯一的区别是一个向内推,另一个向外戳。魔法很少。这主要是关于重复和押韵。



一路上会有挑战,但重要的是继续前进并研究其他艺术家如何解决类似问题。有时它似乎没那么容易 [因为有时它不是] 但它只需要深思熟虑的练习和评估。试验不同的拓扑解决方案并比较结果可以帮助确定获胜的建模策略。





这是另一个示例:一个长方形通孔肯定具有与圆形通孔所需的拓扑不同的拓扑结构!没有。大同小异,就是把圆形的通孔分开,填满缺口。从根本上说,它基本上是相同的或主题的变化,因为底层过程(细分平滑)是相对一致的。这一切都是可重复的,这就是为什么研究、实验、评估和重复很重要。





下面是另一个主题变体的例子:它需要更多的几何图形还是只需要更好的几何图形?





那么对于初学者来说,它过于复杂且组织不善。但请记住,在某些情况下,更多的几何形状是解决基础形状问题的强力解决方案。有效的细分建模是关于使用准确保持形状所需的最少几何体。

下面是一个示例,说明如何使用相同数量的起始几何体获得更好的结果。从定义所有基本形状开始,使用现有几何作为形状相交的支持,并根据需要将相交几何放置在现有线段上或现有线段之间。




下面是具有不同网格密度的相同形状的比较。在最佳条件下,所有这些之间的实际差异很小。话虽如此,在某些情况下,通过添加额外的支撑环来增加边缘宽度的锐度将需要更多的几何形状来支持增加的边缘锐度。

同样,这一切都归结为项目需要什么,以及知道如何以及何时在准确性和效率之间进行权衡。这就是为什么事先屏蔽所有内容并根据玩家视角评估事物需要多准确的原因。





这个造型怎么样?更多的几何形状还是更好的几何形状?





平行边缘传播正在制作底层形状的绝对网格。在这种情况下,增加几何体密度会有所帮助,调整圆柱体边缘段的位置也会有所帮助,以便相交的几何体得到现有几​​何体的适当支持。

这是一个示例,说明如何解决这些平滑问题,而无需在问题上投入大量几何图形。首先遮挡形状,然后匹配相交形状的线段。尝试尽可能多地保留现有几何体,并将其用作形状交叉点的支持。

初始结果比以前的版本干净得多,但在槽末端的圆峰附近确实有一些不需要的变形。这个小瑕疵可以通过降低曲线表面圆心顶点的高度来解决。




和以前一样,增加几何密度确实会增加形状的整体精度。问题是这种增加在多大程度上改善了结果,又在多大程度上使底层网格复杂化?答案取决于项目的质量目标。



还值得注意的是,当增加几何图形时,它并不总是必须是偶数,并且线段并不总是必须完美对齐。艺术家坚持使用常见的偶数,如 8、16、32、64 或 12、24、48 等,这是很常见的。所有这些数字都很容易处理和形象化,但有时最好使用不太传统的数字,如 10 , 14, 20, 等等。有时用相交的几何图形排列比拥有相同数量的线段更重要。

细分【周六】草图:相机卡口底板。上周末的硬表面草图继续以相机装备为主题。这是我最喜欢的用于标准 15 毫米杆的轻型相机支架的细分模型。

另一个修改器繁重的工作流程,其中通过对镜像基础网格进行一系列布尔运算来创建基本形状。大多数支持循环是由由顶点分组和边权重控制的修改器生成的。橡胶垫上的华夫格图案是一种漂浮物,由简单的瓷砖图案生成并通过布尔运算进行修整。

有些部分是从以前的项目中重复使用的,所有的东西都是按照现实世界的单位来建造的。


顶行:阴影细分预览。
中间行:线框细分预览。
底行:镜像和倒角/倒角修改器关闭的基础网格。



当谈到修改器和非破坏性建模时,有很多不同的方法来创建形状,但评估整个过程的整体实际效率始终很重要。


一些艺术家建议只使用带有布尔运算的未编辑图元。支持该策略的论点是,一切都可以回到原始的起始基元,避免网格编辑将最大限度地提高表面特征的非破坏性可编辑性。虽然这种类型的建模策略在可能会发生大量连续变化的项目中很有意义,但使用未经编辑的图元强制形状和使布尔堆栈过于复杂通常会显着降低效率。


一切都需要回滚到未经编辑的基元以模仿 CAD 流程的想法并不真正站得住脚,因为绘制平面尺寸草图和挤出基本形状是 CAD 工作流程中使用的实际过程。


在大多数情况下,通过编辑驱动布尔运算的基础形状,尽可能组合建模操作会更有效。保持这些网格形状简单并使用其他修改器控制表面特征可降低复杂性,同时不会牺牲可编辑性。

下面是相机支架金属底板的基本建模过程。从总体尺寸开始,并使用捕捉到网格在阻挡基本形状时使所有网格组件保持一致。使用斜角/倒角修改器添加可以随时调整的倒角和圆角。已编辑和未编辑的图元均可用于定义关键表面特征。勾画出复杂型腔特征的平面轮廓,并使用修改器来巩固形状并添加圆角半径。

大多数布尔运算都会留下一些不必要的几何图形。一旦所有主要特征都存在并且模型获得批准,那么应该可以安全地应用布尔运算并通过三角测量和运行有限溶解来清理网格。

然后可以使用这个可编辑的基础网格来创建高模和低模。在切入靠近形状外部的表面特征之前,添加斜角/倒角修改器以预览边缘宽度。镜像修改器用于简化基础网格和斜角/倒角修改器,由面角、边权重和顶点组控制,用于自动生成可随时调整的支撑环。




这是底板顶部橡胶垫的建模过程。从基本形状开始,使用斜角/倒角修改器生成角半径和支撑环。

华夫饼图案是一个简单的镶嵌图块,在表面顶部重复并通过布尔运算进行修整。这个表面细节是浮动几何体 [floater] 所以它基本上是一个位于基础网格上方的单面网格。通常情况下,使用纹理工具添加像这样的次要表面细节会更有效。



有很多基本形状和一些复杂的复合曲线交叉点,但基础网格相当简单。所有支撑环均由未应用的斜角/倒角修改器生成,并保持完全可编辑。

基础网格的简单性和修改器的使用意味着对形状进行微小的更改不会成为问题。可以通过返回到具有活动布尔运算的块模型来进行任何重大更改。

可以从以前的项目中提取额外的标准化部件以节省时间。这里的旗头夹紧螺钉是从花环夹模型中重复使用的。





回顾:
保持基本网格简单并尽可能使用修改器以避免重复手动编辑操作。避免使非破坏性工作流程过于复杂,并在有意义的地方使用破坏性编辑。在现实世界中工作并重用其他项目的组件。

细分建模:角拓扑边流。
尖角的拓扑布局相当简单,但经常被忽视。这就是为什么深入了解不同的角拓扑布局如何影响边流、网格复杂性和平滑行为很重要。

大多数拐角拓扑通常可以描述为盒装或斜接。盒形角拓扑往往会产生线性边缘流,其中相邻的支撑环相交并离开形状的末端。斜角拓扑倾向于产生遵循基础形状形式的连续边缘流。

两者都是可行的,但重要的是要记住,高效的细分建模是关于干净地引导边缘流,同时使用准确表示形状所需的最少几何体量。总体目标应该是生成一个准确的基础网格,该网格易于编辑并依赖于细分来生成平滑的形状过渡和抛光的边缘。

下面是一个比较单个循环和支持循环的基础拓扑布局和边流的示例。顶行显示盒形角拓扑如何创建线性边缘流通道,这些通道引导环路穿过网格,直到它们彼此相交或流入相邻的形状。将此与底行进行比较,其中斜角拓扑创建连续的边缘流动通道,这些通道在网格周围引导环路,而不会生成任何无关的几何形状。





启用细分预览会显示平滑行为如何使底层网格变形并突出显示需要额外的边循环来支持角的位置。

盒装角拓扑的线性流确实为外角提供了一些额外的支持,但如果它跑到相邻形状上的其他拓扑布局中,这种​​无关的几何形状可能会出现问题。斜角拓扑布局往往使用较少的几何图形,在大多数情况下,这会使它更容易使用。

比较两种拓扑布局的结果时:形状的整体质量通常没有显着的可察觉差异,但整体几何效率确实存在差异。




另一个需要考虑的重要事项是支撑环是否需要围绕形状流动以支撑额外的细节。斜角拓扑的连续边流倾向于更容易选择和调整支持形状的循环。




斜角拓扑结构还有助于在不影响相邻表面的情况下更轻松地对相邻角进行一致的调整。话虽如此,在某些边缘情况下,需要盒形角拓扑的线性流来支持额外的形状相交和表面特征。

哪种拓扑布局最有意义将完全取决于支撑环如何与周围的形状相互作用以及将来是否需要再次编辑网格。





选择使用斜角拓扑并不总是那么明显。某些类型的形状相交确实需要网格拓扑或相交环来支撑形状,但通常可以通过在周边支撑环上使用斜角来进一步优化它们。下面示例中的第一行和第二行显示了如何优化支撑环路拓扑结构以使用更少的几何形状产生更好的结果。

还有一些特定的边缘情况,类似于第三行中显示的情况,其中次要表面特征需要额外的支撑,并且支撑环需要转弯或绕过复杂形状的交叉点。在这种情况下,斜角拓扑将有助于引导边缘流,而不会产生流出到相邻形状中的无关边缘循环。




回顾:

优化拓扑布局和边缘流将有助于减少无关的边缘循环,这些边缘循环往往会增加网格的复杂性,而不会显着改善最终网格的整体视觉质量。

有效的细分建模是关于平衡准确性和效率,因此在投入大量时间添加支持循环之前,花时间屏蔽所有主要形状并找出最有效的拓扑路由是值得的。


细分建模:主题的变化和观察作为一种技能。用相关的技术知识打下坚实的基础是必不可少的,但发展基本的艺术技能也很重要。新艺术家往往忽视的一件事是观察技巧的重要性。

优先考虑技术知识的积累而不是观察技能的发展,往往会导致艺术家只能准确地看到他们正在寻找的东西。这通常意味着很多潜在的解决方案都被忽略了,因为它们看起来并不完全像手头的问题。结果往往是很多挫折和浪费的时间。

以下是导致细分平滑伪影的常见拓扑布局的一些示例。几乎所有这些示例都有相同的问题,因此它们几乎都共享相同的解决方案。这就是观察技能,如识别和比较异同的能力,对解决问题变得重要的地方。

花一些时间比较形状交叉点周围的拓扑布局、平滑伪影和平滑行为(边缘张力)。这些平滑工件共享哪些属性?





曲面上矩形交叉点周围的平滑伪影是一个常见的痛点,也是一个很好的起点。直接从圆柱壁几何体中挤出几何体往往会沿着形状相交的一侧产生拉伸伪影。将平行支撑环添加到现有的气缸壁几何形状会改变段间距并引入其自身类型的挤压工件。

这个问题的普遍接受的解决方案是通过调整圆柱体的段数来使用现有几何体作为支撑,以便相交几何体落在构成圆柱体壁的现有边缘段之间,并将拓扑的其余部分路由到相邻边缘尽可能均匀地分段。保持段间距相对均匀并将拓扑更改限制在形状过渡内的小区域有助于最大限度地减少任何平滑问题的可见性。




曲面上的拓扑布线对于凸台、凹槽和槽通常是相同的。一旦理解了曲面上支撑环行为的基本原理,就可以使用相同的拓扑策略来解决相似形状上的平滑问题。





这种相同的基本拓扑策略可以应用于几乎所有以前的形状,以解决大部分平滑问题。这里的关键是研究正确的技术信息并使用观察技巧来弄清楚如何将这些信息应用于类似的问题。




建立技术知识固然很好,但它不能替代建立观察技能和投入工作来试验不同的解决方案以得出适合该项目的答案。

艺术的很大一部分是解决问题。依靠死记硬背形状或让其他艺术家解决问题不是可持续的长期解决方案,甚至不是成为更好艺术家的捷径。
细分草图:相机装备 - 细节迭代和流线型几何体。项目限制可能会引入需要通过有效的资源管理策略来解决的特定问题。有时通过跳过低能见度区域中的次要细节来开始简化网格是有意义的。然后可以将节省的资源 [时间、几何形状、纹理密度等] 重新分配到视觉上更突出的区域,在这些区域更容易注意到细节。然后可以使用任何剩余的项目时间返回并通过一系列细节和抛光过程对模型进行增量改进。

支架的底部在第一次迭代中得到了简化,因此缺少了几个减重袋。省略这样的次要细节可以加快建模过程并为游戏中的模型带来较小的性能改进。玩家不太可能注意到这些缺失的细节,因为坐骑的底部不是经常看到的东西。没有遗漏任何主要内容,但没有它们,坐骑的底部确实感觉有点过于单一,因此在二次细节过程中添加了它们。

重用现有内容可能是最大限度提高流程效率的好方法,但它也可能导致某些形状的过度重复,从而使视觉上变得乏味。一个很好的例子就是拍头螺钉上的直头。这些是不同品牌的相机杆配件中的常见物品,但与相机支架上的形状搭配时,它们也非常平淡且缺乏视觉吸引力。

让事情在两次通过之间静置一段时间可以帮助重新设定期望并更容易识别感觉不完整或看起来不合适的事情。将夹紧螺钉设计更改为带有圆形凸片的稍短版本有助于增加视觉趣味性,并通过在更多网格组件上使用修改器工作流程提供了另一个简化基础几何体的机会。下面是细节传递后更新后的高模的样子。



第一次迭代的夹紧螺钉有一个非常基本的形状,只需要拉伸、插入和环切操作就可以很容易地创建整个笼状网格。虽然建模过程相当快,但它确实锁定了支撑环的宽度,这降低了基本形状的整体可编辑性。一些网格组件是可重复使用的,但关键形状是用简化的几何体重建的,这些几何体使用修改器通过生成可调节的支撑环来简化建模过程。

下面是夹紧螺钉的第一次和第二次迭代之间的拓扑结构比较。





下面是第二个版本的夹紧螺钉的基本建模过程。块出自上而下的基本形状和拓扑草图开始。该草图被挤压并与第一个版本中重复使用的网格组件合并,并使用溶解操作删除了不必要的几何体。添加了额外的表面细节,并通过由边缘权重控制的斜角/倒角修改器生成支撑环。不仅新形状更有趣,而且基础几何体也更易于使用。






关于玫瑰花夹上角的形状和拓扑结构存在一些问题。简短的回答是这种类型的夹具有很多变体,整体形状通常取决于它的制造方式。关于选择哪种形状的决定很大程度上取决于看起来有趣的东西以及表面光洁度变化最大的东西。

圆形很容易用专门的设备生产,但这意味着该形状的表面光洁度往往非常好,这有点无趣。使用混合形状为在法线贴图中添加颤动和定向打磨标记提供了更多可能性。

谈到拓扑:制作样本是艺术过程中被低估的部分,但它是在致力于特定方向之前探索不同设计理念的好方法。纯球形(左)具有更传统的拓扑布局,但往往具有非常柔软和球状的外观。成角度的次半径(右)也有一个相当标准的布局,边缘更锐利,但形状在视觉上过于简单。混合角(中)将球形的复合曲线与相对平坦和简单的角半径相结合,提供了一种更有趣的颠覆预期的拓扑布局。



回顾:
首先关注可见的细节,然后迭代不太突出的细节可以确保关键视觉元素在最小可行阶段得到正确表示,同时也留下了进行渐进式改进的可能性。可以根据需要扩展或收缩此策略以满足总体时间预算。

重复使用现有组件可以加快建模过程,但保持合理的形状变化水平也很重要,有助于保持整个项目的视觉趣味。有时让项目的某些部分搁置一会儿,然后以全新的眼光重新审视它,然后进行必要的调整,这会有所帮助。

创建样本是艺术过程的重要组成部分,它提供了一种经济高效的方式来探索设计和技术问题的替代解决方案,而无需投入大量资源。











2023-5-19 16:33:09  
 赞 赞 0

使用道具 登录

0个回答,把该问题分享到群,邀请大神一起回答。

CG 游戏行业专业问题

3D建模技术文章教学modeling
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表